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Proposition indécente

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Message par LEpolisseur Ven 25 Déc - 0:43

Salut les jeunes,

C'est un exercice périlleux de faire des propositions plutôt que se contenter d'attendre tranquilou en critiquant négativement tout ce qui passe (non, toutes critiques négatives ne sont pas bonnes à prendre, si elles ne sont ni constructives ni argumentées, elles n'ont aucun intérêt).
J'en profite pour saluer l'implication sans faille de l'équipe Alchimie miniatures depuis toutes ces années ainsi que le super boulot produit depuis 2015.
Un grand merci également à tous ceux qui sont force de propositions, qui aident les autres et qui partagent diverses productions ; c'est vous qui faites vivre les communautés et donc plus ou moins directement les jeux.
Cela étant dit, c'est avec plaisir que je vous propose une version alternative des règles (jouée depuis des mois, testée et re-testée en majorité) pour cet excellent jeu qu'est Alkemy.
Avant cela, il me semble important d'éclaircir quelques points pour en comprendre l'orientation (ça vous donne l'occasion de passer votre chemin, avant l'effort de lecture de la tartine, si vous ne partagez ni le même constat ni les mêmes attentes) :
- ce qui m'a attiré vers ce jeu : l'univers (le meilleur sur le marché du jeu), l'accessibilité (tarifs et format blitz), jeu à scénario et l'implication de l'équipe (j'ai jamais vu ça ailleurs).
- ce que je n'aime pas ou plus : l'interdiction de la pré-mesure (sympa au début mais au final c'est lourd et fait fuir les nouveaux joueurs, nuit à l'accessibilité), l'égalité en cas d'absence de combattants adverses (j'ai gagné ! Ah bah non en fait..., un non sens nécessaire et compréhensible en l'état actuel des règles officielles, mais c'est une condition qui peut facilement être rendue inutile par quelques modifications ; c'est le pire point noir du jeu en terme d'accessibilité, il fait fuir un nombre conséquent de joueurs car c'est une méthode frustrante, contre intuitive et obsolète faite à la va vite pour compenser maladroitement les failles du système), la résine (le plastique, c'est magique), la nécessité d'assembler les figurines (je ne parle même pas de les peindre pour cause d'inaptitude, de coût et par respect des yeux et des figurines), certains mécanismes lourds (voire tirer par les cheveux), un système un peu trop accès sur le combat (dégâts) et pas assez sur les déplacements (pour un jeu à scénario), pas assez de dilemmes, alchimistes peu mis en valeur.
- ce que j'aime : tapis de jeu, mode multi-joueurs, nouveau système, la quasi totalité des sorties (en gros toutes les évolutions depuis 2015), le système de dé en fonction de l'état de santé, les cartes de combat, le nombre de scénarios et leurs diversités. Enfin, l'équilibre entre les factions (même si perfectible et fragile) et tout ce qui m'a attiré (donc tarifs, format blitz, univers, les scénarios et l'implication de l'équipe) vers ce jeu.
Donc les objectifs de ces propositions sont :
- garder l'essentiel : soit tel quel soit en l'améliorant;
- maîtres mots : simple, intuitif, accessible, fluide, fun, tactique.
Méthode :
- jouer sur les points forts, gommer les faiblesses;
- la perfection c'est quand il n'y a rien à ajouter ni à retirer;
- prendre en compte le retour des joueurs et leurs attentes (vu sur forum et autres).
(A prendre en compte avant lecture :
- la grosse majorité des propositions sont faites pour s'équilibrer entre elles ;
- perfection n'existe pas, même si on peut s'en approcher ;
- on ne fait pas d'omelettes sans casser des œufs ;
- il n'y a que ceux qui ne font rien qui ne se trompent jamais).
Courage (si ça peut vous rassurer dites-vous que j'ai passé beaucoup plus de temps à imaginer, tester et écrire cette variante que vous n'en prendrez pour la lire).



A- Envie de simplicité, légèreté, rapidité, fluidité ? Cette partie est la base de la variante (elle peut éventuellement convenir pour la V2), elle permet ce qui suit ( soit A, soit A+B, soit A+C, soit A+B+C).

1- Jet de caractéristiques :
Le résultat des jets de caractéristiques doit être strictement supérieur pour être réussi, donc jets de com et de tir doivent avoir un résultat strictement supérieur à la défense de la cible, idem pour l'alchimie... (Deux forces égales s'annulent, c'est intuitif ; ça joue sur la létalité en la diminuant, ce qui rend l'élimination des figurines plus difficile).

2- Mesures/LDV/couverts/estimation :
- autoriser la pré-mesure et procéder comme suit : pré-mesure, annonce, jet de "discipline"; pour ce jet, lancer 2 dés de la couleur de votre état de santé puis ajouter la valeur esprit de votre figurine (ne pas oublier la compétence "chef", pour les automatons prendre la valeur esprit du contrôleur) si le résultat est strictement supérieur à 10 l'action continue, en cas de tir si ce même résultat est également supérieur à 12 alors vous obtenez le bonus de visée.
- les figurines bloquent les lignes de vue (mais pas si la cible est d'une taille supérieure, si une figurine est plus grande qu'une autre elle est toujours considérée comme à découvert)
- si plusieurs décors apportent des couverts alors la ligne de vue est bloquée.
- test couverts : réussite auto pour taille 1, échec auto pour taille 3 (donc pas la peine de lancer de dé pour ces types de tailles), doit être strictement supérieur à 8 pour les tailles 2. (Ce nouveau système de mesure est plus accessible, permet les retournements de situation, équilibre les affrontements entre les novices et les experts, vieux brisquards ou œil de lynx ; les figurines bloquantes les LDV + la règle sur les décors apportant des couverts + la diminution du nombre de tests de couverts permettent de supprimer quelques lancés de dés

3- Décors
- les terrains/décors gênants nécessitent 1PA pour être franchis.
- les terrains/décors encombrés rendent la course impossible.

4- Mouvements :
si échec du désengagement, la figurine adverse qui a été choisie pour effectuer le test (et uniquement elle) peut attaquer.


5- Alchimie :
Les composants posés sur la surface de jeu (un seul par joueur) servent uniquement à récupérer des PV par les alchimistes; l'élément du composant est à définir à la fin de la partie en lançant un dé rouge, si le résultat est un 4, l'élément est considéré comme élément fétiche, les éléments fétiches apportent (à la fin du scénario) 2PV, les autres 1 PV.
Les alchimistes commencent avec le max de composants et de concentration mais à chaque fois qu'un alchimiste subit une blessure il perd un niveau de concentration de plus ils ne peuvent plus en récupérer. Lorsqu'un alchimiste ramasse un composant, celui-ci ne s'additionne pas à sa réserve mais rapporte des points de victoire à sa "faction", 1 point de victoire par composant de n'importe quel élément + 1PV supplémentaire pour l'élément fétiche. Si des améliorations de formules ciblent de nouvelles figurines, seules celles ayant un esprit strictement inférieur au jet d'alchimie initial sont touchées. (Qu'est ce c'est jouissif de jouer des alchimistes à plein potentiel dès le début de partie, ça paraît badasse comme ça mais ne plus pouvoir se concentrer, le fait que seules les pierres "apportent" des composants, que cibler plusieurs figurines devient plus difficile (modification de couverts, réussite du jet d'alchimie plus difficile), je trouve que c'est équilibré en plus d'être fluide et fun).


6- Mise en place
"Conseil de guerre", chaque joueur calcule son nombre de points de commandement (valeur esprit du héros principal + 1 point par compétence chef + 2 points par alchimiste(s) puis jet d'opposition ; le gagnant devient le dernier joueur (donc D à 4), le deuxième meilleur score devient l'avant dernier (donc C à 4 ou A à 2) et ainsi de suite. Le joueur A pioche une carte décor et la pose face cachée de façon semi-aléatoire, et ainsi de suite, quand tous les décors sont posés révéler les cartes ( si cartes décors sinon poser les décors "normaux" comme d'habitude). Le dernier joueur choisit sa zone de déploiement en premier puis l'avant dernier et ainsi de suite. Le dernier joueur (donc D à 4) pose son composant (1 par joueur) collé à un décor dans une zone adverse puis ainsi de suite (en respectant la règle d'au moins quatre pouces d'écart entre les autres composants). Enfin c'est au joueur A de se déployer en premier puis B et ainsi de suite ( en respectant les autres règles).


B- Envie de pouvoir jouer contre de nouveaux joueurs avec un profil "belliqueux" pour élargir son cercle de joueur et la communauté ?

1- Divers :
- "les élus": lorsqu'une "faction" élimine un héros/ héros alchimiste/ alchimiste adverse, le coupable du forfait reçoit un pion malédiction sur son héros (ou sur lui-même si il n'en a plus) ; à chaque début de tour, si au moins un pion est placé sur un héros, on lance un dé de la couleur de son état de santé pour définir les effets de la malédiction (un moyen rapide pour s'y retrouver: 6=vie, 5=PA, 4=combat, 3=réflexes, 2=défense, 1=esprit puis masse=tout, hache=2, épée=1) ; pour dé blanc 6=hors de combat direct, 5= -1PA, 4= -2com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé jaune 5= -1PA, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé rouge, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -1 esprit (quand une malédiction commence le pion est retiré, les malédictions s'accumulent mais ne prennent effet qu'une par une, l'effet dure jusqu'à la fin du tour sauf si le porteur est hors de combat) ; les malédictions sur le joueur peuvent avoir des effets hors jeu et dans le jeu ( le joueur a des gages et effets divers prédéfinis avant le début de la partie du style chanter du Patrick Bruel voire du Sébastien à tue-tête, courir torse poil autour de la table, boire 2 grands verres d'eau cul sec etc.).

2- Scénario/conditions de points de victoire :
- supprimer le match nul par élimination de la "faction" adverse et remplacer par une victoire au rabais avec peu de PV (pour la "faction" criminelle).
- modification du comptage des PV : offrir des mini PV (MPV) dès le recrutement "magique" de certains profils (héros alchimistes=20 points/ alchimiste(s)=10 point), offrir des MPV pour les points "d'épargne" ou recrutement non alloués (1 MPV pour 10 points), offrir des MPV "diplomatique" (à la fin du scénario additionner la valeur des survivants adverses puis gagner 1MPV pour 10 points de valeur), le monde entier vous regarde et ne manquera pas de vous juger ; à la fin du scénario additionner les PV (conditions du scénario, l'élimination de l'adversaire, objectifs) et les MPV d'origines différentes ( les points de recrutements non alloués, les points de recrutements "magique", les points diplomatiques etc.).
Tous les montants sont à titre indicatif (et sont encore à définir) :
Victoire S (par scénario) 10 PV
Victoire M (par massacre) 2 PV
Egalité                            1 PV
Défaite                            0 PV
+ les PV des cartes objectifs + les PV apportés par les composants ramassés ( compter en fin de scénario )
+1/10 (arrondie à la dizaine inférieure) de la somme total des MPV (compter en fin de scénario ) :
-MPV de recrutement magique : 20 MPV pour héros alchimiste, 10 pour chaque alchimiste; pour l'exemple on va considérer que j'ai pris 1 seul alchimiste. donc 10 MPV
-MPV "épargne" : 10 MPV pour 10 pts de recrutement non alloués (arrondi à la dizaine inférieure); exp, j'ai pris une bande de 164 pts donc 16pts non alloués, j'arrondie à la dizaine inférieur donc 10 MPV
-MPV "diplomatique" 1MPV pour 10 pts de valeur de la somme des survivants adverses (arrondi à la dizaine inférieure); pour l'exemple j'ai gagné le scénar en laissant 134 pts de survivants à mon (mes) adversaire(s) donc j'arrondie à 130 pts ce qui me fait 13MPV.
La somme total des MPV est donc =10+10+13=33 MPV; je l'arrondie à 30 puis je les transformes en PV soit 30/10= 3 PV
Donc pour la partie gagné par condition du scénario je gagne 10 PV+3PV ( sans compter les autres PV).
Mon adversaire qui a pris une bande de 180 pts sans alchimiste, n'a pas rempli d'objectif mais m'a laissé en vie pour 110 pts de survivant, il perd donc avec un score de 1  (0+1)
(ça pousse à jouer en priorité le scénario sans interdire le massacre et ça permet d'affiner les scores pour mieux coller à la façon de jouer).

C- Envie d'ailleurs, de changements, de nouvelles sensations ? (pas plus compliqué mais plus touffu, prévoir un peu plus de temps de jeu)

Les options peuvent se jouer ensemble ou de manière totalement indépendante.

1- Décors

option a : 32 cartes décors (en plus d'être pas chère et facile, apporte que du plus en terme de jeu mais peut s'avérer moche en fonction des goûts de certains)
- les terrains/décors autres que les cartes décors ne sont que de trois types : découverts, encombrés ou spéciaux.
- les terrains/décors représentés par les cartes décors peuvent être de deux types : obstruants ou gênants.
- ajouter un paquet de 32 cartes à jouer : prendre dans les 4 "familles", l'as considéré comme décor obstruant de taille 4, le roi obstruant de taille 3, la reine obstruant taille 2, le valet obstruant taille 1, le 10 gênant taille 2, le 9 gênant taille 2, le 8 gênant taille 1 et le 7 gênant taille 1 puis mélanger les cartes pour former la pioche face cachée ; associer à chaque famille comme évènement : l'amour des dieux épargne les décors cœur, la colère divine frappe les carreaux à la fin du quatrième tour pour y laisser un terrain/ décors encombrés (retourner la carte), la fureur divine frappe les trèfles fin du troisième pour y laisser un décor encombré, la haine divine frappe les piques fin du deuxième pour y laisser les encombrants. (Ces règles amènent plus de configurations de partie, de rebondissements, de tactiques, de dilemmes)


2- Mouvements et combats :

option b "au bout du rouleau" : les figurines n'ayant plus que 3 points de vie ou moins ne peuvent plus courir et doivent dépenser 1PA de plus pour charger.

option c "actions": "en garde" (action) coût 2PA, bonus de +2 en défense au jet de com jusqu'à la fin du tour, les CC possibles sont parade, esquive, repousser ; après s'être mis en garde, toute autre action est impossible. "Acculer", ne fonctionne pas si la cible est "en garde", coût 1PA, la figurine active et la cible doivent être en duel (aucune autre figurine au contact) socle à socle puis jet de défense (doit être supérieur à la défense de la cible), si réussite vous et votre cible devez vous déplacer à votre guise d'un pouce en restant socle à socle ; "cohésion fraternel" (uniquement pour le mode "classe sup" dans C3e) ;

option d "CCtactical": "repousser" (CC) jet de com en opposition (cf. "parade"), si l'attaque échoue, l'attaquant doit (si possible) se déplacer (gratuitement) d'un pouce à sa guise (sans désengagement quelque soit le nombre d'adversaires) ; "esquive" (cf. "parade"), si l'attaque échoue le défenseur peut se déplacer (si possible) gratuitement d'un pouce (sans avoir besoin de se désengager quelque soit le nombre d'adversaires).


3- Divers :

option e "classe sup" : c'est un mode semi-alternatif ; après avoir définit le statut (caste, classe) de chacune de vos figurines héros/ héros alchimiste/ alchimiste élite/ élite/ troupe ; considérer que l'action "cohésion fraternelle" est disponible, elle permet pour 1PA d'activer une figurine de caste supérieure tout de suite après avoir activé une figurine de la même caste (et ainsi de suite) avant de passer la main à un autre joueur (seuls les troupes ne sont pas considérés comme une caste). [i]("Les élus", pas obligatoire mais fortement recommandé, je le joue à chaque partie depuis des mois et je ne m'en passe plus, ça fait réfléchir à 2 fois avant d'éliminer certaines cibles, ça créé de potentiels retournements de situations et quand le maudit est un joueur ça amène de l'ambiance ;



Si j'ai créé un post "juste pour ça" c'est que je considère que faire des propositions pour un point de règle par ci par là c'est top mais considérer les choses dans son ensemble c'est quand même mieux (en tout cas différent) car tout changement provoque un déséquilibre. C'est donc un post dédié aux propositions en pack de variantes de règles (et non aux idées ou aux divers souhaits), aux analyses des dits variantes et bien entendu à leurs jugements.

Tous les avis positifs, encouragements sont bien entendu bienvenus ; en ce qui concerne le côté obscure, négatif du jugement il est très intéressant si argumenté et encore mieux après test.

Merci pour votre attention et bonnes fêtes de fin d'année.


Dernière édition par LEpolisseur le Jeu 31 Déc - 17:03, édité 4 fois

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Message par LEpolisseur Ven 25 Déc - 16:20



Pour ce qui est du nombre de points de victoire accordé, les montants sont à titre indicatif et il peut être intéressant de les définir en fonction du scénario, du nombre de jouer etc.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas


Dernière édition par LEpolisseur le Dim 27 Déc - 14:45, édité 1 fois

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Message par nicoleblond Ven 25 Déc - 18:07

Salut LEpolisseur. Hé bien, quel message ! Very Happy
Déjà, un très grand merci pour tes phrases de remerciement sur notre implication, ça fait plaisir Very Happy

Après, tu l'as sans doute vu mais nous travaillons sur la V2 du jeu, nous avons d'ailleurs sollicité les joueurs à travers un questionnaire, auquel tu as peut-être répondu d'ailleurs.

Il y a quelques semaines, par rapport à la discussion sur cette V2, en "interne", je disais que tout le monde ne jouait pas forcément de la même façon à travers les 4 coins de la France, ce qui est bien ton cas, et il faut bien dire que tu as carrément poussé le truc très loin Very Happy

Perso, je trouve ça bien qu'on puisse s'approprier le jeu, en faire autre chose, une règle alternative comme tu le dis.

Cela étant dit, c'est avec plaisir que je vous propose une version alternative des règles (jouée depuis des mois, testée et re-testée pour la majorité) pour cet excellent jeu qu'est Alkemy.
Du coup, je comprend que tu as un groupe de joueurs ? Tu es de quel coin ? C'est à travers un club que tu as mené cette version alternative, et que tu as fait tester les joueurs ?


- ce que je n'aime pas ou plus : l'interdiction de la pré-mesure (sympa au début mais au final c'est lourd et fait fuir les nouveaux joueurs, nuit à l'accessibilité),
Nous allons avoir une réunion de travail sur la V2 en début d'année, et l'histoire de l'estimation, je pense que c'est quelque chose qui va être débattu Very Happy

l'égalité en cas d'absence de combattants adverses (j'ai gagné ! Ah bah non en fait..., un non sens nécessaire et compréhensible en l'état actuel des règles officielles, mais c'est une condition qui peut facilement être rendue inutile par quelques modifications ; c'est le pire point noir du jeu en terme d'accessibilité, il fait fuir un nombre conséquent de joueurs car c'est une méthode frustrante, contre intuitive et obsolète faite à la va vite pour compenser maladroitement les failles du système),
Ah c'est marrant ça. Je trouve ça étrange dans le sens où tu dis que c'est frustrant. Lorsque je fais des démos, j'aborde ce point de règles assez rapidement, et les retours sont plutôt positifs par rapport à ça, et notamment au fur et à mesure de la partie où les joueurs comprennent bien qu'il faut jouer le scénario, et laisser au moins une figurine adverse en jeu. De plus, ça va totalement dans l'esprit du jeu, qui est avant tout basé sur le scénario et non sur la destruction des figurines adverses.
Du coup, est-ce que tu spécifies bien cette règle dès le début de la démo ?
Ou bien c'est lorsque ton adversaire te détruit toutes tes figurines que tu expliques cette règle (si c'est le cas, là je comprend la frustration Very Happy ) ?

la résine (le plastique, c'est magique),
Juste pour apporter une précision par rapport à ça. Les figurines de la boîte de base et des offres découvertes sont en plastique, et tout le reste de la gamme (la très grande majorité) est en résine. Pour produire de la figurine en plastique, il faut produire en chine, avec un minimum de 500 exemplaires (et à ce nombre d'exemplaires, ça m'amortit pas le moule métal, il faut être à 1000 exemplaires pour que ça soit intéressant financièrement), il faut créer un moule métal qui est très cher (je ne sais plus le prix, mais il me semble que ça peut vite monter à 6000/7000 euros pour un emplacement de 5/6 figurines - si quelqu'un passe par là et qu'il connaît le montant, qu'il n'hésite pas à préciser le montant). Nous ne sommes pas du tout dans une envergure de cette échelle, d'où la production plus artisanale, moins coûteuse, avec un investissement qui est sans aucune mesure, en résine.

la nécessité d'assembler les figurines (je ne parle même pas de les peindre pour cause d'inaptitude, de coût et par respect des yeux et des figurines), certains mécanismes lourds (voire tirer par les cheveux), un système un peu trop accès sur le combat (dégâts) et pas assez sur les déplacements (pour un jeu à scénario),
Sur la notion de déplacement, je dirai que ça dépend des scénarios. Si tu prends le marché de la corne, les spores de l'amanite, les téléporteurs, les informateurs, etc., et bien les déplacements sont justement cruciaux je trouve... Après, oui, les scénarios à objectif fixe (bornes, coffres par exemple), les déplacements sont beaucoup moins importants et "intéressants".

Bravo en tout cas pour ta version alternative, c'est marrant de savoir que des joueurs jouent sur une toute autre version que la version "officielle", j'aurai jamais imaginé jusqu'à ce point là Very Happy
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Message par Lucius Forge Sam 26 Déc - 13:04

Nico ce serait judicieux de déplacer son message dans le topic existant déjà non ? Si on doit parler des évolutions du jeu en se dispatchant sur 3 endroits du forum ça risque de devenir un peu brouillon.
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Message par LEpolisseur Sam 26 Déc - 14:48

Je comprends l'envie de tout rassembler mais comme dit dans le premier message, je ne préfère pas car ce n'est pas un sujet pour des idées par ci par là ou encore des propositions isolées. C'est un post fait pour proposer un ensemble de règles formant une variante (n'importe laquelle ) et les retours s'y afférents.

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Message par LEpolisseur Sam 26 Déc - 22:43

nicoleblond a écrit:Salut LEpolisseur. Hé bien, quel message ! Very Happy
Déjà, un très grand merci pour tes phrases de remerciement sur notre implication, ça fait plaisir Very Happy

De rien c'est sincère et spécial dédicace à toi en tant que ninja rouge (une combattant qui se démultiplie, qui est partout mais qui ne passe pas inaperçu)

Après, tu l'as sans doute vu mais nous travaillons sur la V2 du jeu, nous avons d'ailleurs sollicité les joueurs à travers un questionnaire, auquel tu as peut-être répondu d'ailleurs.

Il y a quelques semaines, par rapport à la discussion sur cette V2, en "interne", je disais que tout le monde ne jouait pas forcément de la même façon à travers les 4 coins de la France, ce qui est bien ton cas, et il faut bien dire que tu as carrément poussé le truc très loin Very Happy

Perso, je trouve ça bien qu'on puisse s'approprier le jeu, en faire autre chose, une règle alternative comme tu le dis.

Du coup, je comprend que tu as un groupe de joueurs ? Tu es de quel coin ? C'est à travers un club que tu as mené cette version alternative, et que tu as fait tester les joueurs ?

Nous allons avoir une réunion de travail sur la V2 en début d'année, et l'histoire de l'estimation, je pense que c'est quelque chose qui va être débattu  Very Happy

Groupe c'est vite dit (en plus il a explosé depuis peu pour cause de déménagement, on était dans le nord mais maintenant c'est centre-ouest pour ma compagne et moi) il se composait de ma compagne, moi et un pote plus (quand on arrivait à trouver/motiver) un 4ème joueur à qui on prêtait de quoi jouer (on a seulement investi dans un double pack Avalon/Aurlok plus un starter 2 joueurs on attendait de trouver plus de joueurs puis la sortie de l'arène d'acier pour investir davantage). Cette recherche quasi constante de joueurs nous a fait constater un manque certain d'accessibilité du jeu dû quasi exclusivement aux deux points suivants : la règle du match nul et l'interdiction de pré-mesure car ce sont bien ces deux raisons qui nous on fait galérer pour trouver et motiver des "cobayes". Pour l'anecdote, quand j'allais chez mon crémier (surtout pour des jeux de figurines sur plateaux et autres jeux de plateaux) et que je demandais aux joueurs de figs qui jouaient sur place (surtout du GW en fait, pas ma tasse de thé) pourquoi ils ne se lançaient pas dans Alkemy, les réponses étaient souvent les mêmes, du style: ça existe encore, pas assez de joueurs, j'aime pas l'univers, c'est le jeu où quand tu gagnes et bah tu perds, ou encore je ne vois pas l'intérêt d'un jeu où la vue compte plus que la façon de jouer... ça m'étonne un peu que tu n'es pas eu ce type de retour mais ça dépend peut-être du coin. C'est une chose de réussir à convaincre de futurs joueurs avec ton statut mais s'en est une autre de parvenir à convaincre d'autres personnes pour nous autres (moi en tout cas), surtout que nombre d'entre elles ne sont pas étrangères ni aux jeux de figs (sur plateaux ou pas) ni aux autres jeux de plateaux et ont pleinement consciences que le système de compensation par match nul est obsolète (dans le sens où s'était une méthode en vogue dans les années 90 voire début 2000 max mais que depuis la quasi totalité des jeux exploitants cette méthode ont soit cesser d'exister soit évoluer vers d'autres solutions plus adaptées). En soit , je ne critique pas vraiment cette méthode en terme de game-play car elle fonctionne correctement et est nécessaire en l'état actuel des règles, c'est juste qu'en étant désuète, elle rend pour nous, joueurs anonymes, plus difficile l'attraction du chaland. Car tu as beau te surpasser et démultiplier, c'est à nous aussi en tant que joueur de trouver de nouveaux partenaires et cette méthode associée à l'interdiction de pré-mesure ne nous aident pas du tout alors que le reste est au petits oignons (c'est quand même extrêmement dommage). La communauté ne peut pas rester éternellement basée uniquement sur les anciens joueurs déjà convaincus sans l'afflux constant et suffisant de nouveaux joueurs. Lentement mais sûrement, les vieux vont s'arrêter par manque de joueurs et de potentiels nouveaux joueurs ne seraient pas séduits par une communauté qui se réduit à peau de chagrin; c'est le serpent qui se mord la queue. Pour casser cette spirale, il y a des solutions qui doivent être prisent avant qu'il ne soit top tard (vous avez d'ailleurs résolu la majorité d'entre elles mais pas forcément dans le bon ordre) : - être visible, ça c'est ok mais attention à ne pas trop s'éparpiller et gâcher ses forces pour le reste (changer de nom style Eternal Alkemy ou Alkemy Phoenix surtout au moment de la V2 pourrait permettre de relancer l'engouement) ; -matos attractif, ça c'est ok aussi ( peut-être passer à sculpture monobloc, ramènerait plus de joueurs que n'en ferait perdre);- la règle, et là c'est pas ok alors que ça aurait dû être l'essentiel, aujourd'hui elle se doit d'être intuitive, accessible, tendance ( 3 contradictions avec le match nul en cas de massacre et l'interdiction de pré-mesure, j'insiste, ceux qui ne joue pas encore à alkemy veulent pouvoir éliminer leur adversaire en mode table rase, ont envie de pouvoir mesurer avant de jouer et l'envie légitime de ne pas être handicapés dès le début de la partie face aux experts et autres) et épurée (alchimie, suppression du combat en hauteur etc.). Car même si les règles actuelles fonctionnent très bien, ce n'est pas suffisant, elles ferment la porte d'entrée aux nouveaux joueurs (d'où, cette idée de v2 j'imagine). On croise les doigts alors pour que cette V2 change l'interdiction de la pré-mesure tout en gardant le risque d'échec mais avec une pointe de "hasard gérable" (qui permet des retournements de situation) car je pense que le véritable problème, et le désamour du système actuel sont surtout dus exclusivement au côté "injuste" (passer la surprise de ne pas commencer par mesurer). Et sait-on jamais, peut-être trouverez-vous une solution qui permettra la victoire de type "massacre" tout en favorisant largement la victoire de type "scénario" (je dis ça alors que j'ai acheté le jeu justement pour son côté jeu à scénars) car l'une ne devrait pas empêcher l'autre (ça ne devrait pas être tout blanc ou tout noir, un point d'équilibre est toujours trouvable) ; ça vous permettrait de ne pas vous couper d'un certain nombre conséquent de joueurs (avec un autre profil) et ainsi d'agrandir la communauté ; rendant de fait plus facile pour nous, les joueurs, de trouver plus facilement des partenaires.

Ah c'est marrant ça. Je trouve ça étrange dans le sens où tu dis que c'est frustrant. Lorsque je fais des démos, j'aborde ce point de règles assez rapidement, et les retours sont plutôt positifs par rapport à ça, et notamment au fur et à mesure de la partie où les joueurs comprennent bien qu'il faut jouer le scénario, et laisser au moins une figurine adverse en jeu. De plus, ça va totalement dans l'esprit du jeu, qui est avant tout basé sur le scénario et non sur la destruction des figurines adverses.
Du coup, est-ce que tu spécifies bien cette règle dès le début de la démo ?
Ou bien c'est lorsque ton adversaire te détruit toutes tes figurines que tu expliques cette règle (si c'est le cas, là je comprend la frustration  Very Happy ) ?

Autant pour moi, je n'ai pas utilisé le bon mot, je voulais dire que les fois où on a "initié" quelqu'un au jeu en expliquant la notion de match nul avant, alors les personnes étaient sceptiques, déconcertées ou carrément plus intéressées ; et quand on faisait preuve de roublardise (au vu des expériences précédentes, pour ne pas démotiver) en omettant ces conditions de match nul, le partenaire était frustré soit quand il menait et qu'on éliminait sa dernière figurine ou à l'inverse quand il ne nous restait qu'une figurine et qu'on gagnait alors qu'il lui restait quasiment toute sa bande.

Juste pour apporter une précision par rapport à ça. Les figurines de la boîte de base et des offres découvertes sont en plastique, et tout le reste de la gamme (la très grande majorité) est en résine. Pour produire de la figurine en plastique, il faut produire en chine, avec un minimum de 500 exemplaires (et à ce nombre d'exemplaires, ça m'amortit pas le moule métal, il faut être à 1000 exemplaires pour que ça soit intéressant financièrement), il faut créer un moule métal qui est très cher (je ne sais plus le prix, mais il me semble que ça peut vite monter à 6000/7000 euros pour un emplacement de 5/6 figurines - si quelqu'un passe par là et qu'il connaît le montant, qu'il n'hésite pas à préciser le montant). Nous ne sommes pas du tout dans une envergure de cette échelle, d'où la production plus artisanale, moins coûteuse, avec un investissement qui est sans aucune mesure, en résine.

Autant pour moi, je n'avais pas ces informations. Et des figurines en résine monobloc serait-il envisageable ? (c'est plus accessible, donc attirerait peut-être plus de joueurs).

Sur la notion de déplacement, je dirai que ça dépend des scénarios. Si tu prends le marché de la corne, les spores de l'amanite, les téléporteurs, les informateurs, etc., et bien les déplacements sont justement cruciaux je trouve... Après, oui, les scénarios à objectif fixe (bornes, coffres par exemple), les déplacements sont beaucoup moins importants et "intéressants".

Encore une fois, c'est ma faute, je me suis très mal exprimé, je voulais dire que pour un jeu à scénarios, les effets des combats impactent trop les points de vie (et donc la durée de vie des figurines) et pas assez les déplacements de leur cible (d'où mes propositions optionnelles de nouvelles actions et CC). Sinon, niveau scénario, je n'ai rien à y redire si ce n'est une difficulté parfois trop élevée.

Bravo en tout cas pour ta version alternative, c'est marrant de savoir que des joueurs jouent sur une toute autre version que la version "officielle", j'aurai jamais imaginé jusqu'à ce point là Very Happy

Ah mince, ça me rend un peu chafouin, en fait ce n'était vraiment pas notre but de dénaturer le jeu ; l'idée de départ étant d'enlever les deux véritables défauts du jeu (cf. condition de match nul et interdiction de pré-mesure). Et donc pour ce faire, on a agit d'abord sur les jets de caractéristiques en passant à résultat strictement supérieur + ajouts de points de victoire (entre autres "diplomatique") et enfin les "élus" dans le but de supprimer le match nul "massacre" (en diminuant la létalité) tout en laissant un plus gros avantage à jouer le scénario. Puis dans un deuxième temps, on a créé le jet de "volonté" + "précision" afin de pouvoir supprimer l'interdiction de pré-mesure. Après je te l'accorde, on a un peu explosé le cahier des charges, on s'est laissé aller et ceci entrainant cela, il a bien fallu équilibrer le tout. Il ne faut cependant pas oublier que les modifications qui altèrent le plus le jeu sont mises en option. Mais c'est vrai qu'en se limitant à la première partie des changements citées ci-dessus et en y ajoutant le système des cartes décors c'était très bien et largement suffisant. D'ailleurs, j'éditerai le premier message en ce sens prochainement...

J'ai conscience que c'est trop demandé à quelqu'un de débordé, mais si tu trouves un peu de temps, la motivation et la gentillesse pour tester ne serait-ce qu'une fois une partie de la variante ; c'est-à-dire les mécanismes cités juste au-dessus (ceux pour supprimer la condition de match nul due au "massacre" et ceux pour supprimer l'interdiction de pré-mesure) :
- jets de caractéristiques strictement supérieur, points de victoire supplémentaires, les "élus" (la partie malédiction placée sur le héros de la bande coupable du forfait), la mesure autorisée et associée au jet de "volonté" + "précision" et me faire un retour sans m'épargner. Si tu acceptes cette mission, non seulement je serais le plus heureux des hommes pendant au moins un mois et en plus tu gagneras le titre officiel de Grand Maître Ninja Rouge Miséricordieux. Sinon, pas de sushis je comprendrai, il faut bien que tu ais le temps de nous sortir cette V2 et l'arène d'acier (que j'attends avec impatience, d'ailleurs c'est pour quand ???)

Mon intention n'est pas de critiquer la règle du jeu mais de proposer une version permettant deux choses :
- agrandir la communauté et faire en sorte que le jeu perdure dans le temps en élargissant le profil des joueurs (afin de faciliter la recherche de partenaires de jeu).
- apporter une nouvelle expérience et/ou enrichir la règle initiale pour changer un peu.

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Message par LEpolisseur Dim 27 Déc - 14:48

chose promise...
j'ai édité le premier message pour plus de clarté.

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Message par Lucius Forge Dim 27 Déc - 14:51

Je comprends l'envie de tout rassembler mais comme dit dans le premier message, je ne préfère pas car ce n'est pas un sujet pour des idées par ci par là ou encore des propositions isolées. C'est un post fait pour proposer un ensemble de règles formant une variante (n'importe laquelle ) et les retours s'y afférents.

Ca va pas mal en contradiction avec :

Ah mince, ça me rend un peu chafouin, en fait ce n'était vraiment pas notre but de dénaturer le jeu ; l'idée de départ étant d'enlever les deux véritables défauts du jeu

Sachant que les deux points que tu abordes sont également abordés dans le topic de réflexion sur la V2. Notamment la pré-mesure.


Dernière édition par Lucius Forge le Dim 27 Déc - 15:02, édité 1 fois
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Message par LEpolisseur Dim 27 Déc - 14:59

moi pas comprendre ni la contradiction ni l'intérêt de ton intervention...
mais bon en lisant tes diverses interventions ici et sur d'autres forum je ne suis pas étonné...

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Message par Lucius Forge Dim 27 Déc - 15:01

J'ai raté ma quote Very Happy Par contre les procès d'intention je m'en passe. Si tu as quelque chose à me dire, fais le clairement et évite des sous-entendus mesquin. On ne se connait pas.

edit : voilà j'ai édité mon message en mettant la bonne quote.

Comme je le disais, les deux points que tu souhaites modifier sont actuellement débattus pour une potentielle modification en vue de la V2. Donc je ne comprends pas spécialement l'intérêt de faire un topic à part. Après Nico sera juge du bien-fondé de la chose.
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Message par nicoleblond Dim 27 Déc - 15:39

Groupe c'est vite dit (en plus il a explosé depuis peu pour cause de déménagement, on était dans le nord mais maintenant c'est centre-ouest pour ma compagne et moi) il se composait de ma compagne, moi et un pote plus (quand on arrivait à trouver/motiver) un 4ème joueur à qui on prêtait de quoi jouer (on a seulement investi dans un double pack Avalon/Aurlok plus un starter 2 joueurs on attendait de trouver plus de joueurs puis la sortie de l'arène d'acier pour investir davantage). Cette recherche quasi constante de joueurs nous a fait constater un manque certain d'accessibilité du jeu dû quasi exclusivement aux deux points suivants : la règle du match nul et l'interdiction de pré-mesure car ce sont bien ces deux raisons qui nous on fait galérer pour trouver et motiver des "cobayes". Pour l'anecdote, quand j'allais chez mon crémier (surtout pour des jeux de figurines sur plateaux et autres jeux de plateaux) et que je demandais aux joueurs de figs qui jouaient sur place (surtout du GW en fait, pas ma tasse de thé) pourquoi ils ne se lançaient pas dans Alkemy, les réponses étaient souvent les mêmes, du style: ça existe encore, pas assez de joueurs, j'aime pas l'univers, c'est le jeu où quand tu gagnes et bah tu perds, ou encore je ne vois pas l'intérêt d'un jeu où la vue compte plus que la façon de jouer... ça m'étonne un peu que tu n'es pas eu ce type de retour mais ça dépend peut-être du coin.
Ca existe encore, oui, je l'ai déjà eu comme question Very Happy
Après, comme j'en ai parlé sur le forum warmania, il y a des fois où je m'interroge sur cette question, concernant certaines personnes. Je parle surtout des professionnels, j'ai eu 2/3 fois la situation. Un gars spécialisé figurine de chez philibert, et 2 personnes qui tiennent des boutiques. Je me pose la question par rapport à ces personnes qui travaillent dans la figurine, et qu'ils ne sont pas au courant qu'Alkemy existe encore, et qu'il a été repris depuis 2013... Je veux pas être méchant mais c'est proche d'un "manquement professionnel". Alkemy, c'est un jeu français, on est présent depuis 7 ans dans le seul magazine français qui parle des figurines : ravage. C'est le premier point d'entrée et pour moi, concernant les professionnels, je trouve que c'est un peu la lecture obligatoire, pour justement savoir ce qu'il se passe dans le monde de la figurine.
De manière moins presse professionnelle, on était présent à chaque fois dans le blogurizine, qui était représentatif malgré tout, et on est présent sur warmania et warhammer forum, qui sont les 2 plus gros forums en ce qui concerne la figurine il me semble...
Et on est présent aussi sur facebook, avec le partage de la newsletter chaque semaine, sur 50 groupes.
Donc, ravage de manière "presse", je trouve que déjà, des revendeurs qui ne lisent pas ce magazine, c'est un peu dommage, ça permet de se tenir au courant de ce qui se passe en dehors de son magazin, mais bon, pourquoi pas... Et après, il y a la sphère internet...

Pas assez de joueurs, oui je comprend que ça soit un frein pour se mettre à un jeu. C'est sûr que c'est plus facile de jouer à GW, tu es sûr d'avoir un joueur avec qui jouer. Alkemy est effectivement "confidentiel".

j'aime pas l'univers, ça, rien à dire, on aime ou on aime pas.

c'est le jeu où quand tu gagnes et bah tu perds. Pour moi, c'est une méconnaissance de l'ADN d'Alkemy de dire ça, car tu ne gagnes pas en éliminant la troupe adverse. C'est le problème des joueurs GW (et je dirai peut-être plutôt "anciens", car il me semble que certains nouveaux jeux GW sont plutôt portés sur le scénario) qui se mettent à Alkemy. C'est différent, le but n'est pas d'éradiquer la troupe adverse mais de jouer un scénario. Un quoi ? Very Happy

En ce qui concerne les estimations, j'ai jamais eu de retour là-dessus, de critiques envers ça.


C'est une chose de réussir à convaincre de futurs joueurs avec ton statut mais s'en est une autre de parvenir à convaincre d'autres personnes pour nous autres (moi en tout cas),
Alors, très honnêtement, lorsque je fais des démos en convention, j'ai pas un statut différent d'une autre personne qui fait des démonstrations. Je suis là pour montrer le jeu, pour éventuellement convaincre aussi, et très sincèrement, on ne me porte pas plus de crédit qu'une autre personne (je dirai peut-être même au contraire, car on peut être méfiant vis à vis de moi, car mon intérêt est aussi de "vendre" le jeu).


surtout que nombre d'entre elles ne sont pas étrangères ni aux jeux de figs (sur plateaux ou pas) ni aux autres jeux de plateaux et ont pleinement consciences que le système de compensation par match nul est obsolète (dans le sens où s'était une méthode en vogue dans les années 90 voire début 2000 max mais que depuis la quasi totalité des jeux exploitants cette méthode ont soit cesser d'exister soit évoluer vers d'autres solutions plus adaptées). En soit , je ne critique pas vraiment cette méthode en terme de game-play car elle fonctionne correctement et est nécessaire en l'état actuel des règles, c'est juste qu'en étant désuète, elle rend pour nous, joueurs anonymes, plus difficile l'attraction du chaland.
Sur cette notion de match nul si tu éradiques toutes les figurines adverses, c'est dans l'ADN et le sens d'Alkemy. Il faut laisser un témoin de ta "suprématie". Il va ainsi rapporter à son clan/faction le fait que tu as été victorieux. Ca a du sens aussi dans le fluff. Et en termes de jeu, ça oblige de jouer en tenant compte de ça.

Une petite précision cependant sur le mode multijoueur par rapport à cette règle. Si un joueur a toutes ses figurines éliminées, il n'y a pas match nul. C'est seulement si un joueur se retrouve tout seul avec ses figurines qu'il y a match nul. Si par exemple tu joues à 4 joueurs, et que 2 joueurs ont perdu toutes leurs figurines, la partie continue entre les 2 joueurs restant, il n'y a pas égalité car 2 joueurs ont perdu leurs figurines.

Car tu as beau te surpasser et démultiplier, c'est à nous aussi en tant que joueur de trouver de nouveaux partenaires et cette méthode associée à l'interdiction de pré-mesure ne nous aident pas du tout alors que le reste est au petits oignons (c'est quand même extrêmement dommage).
Ce n'est pas encore "acté" car la réunion va se tenir début janvier, mais je pense que ça va être l'un des changements pour la V2, la suppression de l'estimation des distances (c'est à dire qu'on pourra mesurer).


La communauté ne peut pas rester éternellement basée uniquement sur les anciens joueurs déjà convaincus sans l'afflux constant et suffisant de nouveaux joueurs. Lentement mais sûrement, les vieux vont s'arrêter par manque de joueurs et de potentiels nouveaux joueurs ne seraient pas séduits par une communauté qui se réduit à peau de chagrin; c'est le serpent qui se mord la queue. Pour casser cette spirale, il y a des solutions qui doivent être prisent avant qu'il ne soit top tard (vous avez d'ailleurs résolu la majorité d'entre elles mais pas forcément dans le bon ordre) : - être visible, ça c'est ok mais attention à ne pas trop s'éparpiller et gâcher ses forces pour le reste (changer de nom style Eternal Alkemy ou Alkemy Phoenix surtout au moment de la V2 pourrait permettre de relancer l'engouement) ; -matos attractif, ça c'est ok aussi ( peut-être passer à sculpture monobloc, ramènerait plus de joueurs que n'en ferait perdre);- la règle, et là c'est pas ok alors que ça aurait dû être l'essentiel, aujourd'hui elle se doit d'être intuitive, accessible, tendance ( 3 contradictions avec le match nul en cas de massacre et l'interdiction de pré-mesure, j'insiste, ceux qui ne joue pas encore à alkemy veulent pouvoir éliminer leur adversaire en mode table rase, ont envie de pouvoir mesurer avant de jouer et l'envie légitime de ne pas être handicapés dès le début de la partie face aux experts et autres) et épurée (alchimie, suppression du combat en hauteur etc.). Car même si les règles actuelles fonctionnent très bien, ce n'est pas suffisant, elles ferment la porte d'entrée aux nouveaux joueurs (d'où, cette idée de v2 j'imagine).
Comme dit juste au-dessus, pour la pré-mesure, je pense que ça va être un des changements.
Pour l'histoire du match nul en cas de massacre, je ne pense pas qu'on changera ça. Comme je le dis, c'est l'une des facettes du jeu. Alkemy, c'est un jeu de scénario, pas un jeu de massacre. C'est ce qui permet de le différencier peut-être justement des autres jeux de figurines.


On croise les doigts alors pour que cette V2 change l'interdiction de la pré-mesure tout en gardant le risque d'échec mais avec une pointe de "hasard gérable" (qui permet des retournements de situation) car je pense que le véritable problème, et le désamour du système actuel
Mais qui a dit qu'il y a un désamour du système actuel ? Neutral

sont surtout dus exclusivement au côté "injuste" (passer la surprise de ne pas commencer par mesurer). Et sait-on jamais, peut-être trouverez-vous une solution qui permettra la victoire de type "massacre" tout en favorisant largement la victoire de type "scénario" (je dis ça alors que j'ai acheté le jeu justement pour son côté jeu à scénars) car l'une ne devrait pas empêcher l'autre (ça ne devrait pas être tout blanc ou tout noir, un point d'équilibre est toujours trouvable) ; ça vous permettrait de ne pas vous couper d'un certain nombre conséquent de joueurs (avec un autre profil) et ainsi d'agrandir la communauté ; rendant de fait plus facile pour nous, les joueurs, de trouver plus facilement des partenaires.
Ma réponse va être un peu "tranchée", mais personnellement, je fais parfois des concessions, et parfois non. Et sur cette histoire de match nul, pour moi, ça n'a pas de sens qu'un joueur gagne la partie car il a éradiqué l'adversaire. Tu es le premier à le dire : Alkemy, ce n'est pas ça. Alkemy, c'est un jeu de scénario. Si on autorise ça, on change ce qui fait l'une des caractéristiques du jeu. Après, pour ceux qui veulent se faire une partie en mode "massacre", et ne pas jouer le scénario, et bien aucun souci, qu'ils le fassent, aucun problème. Mais en tout cas, la version "officielle" du jeu, sera toujours (je pense) : si tu élimines les figurines adverses, c'est une égalité.

Je fais un peu un parallèle aussi avec l'univers. Alkemy est différent, il n'y a pas de nains, pas d'elfes, pas d'orcs, pas de dragons. Et une fois, on m'avait dit, si tu veux avoir plus de monde sur le jeu, fais des elfes, fais des nains, fais des dragons. Non, sans aucune façon. Ca n'aurait aucun sens de faire ça. Ce n'est pas dans l'univers. Pour moi, il faut cultiver justement notre différence, notre différence dans l'univers et notre différence dans les règles.

Autant pour moi, je n'avais pas ces informations. Et des figurines en résine monobloc serait-il envisageable ? (c'est plus accessible, donc attirerait peut-être plus de joueurs).
Pas de souci Very Happy Pour les figurines monobloc résine, oui c'est envisageable mais c'est contraignant en termes de sculpture. Je ne saurai pas bien l'expliquer, mais le fait de faire des figurines monobloc en résine, va faire que les figurines vont devoir être conçues d'une certaine façon techniquement. Par exemple, le 2ème alchimiste du long soupir est monobloc. Pour expliquer un peu le truc, ça demande à ce que la figurine soit "plate" en quelque sorte. Donc, du coup, on perd beaucoup en "dynamisme".
Proposition indécente 796-3594-thickbox


Ah mince, ça me rend un peu chafouin, en fait ce n'était vraiment pas notre but de dénaturer le jeu ;
Perso, je le vois pas comme ça. C'est une version alternative comme tu le dis, vous n'avez pas dénaturer le jeu je pense.


J'ai conscience que c'est trop demandé à quelqu'un de débordé, mais si tu trouves un peu de temps, la motivation et la gentillesse pour tester ne serait-ce qu'une fois une partie de la variante ; c'est-à-dire les mécanismes cités juste au-dessus (ceux pour supprimer la condition de match nul due au "massacre" et ceux pour supprimer l'interdiction de pré-mesure) :
Pour la pré-mesure, comme dit au-dessus, je pense que ça va être intégré à la V2 de toute façon.
Pour la condition de match nul, j'ai déjà fait une partie par le passé de cette façon avec mon fils qui était très jeune, et qui avait demandé une partie de cette façon, mais je n'en ai pas vu l'intérêt, et je n'en verrai jamais l'intérêt. Alkemy, pour moi, c'est un jeu d'échec en quelque sorte, où il faut protéger tes pièces, et où il faut mettre en échec ton adversaire en jouant le scénario. Eliminer les figurines adverses, c'est secondaire. Tu peux même gagner le scénario sans tuer une seule figurine adverse, ça m'ait déjà arrivé plusieurs fois, ou bien j'ai déjà perdu des parties de cette façon.

- jets de caractéristiques strictement supérieur, points de victoire supplémentaires, les "élus" (la partie malédiction placée sur le héros de la bande coupable du forfait), la mesure autorisée et associée au jet de "volonté" + "précision" et me faire un retour sans m'épargner.
Une chose à savoir, c'est qu'Alkemy est un jeu de figurines simple, sans doute l'un des plus simples (c'est souvent ce qui est revenu, et le retour du sondage met en valeur cet aspect : la simplicité des règles, et c'est ce que veulent conserver les joueurs). C'est une "valeur" que nous partageons : la simplicité des règles concernant Alkemy.

Du coup, le sens de la V2 va aller dans ce sens : conserver la simplicité, en aucun cas alourdir ou complexifier les règles.

Après, pour essayer "d'analyser" tes propositions.

1- Jet de caractéristiques :
Le résultat d'un jet de caractéristiques doit être strictement supérieur pour être réussi. (Deux forces égales s'annulent, c'est intuitif, ça amène plus de dilemmes en diminuant les dégâts).
Je trouve que ce n'est pas inintéressant comme idée. Du coup, ça veut dire que c'est beaucoup plus difficile de blesser les figurines adverses. Une figurine avec COM 3 va devoir faire 8+ sur un adversaire avec DEF 10, pourquoi pas. Par contre, en jaune ou rouge, ça devient beaucoup plus compliqué. Du coup, ça veut dire que tu blesses moins, je me pose la question de la "frustration" que ça peut engendrer, car forcément, le % de toucher est moins important. C'est une approche différente, qui n'est pas inintéressante.

2- Mesures/LDV/couverts/estimation :
- autoriser la pré-mesure en y ajoutant un jet de "volonté 9", + un jet de "précision" pour les tirs (remplace l'estimation) et procéder comme suit : pré-mesure, annonce puis jet de "volonté 9" (valeur de votre esprit (ne pas oublier la capacité chef) + un dé de la couleur de votre état de santé actuel), si le résultat du jet est une réussite (résultat strictement supérieur à 9) l'action continue ; si tire, effectuer un jet de "précision", lancer un dé de la couleur de votre état de santé + votre valeur de tire, le résultat doit être supérieur à la valeur réflexe de la cible.
- les figurines bloquent aussi bien les lignes de vue (sauf figurines de tailles différentes) que les mouvements.
- seuls les décors apportent des couverts, si plusieurs décors apportent des couverts alors la ligne de vue est bloquée.
- test couverts : réussite auto pour taille 1, échec auto pour taille 3 (donc pas la peine de lancer de dé pour ces types de tailles), doit être strictement supérieur à 8 pour les taille 2. (Ce nouveau système de mesure est plus accessible, amène plus de retournements de situation, équilibre les affrontements entre les novices et les experts, vieux brisquards ou œil de lynx ; considérer les figurines comme bloquantes les lignes de vue aussi bien que les déplacements est plus intuitif, plus simple et plus tactique ; mêmes avantages pour les couverts).
Comme dit au-dessus, l'estimation sera un sujet de discussion pour cette V2, rien n'est acté encore.
Après, pour moi, c'est soit on enlève complètement cette règle, soit on laisse, mais en tout cas, je trouve ça "compliqué" d'avoir un jet de dé pour savoir si tu as l'estimation ou non, d'autant plus en jetant un seul dé alors qu'Alkemy, tu jettes toujours au minimum 2 dés. Le fait de faire un jet de dé pour l'estimation, ça "complique" les choses. C'est une phase supplémentaire qui ne me semble pas utile.
Ensuite, tu refais un jet pour la précision avec un dé qui doit être supérieur à la valeur de réflexe. Encore une fois, c'est un jet supplémentaire. Pour moi, l'ensemble de ces 2 choses est "finalement" plus "complexe" qu'estimer "simplement" la distance.
Pour les lignes de vue, ta proposition est cohérente, c'est différent des règles actuelles, mais c'est cohérent.
Idem pour les décors et couverts.
Pour les tests de couvert, pourquoi pas, mais il faut savoir que 90% des figurines sont des tailles 2...
Perso, je trouve pas que ça soit plus "accessible" dans le cas des tirs, tu dois faire finalement 3 jets de dés (jet de pré-mesure + jet de précision + jet de tir). Alkemy doit rester "simple".
Pour les lignes de vues et couverts, je veux bien croire que ça soit plus accessible.



3- Décors
- les composants (j'y reviens dans le 5-Alchimie), servent uniquement pour récupérer des points de victoire par les alchimistes (en fonction de leur "cercle" et de la nature des composants).
- les terrains/décors gênants nécessitent 1PA pour être franchis.
- les terrains/décors encombrés rendent la course impossible.
- les terrains/décors autres que les cartes décors ne sont que de trois types: découverts, encombrés ou spéciaux.
Pourquoi pas...


- les terrains/décors représentés par les cartes décors peuvent être de deux types : obstruants ou gênants.
- ajouter un paquet de 32 cartes à jouer : prendre dans les 4 "familles", l'as considéré comme décor obstruant de taille 4, le roi obstruant de taille 3, la reine obstruant taille 2, le valet obstruant taille 1, le 10 gênant taille 2, le 9 gênant taille 2, le 8 gênant taille 1 et le 7 gênant taille 1 puis mélanger les cartes pour former la pioche face cachée (j'y reviens dans le 8-Mise en place) ; associer à chaque famille comme évènement : l'amour des dieux épargne les décors cœur, la colère divine frappe les carreaux à la fin du quatrième tour pour y laisser un terrain/ décors encombrés (retourner la carte), la fureur divine frappe les trèfles fin du troisième pour y laisser un décor encombré, la haine divine frappe les piques fin du deuxième pour y laisser les encombrants. (Ces règles amènent plus de configurations de partie, de rebondissements, de tactiques, de dilemmes)
Le système du paquet de 32 cartes pour les décors, pourquoi pas, mais ça ajoute un élément "physique" (un paquet de 32 cartes) supplémentaire pour le jeu, et ça "complique" les choses. Encore une fois, alkemy doit rester "simple". Je ne dis pas que ce que tu proposes n'est pas intéressant, mais pour moi, c'est une règle "additionnelle" qui permet évidemment plus de choses, mais forcément un temps de mise en place plus important.



4- Mouvements et combats :
- supprimer les combats en hauteur ( et donc les chutes).
On avait mis ça dans les règles, mais en pratique, c'est jamais utilisé...


- le désengagement coûte 1PA mais si échec du jet alors aucun dégât n'est subit ; cependant, le désengagement n'a pas lieu et la figurine reste sur place.
Franchement, je ne suis pas du tout pour cette règle, car c'est parfois nécessaire de pouvoir se désengager, pour jouer le scénario.

- "au bout du rouleau" : les figurines n'ayant plus que 3 points de vie ou moins ne peuvent plus courir et doivent dépenser 1PA de plus pour charger.
L'idée n'est pas inintéressante, mais toujours pareil, ça "complexifie" la règle de base...

- nouvelles actions et nouvelles CC (en option, à jouer simultanément ou alternativement) : "en garde", coût 2PA, bonus de +2 en défense au jet de com jusqu'à la fin du tour, les CC possibles sont parade, esquive, repousser ; après s'être mis en garde, toute autre action est impossible. "Acculer", ne fonctionne pas si la cible est "en garde", coût 1PA, la figurine active et la cible doivent être en duel (aucunes autres figurines au contact) socle à socle puis jet de défense (doit être supérieur à la défense de la cible), si réussite vous et votre cible devez vous déplacer à votre guise d'un pouce en restant socle à socle ; "cohésion fraternel" (uniquement pour le mode "classe sup" dans le 7-Divers) ; "repousser" (CC) jet de com en opposition (cf. "parade"), si l'attaque échoue, l'attaquant doit (si possible) se déplacer (gratuitement) d'un pouce à sa guise (sans désengagement quelque soit le nombre d'adversaires) ; "esquive" (cf. "parade"), si l'attaque échoue le défenseur peut se déplacer (si possible) gratuitement d'un pouce (sans avoir besoin de se désengager quelque soit le nombre d'adversaires). (Les actions et CC apportent plus de dilemmes et de tactiques).
Tout ça n'est pas inintéressant, mais en aucun cas je verrai dans les règles de base. C'est bel et bien une règle alternative...


5- Alchimie :
Les alchimistes commencent avec le max de composants et de concentration mais ne peuvent plus en récupérer. Lorsqu'un alchimiste ramasse un composant, celui-ci ne s'additionne pas à sa réserve mais rapporte des points de victoire à sa "faction", 1 point de victoire par composant de n'importe quel élément + 1PV supplémentaire pour l'élément fétiche.
Perso, je trouve ça bizarre de mélanger deux choses, d'une part les règles de l'alchimie qui peuvent générer des points de victoire... Plutôt défavorable à cette idée...

Si des améliorations de formules ciblent de nouvelles figurines, seules celles ayant un esprit strictement inférieur au jet d'alchimie initial sont touchées.
Si les alchimistes débutent avec le max de concentration (donc 4), et si tu fais un jet d'alchimie, tu vas faire en cas de double 1 au minimum 6 (dans le cas où ton alchimiste n'a pas été blessé et où il a perdu de la concentration). On peut dire qu'en moyenne, tu vas faire 6 ou 7, du coup, ça porte le jet d'alchimie à 10 ou 11, là où les figurines ont généralement entre 6 à 8 en esprit. Du coup, je ne comprend pas trop l'intérêt de cette règle, ça va être tout le temps réussi... Ca ajoute une règle "supplémentaire" qui n'a pas trop de sens...

(Qu'est ce c'est jouissif de jouer des alchimistes à plein potentiel dès le début de partie, ça paraît badasse comme ça mais ne plus pouvoir se concentrer, le fait que seules les pierres "apportent" des composants, que cibler plusieurs figurines devient plus difficile (modification de couverts, figurines obstruantes, réussite du jet d'alchimie plus difficile), je trouve que c'est équilibré en plus d'être fluide et fun).
Vu ces phrases, du coup, je n'ai pas compris la chronologie car les cibles supplémentaires ne sont pas plus difficiles, bien au contraire...



6- Scénario/conditions de points de victoire :
- supprimer le match nul par élimination de la "faction" adverse et remplacer par une victoire au rabais avec peu de PV (pour la "faction" criminelle).
Ca, comme dit plusieurs fois, perso, je n'y suis pas favorable...


- modification du comptage des PV : offrir des PV dès le recrutement de certains profils (héros alchimistes=2 points/ alchimiste(s)=1 point),
Je trouve que c'est difficilement applicable. Pour le scénarios des bornes jins, où il faut marquer 3 PV, si je recrute un héros alchimiste + un alchimiste non héros, je marque déjà 3 PV, j'ai gagné ?

offrir des PV pour les points de recrutement non alloués (1PV pour 10 points), offrir des PV "diplomatique" (à la fin du scénario additionner la valeur des survivants adverses puis gagner 1PV pour 1 point de valeur),
Franchement, c'est pas "simple" ton truc Very Happy C'est pas non plus compliqué, mais ça complique les choses...

le monde entier vous regarde et ne manquera pas de vous juger ; à la fin du scénario additionner les PV d'origines différentes (conditions du scénario, l'élimination de l'adversaire, objectifs secrets, les composants ramassés, les points de recrutements alloués ou non, les points diplomatiques etc.). (C'est fluff, intuitif, cornélien et pousse à jouer en priorité les objectifs sans interdire le massacre).
Franchement, je trouve ça pas du tout intuitif...
Tu prends en compte 3 types de calcul différents (recrutement profils / recrutement points non alloués, valeur des survivants adverses) pour comptabiliser le tout, et je ne vois pas comment tu peux mélanger ça aux scénarios qui ont chacun leur nombre de PV pour remporter la partie. Ou bien à moins que tu joues en mode "massacre", sans aucun scénario et que le système de PV que tu énonces soit le truc principal. Pourquoi pas, mais on est sur un truc totalement "alternatif" (je dis pas que ce n'est pas inintéressant, mais c'est totalement différent).


7- Divers :
- "les élus", lorsqu'une "faction" élimine un héros/ héros alchimiste/ alchimiste adverse, le coupable du forfait reçoit un pion malédiction sur son héros (ou sur lui-même si il n'en a plus) ; à chaque début de tour, si au moins un pion est placé sur un héros, on lance un dé de la couleur de son état de santé pour définir les effets de la malédiction ; pour dé blanc 6=hors de combat direct, 5= -1PA, 4= -2com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé jaune 5= -1PA, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé rouge, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -1 esprit (quand une malédiction commence le pion est retiré, les malédictions s'accumulent mais ne prennent effet qu'une par une, l'effet dure jusqu'à la fin du tour sauf si le porteur est hors de combat) ; les malédictions sur le joueur peuvent avoir des effets hors jeu et dans le jeu ( le joueur a des gages et effets divers prédéfinis avant le début de la partie du style chanter du Patrick Bruel voire du Sébastien à tue-tête, courir torse poil autour de la table, boire 2 grands verres d'eau cul sec etc.).
- options (à jouer simultanément ou alternativement) : option A "sans conviction" : les charges coûtent désormais 2PA ; option B "classe sup" : c'est un mode semi-alternatif ; après avoir définit le statut (caste, classe) de chacune de vos figurines héros/ héros alchimiste/ alchimiste élite/ élite/ troupe ; considérer que l'action "cohésion fraternelle" est disponible, elle permet pour 1PA d'activer une figurine de caste supérieure tout de suite après avoir activé une figurine de la même caste (et ainsi de suite) avant de passer la main à un autre joueur (seuls les troupes ne sont pas considérés comme une caste). ("Les élus", pas obligatoire mais fortement recommandé, je le joue à chaque partie depuis des mois et je ne m'en passe plus, ça fait réfléchir à 2 fois avant d'éliminer certaines cibles, ça créé de potentiels retournements de situations et quand le maudit est un joueur ça amène de l'ambiance ; "sans conviction" est une option qui change sérieusement la tactique ; "classe sup", un mode optionnel qui rend le jeu plus original, augmente les tactiques, les synergies mais a pour inconvénient les synergies qui sont parfois très fortes. Je vous conseille de l'essayer, c'est très distrayant même si déséquilibré).
Bon, sincèrement, tu m'as un peu perdu entre les élus, et les différentes options Very Happy


8-Mise en place
"Conseil de guerre", chaque joueur calcule son nombre de points de commandement (valeur esprit du héros principal + 1 point par compétence chef + 2 points par alchimiste(s) puis jet d'opposition ; le gagnant devient le dernier joueur (donc D à 4), le deuxième meilleur score devient l'avant dernier (donc C à 4 ou A à 2) et ainsi de suite. Le joueur A pioche une carte décor et la pose face cachée de façon semi-aléatoire, et ainsi de suite ; quand tous les décors sont posés révéler les cartes. Le dernier joueur choisit sa zone de déploiement en premier puis l'avant dernier et ainsi de suite. Le dernier joueur (donc D à 4) pose son composant (1 par joueur, l'élément du composant est à définir à la fin de la partie en lançant un dé rouge, si le résultat est un 4, l'élément est considéré comme élément fétiche) collé à un décor dans une zone adverse puis ainsi de suite (en respectant la règle d'au moins quatre pouces d'écart entre les autres composants). Enfin c'est au joueur A de se déployer en premier puis B et ainsi de suite ( en respectant les autres règles).
Et du coup, si j'ai bien suivi, les décors sont avec la règle que tu proposes plus haut, avec le système des 32 cartes.


Si tu acceptes cette mission, non seulement je serais le plus heureux des hommes pendant au moins un mois et en plus tu gagneras le titre officiel de Grand Maître Ninja Rouge Miséricordieux.
Alors, je vais être sincère. Tout ce que tu proposes n'est pas inintéressant, mais à la lecture, je trouve ça pas très "simple" et "intuitif", alors que je trouve qu'Alkemy, c'est justement très simple. Le truc qui me "titille", c'est l'histoire du jet de caractéristique qui doit être supérieur à la caractéristique. Encore une fois, je ne dis pas que tout ce que tu proposes n'est pas inintéressant, mais je suis d'accord avec ton propos pour dire que c'est une règle alternative, et je trouve ça super bien que tu es personnalisé une version, c'est super intéressant.


Sinon, pas de sushis je comprendrai, il faut bien que tu ais le temps de nous sortir cette V2 et l'arène d'acier (que j'attends avec impatience, d'ailleurs c'est pour quand ???)
Pour l'arène d'acier, je vais en parler dans la prochaine vidéo qui sort mardi, sur le bilan et programme. En gros, on avait recruté 10 équipes de testeurs en mars, et le premier confinement est tombé. Du coup, c'était mort pour les tests. J'ai relancé les équipes en septembre, mais aucun retour, ce qui est un peu "logique". En novembre, j'allais reconstituer une équipe test de façon un peu différente, et le 2ème confinement est tombé. Du coup, on a pas pu vraiment avancer comme on le voulait sur le perfectionnement des règles. Il faut ainsi reprendre ce truc, j'espère en janvier, mais un 3ème confinement nous pond au nez. Autre problématique sur ce projet, c'est le coût. Pour bien faire, il faudrait que cette boîte pour 4 joueurs soient vendus (à mon avis) à 35 euros maximum en magasin. Je parle de magasin car pour moi, si on doit sortir ce projet, c'est avoir un jeu qui soit plus accessible qu'un jeu de figurines. Du coup, on se rapproche plus d'un jeu de société en quelque sorte. Et qui dit magasin, dit déjà en gros diviser le prix par 2 (le magasin prend 40% de marge + la TVA, ça revient à diviser le prix public par 2). Du coup, sur les 35 euros de prix public, il nous resterait 18 euros (en gros). Si on veut toucher le plus grand nombre de magasin, il faut passer par un distributeur qui va prendre 30% du prix. Sur les 18 euros, il nous resterait en gros 12/13 euros. Sur ce prix là, il faut qu'on puisse "rentrer" tous les frais d'impression, production etc. On a un premier devis de 14 000 euros pour 1000 exemplaires, et dans ce prix, il n'y a pas les figurines, les dés, et 2/3 autres trucs. Du coup, pour l'instant, en l'état actuel des choses, le projet ne serait pas viable économiquement, donc il faut qu'on travaille aussi sur le plan de vente / rentabilité du projet...


Mon intention n'est pas de critiquer la règle du jeu mais de proposer une version permettant deux choses :
- agrandir la communauté et faire en sorte que le jeu perdure dans le temps en élargissant le profil des joueurs (afin de faciliter la recherche de partenaires de jeu).
- apporter une nouvelle expérience et/ou enrichir la règle initiale pour changer un peu.
Encore une fois, je vais essayer d'être honnête, mais la version que tu proposes est vraiment plus complexe que la version actuelle, et du coup, c'est une prise de position, mais ce que nous pensons, c'est que pour nous, il faut aller encore à plus de simplicité (sans pour autant avoir un truc totalement "édulcoré"). C'est ce que nous pensions déjà, et ça s'est confirmé avec les réponses au questionnaire. Du coup, on est un peu "conforté" dans ce que nous pensions.

Par contre, complètement d'accord que ta règle alternative propose une nouvelle expérience de jeu, qui permet de changer les habitudes de jeu, et comme je l'ai dit, je trouve ça très bien qu'on puisse personnaliser et pousser/modifier les règles du jeu, suivant ce que l'on aime/aime pas. Encore une fois, bravo pour le travail sur ta règle alternative Very Happy

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Message par LEpolisseur Lun 28 Déc - 18:13

Pour tous ceux qui lisent ce post : pour éviter tous quiproquos, ce que je propose n'a pas pour but premier d'influencer la V2 ; si c'est le cas tant mieux (mais comme je joue quasi exclusivement avec ma compagne, pour cause de manque de joueurs, la V1 me suffit), mais à la base mon sujet c'est de proposer une variante de règle qui permette d'attirer de nouveaux joueurs avec un profil bien ciblé, ceux qui sont "belliqueux" (c'est ce type que j'ai à disposition, on fait avec ce que l'on a). Pour moi autoriser n'est pas forcément cautionner ; je souhaite donc faire preuve de pédagogie et de stratégie pour aller dans leur sens afin de mieux les contourner ; c'est-à-dire autoriser une condition de victoire de type "massacre" mais la rendre tellement difficile voire improbable (du style ça ne marche qu'une fois sur dix) ; pour qu'au final ils se rendent compte par eux-mêmes qu'il vaut mieux jouer le scénario puisque c'est beaucoup plus viable en plus de rapporter davantage de points.
De plus, pour la même raison (c'est-à-dire attirer les petits nouveaux), je souhaite supprimer l'interdiction des pré-mesures (et le côté injuste dû aux roublards et autres yeux de lynx) tout en gardant l'essentiel, l'aspect retournement de situation possible dû au risque d'échec (Ah mince, je ne peux pas charger etc.).
Enfin, en plus de cette variante de base, je souhaite avoir à disposition des options pour permettre de casser la routine et rendre le jeu plus touffu. Je cherche des mécanismes équilibrés, simples à mettre en œuvre (et à comprendre) mais aussi intuitifs. Par contre ça n'a pas vraiment d'importance pour moi si ces règles rallongent les parties (je joue au format blitz essentiellement pour un gain de place et un faible nombre de figurines).

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Message par Lucius Forge Lun 28 Déc - 19:26

Du coup si tu proposes une création de variante de règles ...

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Message par LEpolisseur Lun 28 Déc - 20:57

nicoleblond a écrit:
Ma réponse va être un peu "tranchée", mais personnellement, je fais parfois des concessions, et parfois non. Et sur cette histoire de match nul, pour moi, ça n'a pas de sens qu'un joueur gagne la partie car il a éradiqué l'adversaire. Tu es le premier à le dire : Alkemy, ce n'est pas ça. Alkemy, c'est un jeu de scénario. Si on autorise ça, on change ce qui fait l'une des caractéristiques du jeu. Après, pour ceux qui veulent se faire une partie en mode "massacre", et ne pas jouer le scénario, et bien aucun souci, qu'ils le fassent, aucun problème. Mais en tout cas, la version "officielle" du jeu, sera toujours (je pense) : si tu élimines les figurines adverses, c'est une égalité.

Bah les concessions c'est top, mais rester droit dans ses bottes et ne pas céder sur ses convictions ça se respecte. Juste pour clarifier mon point de vue, pour me faire comprendre et certainement pas pour l'imposer aux règles officielles : jouer les scénarios, c'est ce que j'aime ; c'est juste qu'avec mon esprit "tordu" et mon besoin d'attirer de nouveaux joueurs "belliqueux" je souhaite faire preuve de pédagogie mais aussi de stratégie pour aller dans leur sens afin de mieux les contourner ; c'est-à-dire autoriser une condition de victoire de type "massacre" mais la rendre tellement difficile voire improbable (du style ça marche une fois sur dix) ; pour qu'au final ils se rendent compte par eux-mêmes qu'il vaut mieux jouer le scénario puisque beaucoup plus viable en plus de rapporter davantage de points. Je le vois plus comme une version alternative viable à la règle officielle ce n'est pas pour la remplacer.

Pas de souci Very Happy  Pour les figurines monobloc résine, oui c'est envisageable mais c'est contraignant en termes de sculpture. Je ne saurai pas bien l'expliquer, mais le fait de faire des figurines monobloc en résine, va faire que les figurines vont devoir être conçues d'une certaine façon techniquement. Par exemple, le 2ème alchimiste du long soupir est monobloc. Pour expliquer un peu le truc, ça demande à ce que la figurine soit "plate" en quelque sorte. Donc, du coup, on perd beaucoup en "dynamisme".

Peut-être qu'à l'avenir une seule faction faite uniquement avec ce type de sculpture pourrait permettre d'attirer les joueurs "manchots" (comme moi)...

Perso, je le vois pas comme ça. C'est une version alternative comme tu le dis, vous n'avez pas dénaturer le jeu je pense.

Ok, ça, ça fait plaisir.

Je trouve que ce n'est pas inintéressant comme idée. Du coup, ça veut dire que c'est beaucoup plus difficile de blesser les figurines adverses. Une figurine avec COM 3 va devoir faire 8+ sur un adversaire avec DEF 10, pourquoi pas. Par contre, en jaune ou rouge, ça devient beaucoup plus compliqué. Du coup, ça veut dire que tu blesses moins, je me pose la question de la "frustration" que ça peut engendrer, car forcément, le % de toucher est moins important. C'est une approche différente, qui n'est pas inintéressante.

Concernant les jets de caractéristiques : tu as bien compris, c'est fait pour diminuer les blessures. C'est une règle essentielle de la variante que je propose.

Comme dit au-dessus, l'estimation sera un sujet de discussion pour cette V2, rien n'est acté encore.
Après, pour moi, c'est soit on enlève complètement cette règle, soit on laisse, mais en tout cas, je trouve ça "compliqué" d'avoir un jet de dé pour savoir si tu as l'estimation ou non, d'autant plus en jetant un seul dé alors qu'Alkemy, tu jettes toujours au minimum 2 dés. Le fait de faire un jet de dé pour l'estimation, ça "complique" les choses. C'est une phase supplémentaire qui ne me semble pas utile.
Ensuite, tu refais un jet pour la précision avec un dé qui doit être supérieur à la valeur de réflexe. Encore une fois, c'est un jet supplémentaire. Pour moi, l'ensemble de ces 2 choses est "finalement" plus "complexe" qu'estimer "simplement" la distance.
Pour les lignes de vue, ta proposition est cohérente, c'est différent des règles actuelles, mais c'est cohérent.
Idem pour les décors et couverts.
Pour les tests de couvert, pourquoi pas, mais il faut savoir que 90% des figurines sont des tailles 2...
Perso, je trouve pas que ça soit plus "accessible" dans le cas des tirs, tu dois faire finalement 3 jets de dés (jet de pré-mesure + jet de précision + jet de tir). Alkemy doit rester "simple".
Pour les lignes de vues et couverts, je veux bien croire que ça soit plus accessible.

Ah mince tu me fais stresser, je risque l'AVC avant la V2, ce que tu dis est un sacré dilemme pour moi, soit rester avec une "injustice" mais avec des retournements de situation, soit être "juste" mais supprimer les retournements ; je crois que faute de mieux, je continuerais avec ce que je propose sur le jet de "volonté", associer à "précision" pour les tirs ; même si je comprends très bien que tu considères le jet de 1 dé comme "contre intuitif" (même si ce n'est peut-être pas la bon terme) et "lourd" dans le sens où ça fait effectivement perdre du temps (en partie compensé par la suppression de jet de dés lors d'autres propositions) par contre c'est simple (qu'est-ce qu'il y a de plus simple qu'un jet de dé...) en plus d'être "juste" et de permettre les retournements de situation.

Le système du paquet de 32 cartes pour les décors, pourquoi pas, mais ça ajoute un élément "physique" (un paquet de 32 cartes) supplémentaire pour le jeu, et ça "complique" les choses. Encore une fois, alkemy doit rester "simple". Je ne dis pas que ce que tu proposes n'est pas intéressant, mais pour moi, c'est une règle "additionnelle" qui permet évidemment plus de choses, mais forcément un temps de mise en place plus important.

100% d'accord.

Franchement, je ne suis pas du tout pour cette règle, car c'est parfois nécessaire de pouvoir se désengager, pour jouer le scénario.

Pour les désengagements, je comprends tout à fait ton raisonnement, en fait j'ai eu le même mais "à l'inverse" ; j'ai considéré que le désengagement était tellement important qu'il devrait être un dilemme (d'où le PA supplémentaire) mais aussi que le risque d'être blessé était trop conséquent... Mais tu as raison, en l'état c'est trop, il faudrait trouver une meilleure soluce ; en attendant je la supprimerais lors de la prochaine édition du premier message.

L'idée n'est pas inintéressante, mais toujours pareil, ça "complexifie" la règle de base

(cf. "au bout du rouleau). Si tu veux dire rallonge le temps de jeu et ajoute des dilemmes, je suis tout à fait sur ta ligne, c'est pour ça que c'est en option ; par contre c'est très simple et me semble intuitif.

Perso, je trouve ça bizarre de mélanger deux choses, d'une part les règles de l'alchimie qui peuvent générer des points de victoire... Plutôt défavorable à cette idée

Si les alchimistes débutent avec le max de concentration (donc 4), et si tu fais un jet d'alchimie, tu vas faire en cas de double 1 au minimum 6 (dans le cas où ton alchimiste n'a pas été blessé et où il a perdu de la concentration). On peut dire qu'en moyenne, tu vas faire 6 ou 7, du coup, ça porte le jet d'alchimie à 10 ou 11, là où les figurines ont généralement entre 6 à 8 en esprit. Du coup, je ne comprend pas trop l'intérêt de cette règle, ça va être tout le temps réussi... Ca ajoute une règle "supplémentaire" qui n'a pas trop de sens

Vu ces phrases, du coup, je n'ai pas compris la chronologie car les cibles supplémentaires ne sont pas plus difficiles, bien au contraire

(Cf. alchimie). Je vais tenter d'être plus clair, on sait jamais il y a peut-être eu un malentendu à moins que j'ai eu un problème de compréhension des règles et que je me suis foiré quelque part (ce qui est largement possible).
Pour moi c'est : jet d'alchimie = 2 dés couleur santé + niveau de concentration (donc là, je pense qu'on est d'accord) ; si l'alchimiste commence à plein ça lui fait 6 min et 16 max et le jet d'esprit est très simple mais possibilité d'échec même si peu probable cependant dès qu'il est blessé la concentration est impossible ; donc dès qu'il passe en jaune ou en rouge ça peut vite devenir compliqué (en fonction du nb de blessures) ; ajouté à cela le jet d'esprit strictement supérieur alors une fois en rouge il préférera jouer le scénario.
De plus, avec ma proposition : si il y a deux cibles avec un esprit de 7 et l'autre de 8 si je cible le 7 et qu' au final mon résultat et de 8, seul 1 cible est touché pas l'autre.
Ceci à la place des règles actuelles qui sont (si j'ai bien interprété) : si des améliorations ciblent de nouvelles figurines il n'est pas nécessaire d'effectuer une nouveau jet mais il faut avoir une ligne de vue sur les nouvelles cibles. Les nouvelles figurines sont alors automatiquement touchées.
Sans compter que maintenant (en ajoutant la règle des couverts), avoir une ligne de vue est plus rare ; autant dire qu'une fois au niveau zéro de concentration l'alchimiste joue le scénario.
Ce qui correspond à l'idée que je me fais d'un alchimiste, très efficient en début de partie, car plein d'énergie mais qui a besoin d'une garde personnelle car à partir du moment où il est blessé ça peut être chaud pour lui. Les alchimistes deviennent donc des ciblent prioritaires à blesser plusieurs fois plutôt qu'à éliminer. Donc au final, pour moi, en plus de supprimer quelques jets de dés, c'est plus simple et plus intuitif (mais je comprends que ça ne l'est peut-être que pour moi) ; enfin il faut associer à ça :
- que les alchimistes rapportent des PV (à la fin du scénario) grâce à leurs recrutements et lorsqu'ils ramassent des composants (PV également en fin de scénario).
- qu'ils participent au "conseil de guerre" (cf. mise en place).
En conclusion, les "factions" qui en ont la possibilité vont sûrement en recruter, ce qui implique de fait que la bande adverse devrait prévoir des profils de harceleurs, rapides etc.

Cependant, il dot y avoir une solution de faire encore mieux tout en étant aussi simple .

Ca, comme dit plusieurs fois, perso, je n'y suis pas favorable

Ok mais je suppose que tu parles pour ce qui est des règles officielles...
Donc imaginons que tu sois pour (tant que ça ne concerne qu'une variante non officielle), tu accorderais combien de PV à ce type de victoire 1,2... ?

Je trouve que c'est difficilement applicable. Pour le scénarios des bornes jins, où il faut marquer 3 PV, si je recrute un héros alchimiste + un alchimiste non héros, je marque déjà 3 PV, j'ai gagné ?

Franchement, c'est pas "simple" ton truc  Very Happy  C'est pas non plus compliqué, mais ça complique les choses

Franchement, je trouve ça pas du tout intuitif...
Tu prends en compte 3 types de calcul différents (recrutement profils / recrutement points non alloués, valeur des survivants adverses) pour comptabiliser le tout, et je ne vois pas comment tu peux mélanger ça aux scénarios qui ont chacun leur nombre de PV pour remporter la partie. Ou bien à moins que tu joues en mode "massacre", sans aucun scénario et que le système de PV que tu énonces soit le truc principal. Pourquoi pas, mais on est sur un truc totalement "alternatif" (je dis pas que ce n'est pas inintéressant, mais c'est totalement différent).

Pour ce qui est des nouveaux points de victoire c'est totalement de ma faute, j'avais oublié de préciser qu'ils étaient tous "validés" à la fin du scénario. Si tu veux dire que ça rallonge ok (mais compliqué, je ne vois pas, au maximum il faut faire des arrondis de dizaine) ; "contre intuitif", je pensais que le fait de faire moins de victimes était politiquement bien vu par les autres peuples même dans cet univers.

Bon, sincèrement, tu m'as un peu perdu entre les élus, et les différentes options  Very Happy

Normal, c'était un peu le bordel à ce moment là (tu es tellement rapide que je n'avais pas eu le temps d'améliorer un peu les choses ce qui est désormais en partie fait), je vais essayer d'organiser ça au fur et à mesure des retours et d'être plus clair.

Et du coup, si j'ai bien suivi, les décors sont avec la règle que tu proposes plus haut, avec le système des 32 cartes.

Oui, c'est ça, l'option des 32 cartes se joue avec la nouvelle mise en place (qui est faite pour mais aussi favorise les "factions" qui prennent des alchimistes) ; mais cette dernière (la mise en place) se joue aussi sans l'option "cartes décors". D'ailleurs, je trouve cette mise en place plutôt intuitive et fluff.

Alors, je vais être sincère. Tout ce que tu proposes n'est pas inintéressant, mais à la lecture, je trouve ça pas très "simple" et "intuitif", alors que je trouve qu'Alkemy, c'est justement très simple. Le truc qui me "titille", c'est l'histoire du jet de caractéristique qui doit être supérieur à la caractéristique. Encore une fois, je ne dis pas que tout ce que tu proposes n'est pas inintéressant, mais je suis d'accord avec ton propos pour dire que c'est une règle alternative, et je trouve ça super bien que tu es personnalisé une version, c'est super intéressant.

Si tu veux dire que c'est plus long et plus touffu je te suis complètement (par contre ça me semble en majorité extrêmement simple).
Quand tu dis que l'histoire des jets strictement supérieur "te titille" c'est plus dans le sens où ça t'intéresse particulièrement ou plus dans le sens où ça te dérange particulièrement ?

Pour l'arène d'acier, je vais en parler dans la prochaine vidéo qui sort mardi, sur le bilan et programme. En gros, on avait recruté 10 équipes de testeurs en mars, et le premier confinement est tombé. Du coup, c'était mort pour les tests. J'ai relancé les équipes en septembre, mais aucun retour, ce qui est un peu "logique". En novembre, j'allais reconstituer une équipe test de façon un peu différente, et le 2ème confinement est tombé. Du coup, on a pas pu vraiment avancer comme on le voulait sur le perfectionnement des règles. Il faut ainsi reprendre ce truc, j'espère en janvier, mais un 3ème confinement nous pond au nez. Autre problématique sur ce projet, c'est le coût. Pour bien faire, il faudrait que cette boîte pour 4 joueurs soient vendus (à mon avis) à 35 euros maximum en magasin. Je parle de magasin car pour moi, si on doit sortir ce projet, c'est avoir un jeu qui soit plus accessible qu'un jeu de figurines. Du coup, on se rapproche plus d'un jeu de société en quelque sorte. Et qui dit magasin, dit déjà en gros diviser le prix par 2 (le magasin prend 40% de marge + la TVA, ça revient à diviser le prix public par 2). Du coup, sur les 35 euros de prix public, il nous resterait 18 euros (en gros). Si on veut toucher le plus grand nombre de magasin, il faut passer par un distributeur qui va prendre 30% du prix. Sur les 18 euros, il nous resterait en gros 12/13 euros. Sur ce prix là, il faut qu'on puisse "rentrer" tous les frais d'impression, production etc. On a un premier devis de 14 000 euros pour 1000 exemplaires, et dans ce prix, il n'y a pas les figurines, les dés, et 2/3 autres trucs. Du coup, pour l'instant, en l'état actuel des choses, le projet ne serait pas viable économiquement, donc il faut qu'on travaille aussi sur le plan de vente / rentabilité du projet

Ca y est je suis en PLS, j'espère vraiment que ça va ce faire et franchement vous êtres "fous" vous pouvez facilement vendre le jeu à 45€.

Encore une fois, je vais essayer d'être honnête, mais la version que tu proposes est vraiment plus complexe que la version actuelle, et du coup, c'est une prise de position, mais ce que nous pensons, c'est que pour nous, il faut aller encore à plus de simplicité (sans pour autant avoir un truc totalement "édulcoré"). C'est ce que nous pensions déjà, et ça s'est confirmé avec les réponses au questionnaire. Du coup, on est un peu "conforté" dans ce que nous pensions.

Encore une fois, si tu entends par "complexe" le fait que ça rallonge et étoffe les règles je suis d'accord mais ça me semble très simple d'apprentissage et de mise en œuvre.
Si vous pensez que la simplicité c'est léger et rapide alors je comprends, vous faites bien de suivre le mouvement.
UN ENORME MERCI pour ton analyse (qui me fait avancer à grand pas dans mon projet), tes encouragements, ta patience et le temps que tu m'accordes.

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Message par LEpolisseur Mar 29 Déc - 13:19

houla, le boulet, j'avais oublié une chose essentielle pour l'alchimie (à force, ça allait de soit) :
- à chaque fois qu'un alchimiste subit 1 blessure, il perd 1 niveau de concentration (donc 1 à chaque blessure).


J'en profite pour vous faire une autre proposition pour l'autorisation de la pré-mesure ( et l'estimation du tir):

- pré-mesure, annonce, jet de discipline; pour le jet de "discipline", lancer 2 dés de la couleur de votre état de santé et ajouter la valeur de votre esprit (ne pas oublier la capacité "chef", prendre l'esprit du contrôleur pour les automations) si le résultat est supérieur à 10 l'action continue, en cas de tir, si ce résultat est également supérieur à 12 vous obtenez le bonus de visée.

( ça permet d'autorisé la pré mesure tout en gardant le risque de retournement de situation, c'est désormais plus intuitif et plus rapide car se fait sur un unique lancé de 2 dés)

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Message par LEpolisseur Mar 29 Déc - 21:29

j'ai édité mon premier post en fonction des retours (encore merci nicoleblond) mais aussi pour plus de clarté.
(ça peut aider pour les analyses, tests, avis etc.)

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Message par LEpolisseur Mer 30 Déc - 18:08

pour ce qui est du désengagement voilà ce que je propose :

si échec du désengagement, la figurine adverse qui a été choisie pour effectuer le test (et uniquement elle) peut attaquer.

ça me semble simple, intuitif et moins contraignant pour se désengager.

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Message par LEpolisseur Jeu 31 Déc - 13:41

Pour essayer de clarifier (un peu) mes attentes pour le comptage des PV (tous les montants sont à titre indicatif et sont encore à définir, j'ai besoin de votre aide pour ça!) :

Victoire S (par scénario) 10 PV
Victoire M ( par massacre) 2PV
Egalité 1PV
Défaite 0PV
+ les PV des cartes objectifs
+ les PV apportés par les composants ramassés (compter en fin de scénario)
+1/10 arrondie à la dizaine inférieure de la somme total des "mini" PV (compter en fin de scénario) :
-MPV du recrutement magique : 20MPV pour héros alchimiste, 10 pour alchimiste, pour l'exemple je prends un alchimiste donc 10 MPV
-MPV épargne : 10 MPV pour 10 pts de recrutement non alloués (arrondi à la dizaine inférieure), pour une bande de 164 pts ça donne 16 non alloués donc 10 MPV
-MPV diplomatique : 1 MPV pour 10 pts de valeurs des survivants adverses (arrondi à la dizaine inférieure)
donc si il reste 134 pts de valeur de survivants 13MPV
alors la somme total des MPV= 10+10++13= 33MPV = 3PV

Cette méthode peut permettre de différencier une égalité favorable d'une défavorable ou encore apporter un supplément de PV pour une victoire S où le vainqueur aurait fait très de peu de victime etc...

LEpolisseur

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Message par LEpolisseur Jeu 4 Fév - 16:57

@ nicoleblond : si tu trouves le temps et la motivation, dit moi si tu trouves cette variante plus à ton goût que la première;


Voici ma seconde proposition (comme elle me semble mieux que la première, je considère qu'elle annule et remplace la première)

Envie de simplicité, légèreté, rapidité, fluidité ?  (elle peut éventuellement convenir pour la V2).

note: j'ai fait cette présentation pour montrer ce que devrait être, pour moi, le cheminement des règles pour une première partie .

En comparaison à la règle actuelle, cette variante (idées potentielles pour V2) me semble globalement et un peu plus : simple, rapide, tactique, équilibrée, "réaliste" ; elle rend, à mon avis, les parties plus tendues ; encore une fois c'est un pavé, je ne vois pas comment faire autrement pour être clair, j'ai essayé de le rendre le plus lisible possible (pour alléger, j'ai omis volontairement de mettre les explications et les options qui viendront par la suite si nécessaire). Bonne lecture et bon courage.

note : la présentation est un peu différente de celle du livret, elle représente, selon moi, une manière plus simple d'amener les choses pour une première partie (ne cherchez pas l'engagement, le cas particulier, le combat en hauteur et la chute car il n'y en a pas plus).

en rouge = changement de règles ; en violet = changement de place
A la place du texte inchangé : ...


1) "Quartier général"

 A- matériel
 B- univers
 C- présentation
 D- cartes profils
 E- format et création d'armée ; en blitz, les armées ont une valeur max de 155pts à 3 et 125 à 4 j ; en origin, les armées ont une valeur max de 255pts à 3j et 225 à 4 j.

2) Les règles fondamentales :

+ il est impossible de traverser une figurine (amie ou ennemie)
+ carte multi-figurines

3) Mesure/tailles/Ligne de vue/couvert

 A- mesure

Toutes les pré-mesures sont autorisées ; Les distances se mesurent toujours de bord à bord des socles (dans le prolongement du centre)

B- tailles figurines/décors/terrains

Les figurines et décors "obstruant" se classent en 3 tailles. La taille des figurines est indiquée sur leur carte. La taille d'un décor est fonction de son impact dans le jeu, elle est à définir par les joueurs avant la pose des décors ; les décors sont uniquement de type "obstruant", ils représentent les bâtiments, les murets, les haies, les rochers, les arbres etc., ils sont de taille égale à 1,2 ou 3 ; les terrains sont de taille inférieure à 1, le seul type de terrain, hors option, est dégagé, il n'a donc aucun impact sur le jeu. D'autres terrains seront disponibles en option.

 C- Lignes de vue, couverts

Les décors sont uniquement "obstruant", les figs/décors/objectifs bloquent les déplacements et agissent sur les lignes de vue (soit bloquent, soit gênent) en fonction de leur taille comparée à celles des autres figs/décors/objectifs ; les figurines ne peuvent pas se placer sur un décor "obstruant"; les terrains n'ont jamais d'impact sur les ldv;
Les figurines possèdent un angle de vue de 360 degrés. Pour déterminer les lignes de vue, on compare les tailles des figurines (sur la carte recto du profil) entre elles avec les tailles des éléments de décors ; une fig bénéficie d'une ldv sur une autre si au moins une ligne droite peut être tracée d'un pt de son socle à un pt du socle de l'autre , sans que la ligne droite ne soit coupée par un objectif/fig/décor de taille égale ou supérieure à l'une des 2 figurines ; une figurine est cachée d'une autre (donc si "obstacle" de taille autre qu'inférieure) si il n'y a pas de ldv entre les 2 ; une fig bénéficie d'un couvert si elle est derrière, quelque soit la distance, un objo/décor/fig de taille strictement inférieure ; si plusieurs objo/décors/figs de taille inférieure devraient apporter des couverts on considère qu'il n'y a plus de ldv.

4) Les dés

 A- les jets de caractéristique

   a- Le jet de caractéristique en opposition

   b- Le jet de "difficulté"

Il détermine le succès d’une action liée à une caractéristique ; lancez 2 dés de la couleur santé de la figurine (+ dés bonus/malus/modificateurs) si au moins 2 dés affichent le maximum possible ( donc 2x6 en blanc, 2x5 en jaune ou 2x4 en rouge ) alors le jet est une réussite automatique, si au moins 2 dés affichent 1 alors c'est un échec automatique ; pour tout autre résultat voir règle...

 B- Dés gardés/bonus/malus/symboles/couleur

a- durant la partie, vous lancerez au minimum 2 dés ; parfois, vous en lancerez 3 (maximum, au lieu de 4 maximum) mais jamais plus ; seuls 2 dés seront conservés.

5) Préparation de la partie

 A- "Conseil de guerre"

Chaque Joueur définit sa valeur ; pour ce faire, choisir son héros "leader" qui offre 2pts +1 si chef +1 si alchimiste ; tout héros supplémentaire offre 1pt +1 si chef +1 si alchimiste ; chaque alchimiste non héros recruté offre 1pt ; les pts de recrutement non alloués offre 1pt par tranche de 5 ; si le J est celui ayant recruté le moins de figurines alors ajouter +1pt. La somme obtenue représente la valeur du "conseil de guerre" mais aussi le nb de pts de commandement disponible. Les J additionnent cette valeur à la caractéristique esprit du "leader" précédemment choisit, en y ajoutant le résultat du lancé de dés blancs. Le J ayant obtenu le score total le plus élevé devient le dernier joueur (B à 2, D à 4) ; si égalité, la valeur esprit du "leader" la plus élevée gagne ; si égalité recommencer l'opération.

 B- Sélection du scénario

le dernier joueur (donc celui qui a eu le "conseil de guerre" le plus performant ) choisira le scénario à jouer parmi ceux qui resteront après que les autres J, en commençant par A, auront éliminé les autres.

 C- Scénarios (il serait bien pour cette V2, d'incorporer tous les scénarios du recueil 1 à cet endroit)

 D- Mise en place du champs de batailles et des décors

Si besoin, c'est le Joueur A qui pose en premier les objectifs et ainsi de suite.
Pour une surface de jeu de 24*24 prendre 4 décors ( 2 par j à 2 joueurs, 1 par j à 4, à 3 joueurs a=2 b=1 c=1); Pour une surface de jeu de 36*36 prendre 8 décors ( 4 par j à 2 joueurs, 2 par j à 4, à 3 joueurs a=4 b=2 c=2); les J, en commençant par le A, posent alternativement le(s) décor(s) (jusqu'à ce qu'ils soient tous mis) avec 3 pouces min entre chaque décor et objectif mais aussi hors de toute zone de déploiement.

 E- Conditions et résultat de la partie

que ce soit pour 2, 3 ou 4 joueurs si à la fin du 4ème tour le scénario n'est pas rempli et si au moins un joueur demande l'arrêt des hostilités alors la partie prend fin et le gagnant est celui qui a le plus de pv de scenario, il remporte alors la partie avec 5 pts au lieu de 6; si tous les joueurs sont d'accord pour continuer alors on rallonge d'un tour supplémentaire et ainsi de suite à chaque fin de tour ; la partie s'arrête à la fin du 6ème tour maximum.

 F- Déploiement

c'est au Joueur A de commencer à déployer une de ses figs (plusieurs si carte multi-figs) puis ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier j (donc celui qui a eu le "conseil de guerre" le plus performant) ai déployé toutes ses figurines.

 G- Objectif secret ; (il serait bien pour cette V2, d'incorporer les cartes objectifs secrets)

 H- cartes de commandement; (il serait bien pour cette V2, d'incorporer les cartes commandement)

Avant la phase d'initiative, prendre les cartes de commandement et constituer une pioche (enlever les cartes sans intérêt avec cette variante ) ; les joueurs piochent alternativement une carte et la regarde sans la révéler jusqu'à ce qu' elle soit jouée ; à la fin du tour si la carte a été jouée, la remettre dans la pioche et remélanger ; si la carte n'a pas été jouée, soit le joueur décide de la garder et ne peut alors plus en piocher de nouvelle jusqu'à utilisation, soit il la remet dans la pioche ; une même carte peut être jouée  plusieurs fois si piochée plusieurs fois par le même joueur ; le nb de pts de commandement disponible pour la réserve est égal à la valeur du "conseil de guerre"; lorsque un joueur désire jouer une carte commandement il doit s'acquitter du coût en pt de la carte et soustraire ce montant de sa réserve ; une fois la réserve celle-ci épuisée ou insuffisante, le joueur ne peut plus jouer ce type de carte.

6) Commencement

 A- Début du tour

 B- Phase d’initiative

Chaque J prend la valeur esprit de son "leader" choisit lors du "conseil de guerre", tant que celui-ci est en jeu ( si non le J le remplace par un autre "leader" qui assumera son nouveau statut tant qu'il sera en jeu)  et augmente cette valeur de la façon suivante : +1 pour le J ayant le moins de figs en jeu et +1 pour le J ayant le plus de figs éliminées et + 1 pour le J ayant le moins de PV ; Ajouter au résultat, ainsi obtenu, le score du lancé de 2 dés en fonction de la santé du "leader". Le J ayant le résultat le plus élevé devient le J actif. Si égalité, la valeur esprit du "leader" la plus élevée définit le gagnant ; si égalité, recommencer l'opération.
Le joueur actif choisit qui prend la main pour ce tour. S’il choisit un adversaire, celui-ci ne peut pas refuser de jouer une première carte.

 C- Passer la main

 D- Figurine aux aguets

  a- L’activation
   + Le joueur qui a la main désigne une de ses cartes de profil et joue la ou les figurines qui en dépendent...

  b- La réaction

   c- La réactivation

7) Actions

 A- Les mouvements

   a- La marche

   b- La course

   c- La charge

Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une charge qui n'offre pas de dé bonus et doit être effectuée en ligne droite; Elle permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de sa valeur de charge. Elle permet d’initier un combat... mouvement de charge. Une charge réussie offre une attaque gratuite sans dé bonus. Si la figurine ne peut atteindre sa cible... action(s).
Lors d'une Charge sur plusieurs adversaires, l’attaquant désigne toutes les figurines qu’il souhaite charger, et il choisit une des figurines comme cible initiale...pour chacune d'elles... l’attaque gratuite (sans dé bonus) n'est valable que contre la cible initiale de la charge...
Carte multi-figurines et charge...

   d- mouvement de réaction[/i]

Lorsqu’une figurine aux aguets est la cible d’un tir, elle peut, avant le jet de tir de la figurine adverse, annoncer un mouvement de réaction. Cette réaction peut être une charge contre le(s) tireur(s) ou un mouvement de marche qui la conduit à couvert...,  elle effectue un désengagement normalement.

  e- désengagement

Une figurine en combat... à son contact. Les 2 figurines font un jet de REF en opposition. Si la figurine qui se désengage remporte le jet, elle se désengage sans subir d’attaque. Si elle perd le jet, avant de se désengager, la figurine adverse choisit pour le test peut ( et seulement elle, même si plusieurs figurines) faire une attaque gratuitement en lisant les DOM une colonne à gauche. Cette attaque reste un choix du joueur, elle n’est pas obligatoire. Un désengagement peut être un mouvement de marche, de course ou une charge.

 B- le tir

  a- jet de tir

Pour 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat peut utiliser son arme de tir... . Un tir se fait toujours sur une figurine ennemie. Le tireur doit avoir une ligne de vue sur sa cible. Il mesure la distance en pouces qui sépare le bord du socle du tireur d’un point du socle de sa cible... Si elle est inférieure ou égale à la portée de l’arme le jet de tir s’effectue avec le bonus de « Visée » qui apporte un dé bonus pour le jet de tir ; cependant ce bonus est perdu selon certaines conditions dont entre autres lors d'un tir dans un combat mais également si la cible bénéfice d'un couvert ; le jet de "difficulté" s’effectue avec 2 dés de l’état de santé du tireur en tenant compte du dé bonus de visée éventuel...

Carte multi-figurines et tir
Lorsque plusieurs tireurs dépendent d’une même carte, et que le joueur annonce un tir pour chaque figurine, On résout les jets de tir les uns après les autres mais les tirs sont simultanés...

  b- tir de réaction

Si elle est équipée d’une arme de tir,... Un tir de réaction peut bénéficier du bonus de visée et du bout portant et doit respecter les contraintes de ligne de vue et de portée de l’arme de tir... La figurine active garde le bonus de visée si elle en bénéficiait. Si plusieurs tireurs ciblent une figurine qui effectue au moins un tir de réaction, ils gardent tous le bonus de visée s’ils en bénéficiaient.

   c- Tirer dans un combat

Vous pouvez tirer sur des figurines en combat. Si la cible est en combat le tireur perd le bonus de visée.
   d- Couvert

La figurine ciblée par un tir peut bénéficier d’un couvert de décor ou de figurine.
rappel: si plusieurs objo/décors/figs de taille inférieure devraient apporter des couverts on considère qu'il n'y a plus de ldv. On ne peut faire qu’un seul jet de couvert pour chaque tir. Une fois le jet de tir effectué et réussi, on vérifie si la cible est réellement touchée ou protégée par le couvert. le J contrôlant la figurine cible lance 2 dés de sa santé et y ajoute la taille du couvert puis soustrait de ce montant 2 fois la taille de sa figurine ; si le résultat final est égal ou supérieur à 4 alors le jet est une réussite et la cible du tir ne subit aucun DOM ; dans ce cas, si c'était une figurine qui servait de couvert, alors c'est cette dernière qui subit les dommages décalés d'une colonne à gauche si le jet de tir est égal ou supérieur à la défense de cette dernière ( plus "réaliste"). Il n'y a plus aucun couvert si aucun objo/décor/fig ne se trouve entre la cible et le tireur.

 C- alchimie

   a-cartes alchimiques

Elles comprennent les formules (avec entre parenthèses, le niveau de concentration à dépenser ainsi que le nombre de composants et de pierres nécessaires pour la préparation ; elles définissent également la portée où doit se trouver la/les cible(s) et le type de formule) maîtrisées par l’alchimiste (tant qu’il lui reste des PA, il peut préparer autant de formules différentes par tour que lui permettent ses ressources en composants, pierres et niveau de concentration, mais ne peut pas préparer deux fois la même formule dans un même tour), sa réserve de composants (les triangles) et de pierres (les ronds) qui sont un concentré d’énergie (utilisé pour augmenter les effets de la formule ou bien se concentrer) et son niveau de concentration ; l’alchimiste possède tous les composants, pierres et niveaux de concentration dès le début de la partie.

   b-Concentration et cercle alchimique.

Il est possible de recharger son niveau de concentration au maximum et en une seule fois en dépensant 2 PA, cependant toute autre action est impossible suite à cela. L’alchimiste peut augmenter son niveau de concentration à tout moment de son activation. Il conserve sa concentration tant qu’il ne la dépense pas ou qu'il n’est pas blessé. À chaque fois qu’un alchimiste subit des DOM, il perd un niveau de concentration pour chaque blessure. Il existe deux rangs d’initiation chez les alchimistes. Les alchimistes du Cercle Extérieur sont les plus courants car moins expérimentés alors que ceux du Cercle Intérieur sont plus rares mais plus puissants ce qui se retrouvent dans la différence de leurs bonus respectifs.

   c- Le processus alchimique

Si les conditions sont remplies l'alchimiste peut dépenser 1 PA pour lancer sa formule ; on suppose que l’alchimiste est en possession d’une quantité suffisante de composants, de pierres et de concentration. S’il n' a pas suffisamment de niveau de concentration, il peut substituer à tout moment de son activation 1 pierre pour gagner 1 niveau si alchimiste du cercle extérieur ou 1 pierre pour 2 niveaux pour alchimiste du cercle intérieur. Ces pierres ne comptent pas dans le total de pierres que peut dépenser un alchimiste pour améliorer sa formule (4, quelque soit le cercle). La formule peut alors être améliorée avec les pierres, chaque amélioration requièrent un nombre de pierres indiqué dans la description de la formule. Il est possible de prendre une amélioration plusieurs fois. Si des améliorations ciblent de nouvelles figurines, il faut que les cibles supplémentaires soient à portée ; lancer une formule ne nécessite pas d'avoir une ligne de vue (sauf indication contraire sur carte). Une fois que la formule est prête si Indication Auto, la formule est automatiquement réussie si Indication Cible, l’alchimiste doit effectuer un jet d’alchimie. Comme pour un jet de caractéristique, le jet d’alchimie s’effectue avec 2 dés de l’état de santé de l’alchimiste. On ajoute au résultat des 2 dés retenus 1 si alchimiste du cercle extérieur ou 2 si alchimiste du cercle intérieur. La difficulté requise du jet d’alchimie est l’ESPrit de la cible adverse choisie ; en cas de multiples cibles adverses, seules les figurines ayant un esprit inférieur ou égal au résultat du jet seront touchées ; Si le jet n’est pas réussi, alors la formule échoue ; dans tous les cas les composants/pierres/niveau(x) de concentration utilisés sont perdus.

 D- Corps à corps

Une figurine initie un combat au cac quand elle est en contact (Deux figurines sont en contact quand elles n’appartiennent pas à la même troupe et que leurs socles se touchent) ou à portée d'allonge (Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre, elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles) d'un adversaire mais aussi lorsqu’elle charge une ou plusieurs figurines adverses. Un combat reste initié tant qu’une des figurines intervenantes reste en contact ou dans la portée d’allonge de l’autre. Un combat se gère toujours à un contre un, même si plusieurs figurines sont au contact ou dans la portée d’allonge d’une figurine adverse. Si une figurine est en combat contre plusieurs figurines adverses, elle choisit librement avec laquelle elle combat. Une figurine ne peut pas tirer lorsqu’elle est en combat. Quand un combat est initié, les figurines participantes peuvent dépenser 1PA par attaque. Une fois en combat, aucun mouvement n’est permis sans effectuer au préalable un désengagement. Il n’y a plus de combat entre deux figurines lorsque les deux ne se trouvent plus au contact ou dans la portée d’allonge de leur adversaire ;

cartes multi-figurines et combat

cartes de combat

Rappel : la charge ne donne pas de dé bonus.


8 ) Campagne et tableau des scores (il serait bien pour cette V2, de les incorporer)


9) Options: (Envie d'ailleurs, de changements, de nouvelles sensations, ou même de pouvoir jouer contre de nouveaux joueurs avec un profil "belliqueux" pour élargir son cercle de joueur et la communauté ? toutes les options peuvent se jouer ensemble ou de manière totalement indépendante selon l'orientation de vos parties.)

a- "4x4"
les terrains peuvent être également spéciaux ou encombrés ( ces 2 types de terrains sont alors considérés comme des décors et comptent donc dans la limite de pose des décors ) ; les "terrains/décors" spéciaux représentent des lacs/des ravins/etc., d'une taille inférieure à 0, ils bloquent les mouvements et sont sans effet sur LDV ; les encombrés représentent des marécages/des rivières/des champs de ruines/etc., d'une taille égale ou supérieure à 0 mais inférieure à 1, ils n'agissent pas sur LDV mais interdisent la course et donnent +1dé malus aux jets tant qu'une figurine est dessus ( étant un "terrain/décor" de taille inférieure à 1, une figurine peut monter dessus normalement).

b- "décors crêpes": ( facilite le transport des décors, peu chère, augmente les configuration...)
-Pour "crêpes natures" prendre du jeu de 54 cartes ; les rois, les reines, les valets qui représenteront les décors "bloquant" respectivement  de taille 3/2/1; constituer une pioche avec ces 12 cartes, chaque J pioche une carte sans le révéler puis le positionne face caché sur la surface de jeu en respectant les règles de distance, renouveler l'opération jusqu'à la pose de tout les décors ( nb en fonction des dimensions de la surface de jeu ); les cartes seront révélés juste avant la phase déploiement;
- " crêpes sucré": rajouter en plus des autres cartes les 10 et les 9; constituer une pioche avec ces 20 cartes; les 10 sont des terrains spéciaux et les 9 sont des terrains encombrés ( dont les effets sont décrits ci-dessus)
-Pour "crêpes choco", considérer que les rois,/reines/as/valet/10 apportent, en fonction de leur famille et de la situation des joueurs, +1dé bonus aux jets des figurines dont le socle est collé à la carte décors; les cœurs offrent le bonus si le joueur à le plus de fig hors jeu, les trèfles si le joueur à le moins de fig en jeu et les carreaux si le joueur à le moins de PV scénario, les piques n'apportent pas de bonus.


c "les élus": ( améliore l'équilibre du déroulement des parties et apporte du fun)
lorsqu'une "faction" élimine un héros/ héros alchimiste/ alchimiste adverse, le coupable du forfait reçoit un pion malédiction sur son héros (ou sur lui-même si il n'en a plus) ; à chaque début de tour, si au moins un pion est placé sur un héros, on lance un dé de la couleur de son état de santé pour définir les effets de la malédiction (un moyen rapide pour s'y retrouver: 6=vie, 5=PA, 4=combat, 3=réflexes, 2=défense, 1=esprit puis masse=tout, hache=2, épée=1) ; pour dé blanc 6=hors de combat direct, 5= -1PA, 4= -2com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé jaune 5= -1PA, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -2 esprit ; pour dé rouge, 4= -2 com, 3= -1 réf, 2= -1 déf, 1= -1 esprit (quand une malédiction commence le pion est retiré, les malédictions s'accumulent mais ne prennent effet qu'une par une, l'effet dure jusqu'à la fin du tour sauf si le porteur est hors de combat) ; les malédictions sur le joueur peuvent avoir des effets hors jeu et dans le jeu ( le joueur a des gages et effets divers prédéfinis avant le début de la partie du style chanter du Patrick Bruel voire du Sébastien à tue-tête, courir torse poil autour de la table, boire 2 grands verres d'eau cul sec etc.).


d- "pédagogie inversé anti belliqueux" : (c+d permettent d'affronter des joueurs "belliqueux", en autorisant la victoires hégémonique)
supprimer le match nul par élimination de la "faction" adverse puis modification du comptage des PV à l'aide du nouveau système de PV ( c'est un système qui permet d'affiner un classement, de rajouter des conditions, et qui pourrait éventuellement servir pour l'ia du mode solo): offrir des mini PV (c'est à dire des fraction de PV appelé MPV qui s'additionnes en fin de partie ) dès le recrutement "magique" de certains profils (héros alchimistes=20 points/ alchimiste(s)=10 point), offrir des MPV pour les points "d'épargne" ou recrutement non alloués (1 MPV pour 10 points), offrir des MPV "diplomatique" (à la fin du scénario additionner la valeur des survivants adverses puis gagner 1MPV pour 10 points de valeur), le monde entier vous regarde et ne manquera pas de vous juger ; à la fin du scénario additionner les PV (conditions du scénario, l'élimination de l'adversaire, objectifs) et les MPV d'origines différentes ( les points de recrutements non alloués, les points de recrutements "magique", les points diplomatiques etc.).
Tous les montants sont à titre indicatif (et sont encore à définir) :
Victoire S (conditions du scénario remplies) 10 PV
Victoire M ( majoritaire, le joueur ayant le plus de pv scénario à la fin de la partie) 6PV
Victoire H (hégémonique par massacre des opposants) 2 PV
Egalité                            1 PV
Défaite                            0 PV
+ les PV des cartes objectifs + 1/10 (arrondie à la dizaine inférieure) de la somme total des MPV (compter en fin de scénario ) c'est à dire les MPV de recrutement magique (20 MPV pour héros alchimiste, 10 pour chaque alchimiste), les MPV "épargne" : 10 MPV pour 10 pts de recrutement non alloués (arrondi à la dizaine inférieure), les MPV "diplomatique" 1MPV pour 10 pts de valeur de la somme des survivants adverses (arrondi à la dizaine inférieure)

pour l'exemple, on va considérer les choses suivantes :
-j'ai pris 1 seul alchimiste donc 10 MPV;
-j'ai pris une bande de 164 pts donc 16pts non alloués, j'arrondie à la dizaine inférieur donc 10 MPV
-j'ai gagné le scénar en laissant 134 pts de survivants à mon (mes) adversaire(s) donc j'arrondie à 130 pts ce qui me fait 13MPV.
La somme total des MPV est donc =10+10+13=33 MPV; je l'arrondie à 30 puis je les transformes en PV soit 30/10= 3 PV
Donc pour la partie gagné par condition du scénario je gagne 10 PV+3PV ( sans compter les autres objectifs secret).
Mon adversaire qui a pris une bande de 180 pts sans alchimiste, n'a pas rempli d'objectif mais m'a laissé en vie pour 110 pts de survivant, il perd donc avec un score de 1  (0+1).


Dernière édition par LEpolisseur le Mar 16 Fév - 20:22, édité 1 fois

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Message par Silverpaint68 Lun 8 Fév - 11:57

Juste un mot (sans agressivité aucune, je précise) : vos posts sont vachement longs et pas forcément lisibles/aérés. (Et pour rappel : il y a moyen de mettre en gras, couleur, etc...)

Ce qui ne donne pas forcément envie de lire jusqu'au bout (et même pas du tout... parce quand je vois le genre de questions de règles qu'on trouve en général sur les forums de jeux, je me dis que visiblement lire 10 pages de règles n'est plus à la portée de certains Wink )

Merci d'avance.
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