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[ALKEMY V2] Bêta ouverte

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Message par LEpolisseur Jeu 8 Avr - 19:51

camthalion : " Maintenant nous apprécierons de ne pas rester bloquer pour ce sujet qui est (pour moi du moins) très minoritaire par rapport à d'autres changements plus importants, comme la place redonnée aux alchimistes par exemple."

Je vais parler de l'alchimie mais d'abord, en rapport au sujet tabou, bien que je continuerais jusqu'au bout à espérer et à croiser toutes les extrémités que je possède ( c'est quand même pas interdit de réver ) je n'en parlerai plus ( du moins pas ici ) tant qu'aucun membre de l'équipe n'en reparlera.

"Note conception : Les modifications de l’alchimie ont été faites pour rendre le tir plus intuitif et fluide (gestion des couverts) et en adéquation avec les modifications des règles de décors qui vont apporter plus d’obstacles et de couverts et donc nerfé le tir."

"Note conception : Cette modification a été faite pour supprimer le fait qu’on puisse voir sans problème à travers des éléments de la taille d’une figurine, ce qui manquait de logique"

"Note conception : Les modifications de l’alchimie ont été faites pour inciter au recrutement des alchimistes en augmentant leur impact et influencer sur le jeu, tout en allégeant les règles car relativement complexes."


Si ça ne dérange pas, ( si ces points sont toujours ouverts, je m'y perd un peu si c'est pas le cas dites le moi ) j'aimerai parler de l'alchimie par le biais des autres profils et de la létalité lors des charges au corps à corps ( sujet dont j'ai parlé ailleurs , il y a déjà quelques mois );

Car oui, c'est liée à l'alchimie  ( et aussi aux tirs ) de façon directe ( pour moi ) ou au minimum de façon indirecte.

avec ces modifications les tireurs et les alchimistes ( et dans une moindre mesure les profils qui jouent le scénario, les profils pour charger sont les plus épargnés) sont dans un premier temps diminués ( de façon plutôt conséquente ), puis en second temps les alchimistes sont ré-augmentés ( et heureusement ) ce qui les rend plus attrayants par rapport à actuellement mais aussi en comparaison aux tireurs ( et ç'était souhaitable )
cependant quid de la création de liste...
car bien que les alchimistes soient plus attrayants pour ceux qui en jouent déjà un ( voire exceptionnellement plus) est-ce suffisant pour ceux qui les délaissent et est-ce suffisant pour motiver à en jouer plusieurs ? le fait de n'avoir quasiment pas diminué l'efficacité des charges, pousse-t-il à jouer des alchimistes et des tireurs par rapport aux combattants ?

Pour moi, en ce qui concerne la v1, voici selon moi l'ordre décroissant des profils les plus efficients/ les plus joués :
- les combattants au cac ( avec un gros avantage pour charger, généralement très facile à jouer et peu tactique )
- les tireurs ( certains posaient quelques "problème" mais dans tous les cas étaient quand même plus tactiques à jouer que le profil ci-dessus )
- les rapides/alchimistes ( je mets les 2, car c'est pour moi à peu près au même niveau hormis bien sûr lorsque des scénarios bien spécifique sont joués ).

De part ce classement ( probablement très/trop subjectif) et des modifications apportées je crains que la construction de liste soit plus tristoune que maintenant... car au final, bien que les alchimistes y gagnent dans cette V2 je pense que le fait que ce ne soit pas encore assez ( pour moi ) associé au fait que les tireurs y perdent beaucoup, ce sont les combattants au cac qui y gagneront le plus (super les listes full càc, ça va être super intéressant).

Il me semble donc nécessaire de baisser la létalité des charges et ce de quelque manière que ce soit pour que les autres profils puissent prendre toute leur place ( et pour bien d'autre raison) en plus de peut-être augmenter encore davantage les alchimistes ( exp sorts sans ligne vue ou autre )

est-ce inenvisageable, hors de propos, inapproprié...

qu'en pensez-vous ( avec arguments si possible, soutiens/avis positifs sont également bienvenus ) ?

LEpolisseur

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Message par sunabozou Jeu 8 Avr - 21:41

Alors je ne comprends pas du tout ton point mon chère polisseur, les alchimistes, faible ?
Certains le sont, mais pour en nommer deux trois, pretre avalon, maitre de l'eau foudre naashti, iesha en khalimane, le mec aux bourasque en triade...
Ce sont des alchimistes qui peuvent retourner une game en une bonne action, et ils ont gagné en flexibilité grace au changement, plus besoin de crapahuter pour les composants. Sans parlé du fait qu'il s'agit souvent de figs importante pour le scénario, et qui ont souvent 3 PA. Alors je te concède qu'ils sont fragiles, mais boen joué, ce sont des profiles redoutable.
Du coup je t'avoue être surpris de ton point de vue.

Partie de test Samedi avec Ludo, y a-t-il des points spécifiques que les designers souhaitent que l'on test?

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Message par Camthalion Jeu 8 Avr - 22:06

sunabozou a écrit:
Partie de test Samedi avec Ludo, y a-t-il des points spécifiques que les designers souhaitent que l'on test?

Inclure des tireurs pour tester le nouveau système de couvert (en le couplant au fait qu'il y a un peu plus de décors sur la table) est un des points les plus urgents.

Inclure des alchimistes pour identifier ceux qui pourraient poser problème, qui deviennent trop fort avec les erratas. On a déjà fait notre liste mais on aimerait d'autres avis.

Ca serait déjà parfait ; ). Apres s'il y a des retours sur les autres points, on prends aussi ^^.

Par avance, merci beaucoup! Wink  Wink M
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Message par veredraun Jeu 8 Avr - 22:36

Parfait je ponds une liste avec Lerofon, Foldo, moucheur et un matelot pour tester l'alchimie et le tir =)
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Message par LEpolisseur Jeu 8 Avr - 22:47

sunabozou
Alors je ne comprends pas du tout ton point mon chère polisseur,...je t'avoue être surpris de ton point de vue.


alors, cher sunabozou, je ne dis pas ni ne considère qu'ils sont faibles et surtout pas ceux que tu cites...
je dis seulement qu'ils sont généralement sous joués et qu'ils sont plus délicats à jouer que les autres profils ( ce qui est en partie résolu avec cette proposition de V2 c'est un fait mais est-ce assez ? ) et ce surtout en comparaison des profils de combattants ( essentiellement à cause de la létalité de la charge ). De mon point de vue, mais peut-être à tort, les alchimistes et donc leurs profils sont ceux qui devraient être au-dessus des autres profils et même ceux qui devraient être le plus joués dans un jeu qui s'appelle alkemy.
Pour moi leurs coûts de recrutement ne devraient pas être alignés sur la probabilité que tous les astres soit alignés en considérant qu'ils soient joués par des experts et dans les conditions idéales ( car c'est actuellement l'impression que ça me donne ).

Et justement comme tu le concèdes les alchimistes sont souvent très fragiles, ce qui en soit est bien mais qui augmente encore l'efficacité et l'attrait des profils de combattants lors d'une charge...
De plus, la baisse des tireurs est encore une fois à l'avantage des combattants ( surtout en terme de recrutement ) et l'augmentation des alchimistes ne les met quand même pas au niveau des combattants et encore moins au-dessus. Quels alchimistes sont pour toi au-dessus d'un combattant ayant un coût égal ( en préparant ta liste sans savoir quel scénario sera joué, en considérant la facilité d'utilisation et l'adaptation car pour rappel jouer des alchimistes nécessite une création de liste bien plus compliquée, et une tactique et stratégie également plus compliquées, il faut donc voir l'ensemble ) avec cette V2 ???

pour moi, les combattants, de part l'efficacité de la charge, surclassent les alchimistes et désormais encore plus les tireurs. De ton coté tu penses donc que les alchimistes valent, voire surclassent les combattants ???

Pour toi la charge n'est pas trop efficace ?

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Message par sunabozou Jeu 8 Avr - 23:54

La charge est certes très efficace, mais je trouve que les alchi (en tout cas ceux que je joues) valent leurs coûts en point.
Ma faction principale étant les Naashti, je ne sort jamais sans le maitre de l'eau foudre, il demande certes un peu de finesse mais j'arrive à quasi toutes les parties à infliger pas mal de dégats (je dirait 12 en moyenne) sur 2 à 3 figurine. Il est bien entendu jouez de consort avec mes autres figurines.
Une liste naashti classique que j'affectionne: Dar Mehki, Maitre, Klaph ouros, Waw Ouros, naa sabreur, sentinelle et un automaton. Sur un scénario type "bornes" klaph et sabreur prennent un flanc et le reste le centre. Le tour standard de mise en place du maitre est double concentration avec récolte et un déplacement. Le reste se place sur l'objo où en escorte.
Le but ici est donc d'avoir le maitre à un sprint de n'importe quel objo pour pouvoir double flaque et faire 4 point de dégâts par fig sous ces dernière t2 (souvent 2 parfois 3, rarement 1 seul) sans hésité à infliger des dom à une fig moins importante comme sabreur ou sentinelle. Donc t2 tu as de la présence sur 2 objo/ 3 et mis dans le jaune au moins une grosse fig adverse. Combiné avec un automaton explosif.
C'est une grosse quantité de dégats gratuit t2, et avec les autres qui engagent les autres menaces potentielle il est dur à déloger. En plus il faut bien voir que si le maitre est dangereux, c'est loin d'être la seule menace.
Et je ne trouve pas qu'il faille aligner les planètes, je te parle ici de résultat consistant en tournoi et contre des joueurs vétérans qui connaissent parfaitement ma liste.
Pour moi entre 2 klaph (gros tapeur 3pa qui tank beaucoup) et 1 klaph et 1 maitre, je prends systématiquement l'option 2.
Je joue aussi Iesha (pas trop besoin d'explication, l'un des meilleurs profils du jeu), oracle (excellentes formules) et l'alchi garde cobra (bon la ok, il est un peu en dessous, mais pas si mal pour son prix)
Pour conclure je pense qu'il ne faut pas forcément voir l'alchi comme un profil aussi simple à inclure dans une liste qu'un bourrin, mais qu'avec une liste conçu pour s'accorder avec, un alchimiste peut devenir très puissant. Après oui, ce ne sont pas des figurines forcément facile à jouer, mais dans les mains d'un joueur expérimenté, ils peuvent faire des merveilles.

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Message par veredraun Ven 9 Avr - 9:55

Je suis assez d'accord avec Sunabozou.

Le fonctionnement d'un alchimiste et de ses formules a toujours un impact sur une partie. ( Sans parler du scénario )

La plupart des alchimistes ont deux formules. A minima il y en a toujours une d'utile dans la partie qui va contrecarrer les plans de ton adversaire, charge incluse.

Jouant Lerofon, il m'a souvent permis de modifier le placement de mon adversaire voir même des fois bloquer les charges de ces fameux combattants top tier.

L'apprenti de la brume, qui n'a pourtant qu'un seul sort m'a permis de faire autant de choses.

Je ne parle pas du Vicaire de l'épine qui est une vrai plaie aussi avec son enchevêtrement de masse.

Au contraire je trouve que cette V2 va permettre aux différents alchimistes d'avoir une efficacité un peu plus early game que late game. Cela va augmenter leurs efficacités et donc le coût en points est justifié.
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Message par LEpolisseur Ven 9 Avr - 13:25

sunabozou :
"La charge est certes très efficace, mais je trouve que les alchi (en tout cas ceux que je joues) valent leurs coûts en point.
Ma faction principale étant les Naashti... Après oui, ce ne sont pas des figurines forcément facile à jouer, mais dans les mains d'un joueur expérimenté, ils peuvent faire des merveilles."

veredraun :
"Je suis assez d'accord avec Sunabozou.
Le fonctionnement d'un alchimiste et de ses formules a toujours un impact sur une partie...
Au contraire je trouve que cette V2 va permettre aux différents alchimistes d'avoir une efficacité un peu plus early game que late game. Cela va augmenter leurs efficacités et donc le coût en points est justifié."


Déjà, un grand merci pour vos retours à tous les deux. J'apprécie vraiment cet échange.
Je suis tout à fait d'accord avec tout ce que vous avez dit sur ce sujet.
Je vais juste clarifier mon propos car il y en a peut-être eu, au vu de vos réponses, un quiproquo ( ce qui est probablement de ma faute, c'est vraiment pas évident à l'écrit )...
Je trouve que les alchimistes ont les profils de jeu, les plus intéressants et j'adore ce qu'ils dégagent, j'aimerai en voir le plus possible dans les listes le permettant, ça aurait quand même méchamment la classe en plus d'apporter un vrai plus en terme de gameplay ( car il est non seulement plaisant d'en jouer mais aussi d'en affronter ).
En fait je vois les alchimistes comme étant les profils essentiels avec les héros; pour moi ils devraient bien souvent constituer le noyau d'une compo, alors que je vois les autres profils comme un plus à ce noyau.
Là où je veux en venir c'est que je pense que vous vous sous estimez, car vous faites partie de l'élite sans vraiment en avoir conscience.
Quand je demande si les changements sont suffisants, je ne parle pas en terme de force, car pour moi c'est généralement le cas ( hormis quelques exceptions ) mais plutôt dans le sens est-ce suffisant pour pousser les joueurs qui n'en jouent pas ( et les débutants/futurs nouveaux joueurs ) à les jouer ( 1 voire même plusieurs ) pour pouvoir les affronter mais aussi en terme d'esthétique, de fluff etc. car actuellement beaucoup de joueurs (hormis élites/vétérans) vont préférer prendre 2 profils " bourrins" plutôt qu'1 " bourrin" + 1 alchimiste ( et je pense que se sera encore le cas avec cette v2 en l'état même si je le concède les alchimistes y gagnent, il ne faut pas oublier que la baisse des tireurs va mettre les combattants encore plus sur le devant de la scène pour les autres joueurs qui ne maîtrisent pas le jeu ).
Encore une fois , je pense que le fait que vous vous sous estimez, vous fait dire que les coûts en points sont les bons et de fait vous avez sûrement raison mais justement lorsque ces profils sont très bien joués ( comme vous le faites) ; de mon point de vue, le système d'évaluation des coûts des profils alchimiques devrait être plus "méritoire" ( en gros comme le bonus de visée pour une bonne estimation); j'entends par là, qu'en baissant le coût des profils alchimiques, les joueurs ayant fait l'effort d'apprendre à les maîtriser y gagneraient. Je transpose d'ailleurs ce raisonnement plus largement, actuellement je trouve que les factions ont quasi la même valeur, mais pour moi il faut prendre en compte la difficulté qu'a le joueur à maîtriser une faction plus difficile. Par exemple, je considère qu'une liste comme la garde cobra ou encore sororité fadela , ou une liste triade avec alchimiste(s) (contre une triade sans alchimiste ), devrait être une fois maîtrisée, plus efficace qu'une liste facile à prendre en main ( alors qu'actuellement et même avec cette v2, j'ai l'impression qu'une liste difficile non maîtrisé est plus faible qu'une liste simple ( ce qui est normale ) mais qu'une fois maîtrisé elle se valent ( alors que pour moi, une liste difficile une fois maîtrisé devrait être plus forte qu'une liste simple ).

C'est pour ces raisons ( mettre les profils d'alchimistes en avant, les faires jouer le plus possible, etc. ) que je proposais les choses suivantes :

-A ( c'est ce que je préfèrerais personnellement ) rendre les profils combattants plus "tactiques" avec des choix plus cornéliens pour ces profils en diminuant l'efficacité de la charge ( en annulant le dé bonus ou tout autre chose décidé par l'équipe ) ce qui pousserait indirectement à jouer plus les alchimistes ( qui passeraient en premier plan) en plus de mettre les profils càc au niveau des tireurs et joueurs de scénario et donc plus de choix cornéliens en terme de recrutement.
-B, pousser à recruter directement des alchimistes en les surclassant par rapport aux combattants, en leur donnant un avantage notable ( sorts sans nécessité de ligne de vue, ce qui pour le coup enlève un côté tactique au alchimiste, mais d'un autre côté affronter des alchimistes avec ce type d'avantage est aussi beaucoup plus tendu... ou tout autre chose décidé par l'équipe )
-C, ( bon là ç'est peut-être un peu abusé, mais pour le coup autant dire qu'on croisera des alchimistes à tous les coins de rue ) les Deux (A+B)

Qu'en pensez-vous ( de A,B,C ) ?

En espérant avoir réussi à être plus clair sur ma position et mes intentions.
l'ai-je été ?



un petit édit ( enfin plutôt gros en fait ) juste pour préciser :
si je parle de ça maintenant, c'est que je prends en compte le changement de règles des lignes de vue ( je n'ai pas encore testé avec ce qui est exactement prévu pour la V2, mais j'ai testé plusieurs fois une variante très proche de cette règle )  qui diminue de façon assez importante la "force" des alchimistes ( ça ne concerne pas que les tirs ) d'autant plus avec la probable multiplication des décors. C'est pourquoi je pense que les alchimistes seront bel et bien améliorés avec la V2, c'est une certitude. ça sera vraiment très bien pour ceux qui maîtrisent pas mal le jeu et ceux qui en jouent déjà, mais ma crainte concerne ceux qui ne jouent pas d'alchimiste et les joueurs à venir ; car je me demande finalement si se sera suffisant pour que les alchimistes soient plus attrayant en ce qui les concerne. Pour anecdote, avec une variante très proche à ce niveau, et avec une règle de diminution de charge associé ce n'était pas encore suffisant ( alors que pour moi ça l'était ) pour motiver quelques joueurs alors que dès que j'ai rajouté les sorts sans LDV les mêmes voulaient prendre un alchimiste à tous les coups ( mais je ne dis pas qu'il faut absolument ajouter les deux ni même que c'est la solution, il y sûrement d'autres moyens)...

d'ailleurs merci aux courageux qui vont tester (en ce momment pas trop le temps ni même la motivation , mais ça va revenir ) cette v2 pour le bien de tous.
j'attends avec impatience vos retours comme sûrement beaucoup d'autres.

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Message par LEpolisseur Sam 10 Avr - 19:22

l'équipe AM :

"NOUVELLES RÈGLES : Tir
Note conception : Les modifications de l’alchimie ont été faites rendre le tir plus intuitif et fluide
(gestion des couverts) et en adéquation avec les modifications des règles de décors qui vont apporter
plus d’obstacles et de couverts et donc nerfé le tir.
● Suppression du jet de couvert..."


"NOUVELLES RÈGLES : Règle des lignes de vue
Note conception : Cette modification a été faite pour supprimer le fait qu’on puisse voir sans problème à travers des éléments de la taille d’une figurine, ce qui manquait de logique.
● Une figurine A possède une ligne de vue sur une figurine B si une ligne droite peut être tracée d’un point de son socle à un point du celui de l’autre sans traverser une figurine ou un décor de Taille égale ou supérieure aux deux figurines."


"NOUVELLES RÈGLES : Gestion des décors"
Note conception : Proposer une gestion à la fois plus étoffée mais également plus claire de l’utilisation des décors. La hausse de leur nombre est faite pour palier à l’aspect très symétrique des tables de jeu
et ainsi créer des environnements plus immersifs.


sunabozou : ( retours tests )
"Le tir reste intéressant même avec une table chargé (10 décors)
Le changement de couvert est un gros up qui compense largement l'augmentation du nombre de décors.
Donc globalement up du tir!"

merci pour vos retours de tests mais, comme je ne vois absolument pas comment ç'est possible ( ou j'ai strictement rien compris concernant les nouvelles règles ldv/couvert/tir/décors) est-il possible d'avoir une explication un peu plus poussée sur le up du tir ?!

pour moi les alchimistes et les tireurs sont méchamment nerf par les nouvelles règles ldv/couvert/tir/décors. Par la suite, les alchimistes sont remis à niveau voire un peu plus mais pas du tout les tireurs ( ce qui en soit ne me dérange pas sauf si les combattants ne sont pas par la suite nerfés ), mais j'ai peut-être mal compris...

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Message par veredraun Sam 10 Avr - 19:49

Le couvert dans un close se fait avec l'état de la figurine et non plus au dé blancs comme avant donc c'est un UP.

La LDV a été clarifiée ce qui rend les tirs plus simple.

Tout est mieux rien a jeté pour l'instant.

Faut tester, c'est le meilleur moyen de s'en rendre compte. La théorie c'est beau mais c'est pas aussi bien que la pratique.
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Message par sunabozou Sam 10 Avr - 20:00

Avant presque 1 tir sur 2 ne blessait pas quand un couvert était présent, maintenant tous blesse à condition qu'ils touchent, plus besoin de bouger pour tirer en évitant le couvert, tirer 2 fois est plus rentable. En plus de ce que Veredraun à souligné.

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Message par veredraun Sam 10 Avr - 20:01

Concernant la LDV et les décors, le décalage de dégat pousse au bon placement et au pire tu fais les DM les plus bas, ca n'empêche pas le tir.

Globalement c'est un bon équilibrage.
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Message par el_ludo Sam 10 Avr - 20:35

LEpolisseur a écrit:l'équipe AM :

"NOUVELLES RÈGLES : Tir
Note conception : Les modifications de l’alchimie ont été faites rendre le tir plus intuitif et fluide
(gestion des couverts) et en adéquation avec les modifications des règles de décors qui vont apporter
plus d’obstacles et de couverts et donc nerfé le tir.
● Suppression du jet de couvert..."


"NOUVELLES RÈGLES : Règle des lignes de vue
Note conception : Cette modification a été faite pour supprimer le fait qu’on puisse voir sans problème à travers des éléments de la taille d’une figurine, ce qui manquait de logique.
● Une figurine A possède une ligne de vue sur une figurine B si une ligne droite peut être tracée d’un point de son socle à un point du celui de l’autre sans traverser une figurine ou un décor de Taille égale ou supérieure aux deux figurines."


"NOUVELLES RÈGLES : Gestion des décors"
Note conception : Proposer une gestion à la fois plus étoffée mais également plus claire de l’utilisation des décors. La hausse de leur nombre est faite pour palier à l’aspect très symétrique des tables de jeu
et ainsi créer des environnements plus immersifs.


sunabozou : ( retours tests )
"Le tir reste intéressant même avec une table chargé (10 décors)
Le changement de couvert est un gros up qui compense largement l'augmentation du nombre de décors.
Donc globalement up du tir!"

merci pour vos retours de tests mais, comme je ne vois absolument pas comment ç'est possible ( ou j'ai strictement rien compris concernant les nouvelles règles ldv/couvert/tir/décors) est-il possible d'avoir une explication un peu plus poussée sur le up du tir ?!

pour moi les alchimistes et les tireurs sont méchamment nerf par les nouvelles règles ldv/couvert/tir/décors. Par la suite, les alchimistes sont remis à niveau voire un peu plus mais pas du tout les tireurs ( ce qui en soit ne me dérange pas sauf si les combattants ne sont pas par la suite nerfés ), mais j'ai peut-être mal compris...

As tu fait une partie ? Même en solo pour te rendre compte.
De notre côté, on a fait plusieurs avec des listes avec un ou deux héros, cette nouvelle mouture d’alkemy, permet de fluidifier et clarifier le jeu et les règles sans le rendre plus simpliste ou moins tactique.

Je t’invite vraiment à jouer avec cette nouvelle version de règles

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Message par LEpolisseur Sam 10 Avr - 21:51

veredraun:
"Le couvert dans un close se fait avec l'état de la figurine et non plus au dé blancs comme avant donc c'est un UP."


çà c'est un up je suis d'accord

"La LDV a été clarifiée ce qui rend les tirs plus simple."

clarifié oui, mais j'avais pas l'impression que ça rendait les tirs plus simples mais encore un fois je peux me tromper ( et ce n'est pas un crime si c'est le cas )

" Tout est mieux rien a jeté pour l'instant."

j'ai un peu l'impression, que c'est déja l'état d'esprit avant les tests ( puisque toute remise en question, ou demande de compromis de ma part ou des autres sont prises comme des agressions alors que ce n'est pas le cas en ce qui me concerne et je ne le pense pas non plus pour les autres)...
mais comme on communique à l'écrit je peux me tromper...( les subtilités sont difficiles à percevoir, alors je ne parle même pas de l'intonation et autres...)


"Faut tester, c'est le meilleur moyen de s'en rendre compte. La théorie c'est beau mais c'est pas aussi bien que la pratique."

alors oui, j'ai bien conscience de votre mérite à tester d'ailleurs je l'ai souligné plus haut mais ce n'était pas la peine de me rabaisser ( déjà par principe mais aussi d'autant plus que j'ai déjà testé un système s'approchant même si pas exactement le même comme stipulé + haut ). Au vu de ton précédent post, j'ai l'impression que tu as mal pris m'a simple question qui était due à une surprise due elle même à un probable manque de compréhension; pour rappel je ne suis pas le seul à ne pas comprendre tous les messages écrits ( toi le premier ).

sunabozou

"Avant presque 1 tir sur 2 ne blessait pas quand un couvert était présent, maintenant tous blesse à condition qu'ils touchent, plus besoin de bouger pour tirer en évitant le couvert, tirer 2 fois est plus rentable."

ok merci pour cette réponse, je la comprends, et c'est tout à fait logique.
Mais la ldv est bloquée si obstacle de même taille maintenant donc c'est plus "tactique" non ? et si j'ai pas compris faut pas me taper dessus, une explication devrait suffire.


veredraun:
"Concernant la LDV et les décors, le décalage de dégâts pousse au bon placement et au pire tu fais les DM les plus bas, ca n'empêche pas le tir."

ah ok merci pour cette réponse, pour le coup c'est bien ce que je pensais...

sauf que moi j'en tirais une autre conclusion ( pas taper, on est juste pas d'accord)...j'étais amené à penser que contre un adversaire qui se place très bien, les tireurs devenaient plus délicats à jouer ( et donc plus intéressants ) mais que globalement ça les baissait en terme de létalité ( apparemment erreur grossière et fatidique de ma part ). j'y ai associé le fait que le placement était plus simple pour les combattants ( j'ai peut-être également tort sur ce point et les suivants ) ainsi que le fait qu'une charge peut facilement amener à beaucoup de dégats et donc in fine que les combattants en sortiraient up.
Ceci étant dit, je conçois que j'ai probablement tort.


@ à qui de droit, faire attention à la tournure des réponses (une réponse n'a pas la même valeur qu'une question) me semble essentiel ; au vu du faible nombre d'inscrits sur ce forum et du nombre encore moins important de participants sur ce sujet ( à mon grand regret, et je dis ça à mes risques et périls) je pense qu'il faut veiller à ne faire fuir personne.

LEpolisseur

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Message par sunabozou Sam 10 Avr - 22:53

@lePolisseur, je pense que tu mets vraiment les tapeur sur un piédestal, ils sont fort certes, mais facile à affronter car très facile à prévoir.
Globalement, deux gros tapeur suffisent dans une liste avec un alchimiste à dommage direct. Le reste de la liste jouant le scénario ou simplement engage le combat sans forcément tuer l'adversaire.

Je vais prendre un exemple assez concret, ma dernière partie en évadé (test v2 en 200pts), ma liste: Ifrit, Ecorcheuse, forcené, 2 bagnards, dresseuse, 2 va'hks. Ici pas d'alchimiste dans la faction, donc 3 gros tapeur (ifrit 7 de combat, forcené 5, ecorcheuse 5 et enchainement), du contrôle avec les va'hk et des petits profils de base avec le reste; en face Iecha, ifrit caniss, belluaire, 2 khegars, 2 jarayas, un méhariste (ici 2 brute , 4 profil avec 4 de combats et un joueur de scénar avec le méhariste).

La partie s'est joué t1 (déploiement même) et t2.
Placement au déploiement de l'ifrit en face de iecha forçant le non lancement du cimeterre (sinon, punition auto avec les 4 pa de l'ifrit) et un déplacement timide pour limiter les dégâts si je me décidait de quand même la charger.

Pour le T2, deux actions déterminante:

-un chasseur d'ifrit à eu les yeux plus gros que le ventre et est venu taper un ifrit qui l'a calmé en parade

-une charge de va'hk sur iecha, il n'a rien fait, mais à forcé iecha à utiliser une parade (-1pa) et à faire un désengagement avant de pouvoir charger (2eme pa) avec deux pa restant pas de quoi lancer le cimeterre, iesha n'a rien fait du reste de la partie tombant sous les coups de l'ifrit et du forcené au t3.

Une figurine à 12 points qui tape peu mais mets la pression si elle joues avant (pas de déplacement de la cible si blessure subit) à permis de contrer l'un des plus gros bourrin du jeu.

Autre exemple, aujourd'hui Foldo à rendu Garlan booster par leodagarius quasi inoffensif, il à fait de même avec un klaph ouros.
Et oui, comme tu peux le voir, les figurines de contrôle manipule aisément les bourrins.

Pour tes autres points, n'oublie pas que les décors doivent être à 3pas les un des autres, des objos aussi, et pas dans les zones de déploiements.
Il y a donc quasi toujours des cibles si tu te mets en ldv des objos. Et/où de jolie couloir. Il faut aussi voir qu'un tireur peut simplement servir de dissuasif, forçant l'adversaire à le contourner où à se cacher.

Ensuite, je ne pense pas que tes idées soit prisent comme des agressions, mais surtout qu'une certaine frustration ressort du fait que tu proposes de changer des points sur lesquels les décision sont prises de manière assez insistante.

N'oublis pas, une beta test est là pour déceler les bug et/ou les mécaniques cassées, ce n'est pas un brain storming sur une refonte du système.

Dis-toi que Camthalion s'est senti obligé de créer un nouveau sujet avec un cadre plus strict pour avoir des retours sur le système par des gens l'ayant testé.

L'équipe d'alkemy à travailler dure pour nous proposer une v2, et au lieu de retour de jeux ils ont reçu des remarque sur les systèmes de celui-ci, remettant en cause les choix qu'ils ont pris, alors que ce ne sont pas des décisions qu'ils ont prise à la légère.

Pour ce qui est du "ton" des messages, oui l'écrit rend la lecture plus apte à être interprété, j'espère que tu ne vois pas d'agression dans mon message.

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Message par LEpolisseur Jeu 15 Avr - 20:07

sunabozou :
"@lePolisseur, je pense que tu mets vraiment les tapeur sur un piédestal, ils sont fort certes, mais facile à affronter car très facile à prévoir...tuer l'adversaire."

les mettre sur un piédestal, oui peut-être, mais peut-être que c'est le cas de beaucoup de joueurs qu'ils soient débutants ou autres que élites/vétérans...

sunabozou :
"Je vais prendre un exemple assez concret...les figurines de contrôle manipule aisément les bourrins."

Merci pour tes exemples précis, ils démontrent que tu as certainement raison ( si je dis que vous faîtes partie de l'élite ce n'est pas par hasard, et je pense que vous ne prenez pas en compte le fait que vous vous sous-estimez) mais ce que j'essaye de souligner tant bien que mal, à travers de nombreux messages, c'est que même si ton constat est le bon ( et je pense que c'est le cas) ce n'est pas forcément le ressenti de la majorité des joueurs "lambdas"( encore une fois, vous vous sous-estimez, vous n'en faîtes absolument pas partie ). Alors certes, c'est seulement mon analyse très personnelle de retours lu sur divers forums, de joueurs rencontrés etc.

sunabozou :
"Ensuite, je ne pense pas que tes idées soit prisent comme des agressions, mais surtout qu'une certaine frustration ressort du fait que tu proposes de changer des points sur lesquels les décision sont prises de manière assez insistante."

alors, sur le côté frustration et insistance... je me répète plusieurs fois sur certains points car souvent mes messages sont mal compris ( et c'est la moindre des politesses de ma part d'essayer de m'expliquer dans ce cas ) soit quelques fois carrément détournés ( de plus, il n'y a vraiment aucune frustration de ma part, sinon j'aurai laissé tomber le jeu, et je ne posterai pas sur ce forum ) ...
D'ailleurs pour préciser encore plus le fond de la majorité de mes messages, car j'ai l'impression que c'est  vraiment nécessaire, ils ont (pour la quasi totalité) essentiellement pour but d'alerter afin qu'une vigilance particulière soit apportée sur la prise en compte des attentes ( selon moi mais pas forcément les miennes ) des joueurs "débutants" ( par exp, à titre personnel le format 200 pour 2 héros, les nouvelles règles tirs et d'alchimie, etc. me conviennent parfaitement, il n'y a que la règle tabou qui me dérange à titre perso mais je suis quand même prêt à faire avec sans trop me forcer).
En vérité, je sais pertinemment que cette V2 sera mieux que la V1 en tout point, alors que rien qu'avec la V1 c'est déjà le meilleur jeu de sa catégorie selon moi. Cependant est-ce vraiment suffisant qu'il soit quasi parfait pour moi et parfait pour la majorité des membres de la communauté ( c'est une question rhétorique au cas où) ?
De mon point de vue, ce jeu ne mérite pas seulement d'être numéro un dans nos cœurs car il mérite aussi d'être numéro un dans le cœur de la majorité de l'ensemble des joueurs de jeux de figurines et autres ( c'est pourquoi j'essaye autant de prendre en compte le ressenti des non joueurs et autres débutants et ce parfois au détriment de moi-même et d'avis de vétérans).


sunabozou :
"Dis-toi que Camthalion s'est senti obligé de créer un nouveau sujet avec un cadre plus strict pour avoir des retours sur le système par des gens l'ayant testé."

"L'équipe d'alkemy à travailler dure pour nous proposer une v2, et au lieu de retour de jeux ils ont reçu des remarque sur les systèmes de celui-ci, remettant en cause les choix qu'ils ont pris, alors que ce ne sont pas des décisions qu'ils ont prise à la légère."

Oui je le sais pour le nouveau sujet et je le concède c'est en partie de ma faute.
Toutefois, à ma décharge, je croyais que dès le début ce n'était pas un post uniquement réservé aux retours de tests mais aussi au avis etc. je m'étais donc trompé, mais maintenant il y a effectivement 2 sujets bien distincts.
Je prends bien la mesure du travail qu'ils ont effectué pour cette V2 ainsi que le fait de vouloir assumer ces choix mais les retours devraient (selon moi) rester possibles, et  être écoutés ( je ne parle pas de les prendre en compte à ce stade) mais apparemment ce n'est plus le cas ; alors tant pis, je ferai avec.


sunabozou :
"Pour ce qui est du "ton" des messages, oui l'écrit rend la lecture plus apte à être interprété, j'espère que tu ne vois pas d'agression dans mon message."

non, non, je n'y vois aucune agression juste une pointe d'exaspération partagée par d'autres...
(ce que je peux comprendre si il y a méprise sur mes intentions ).

Pour en finir avec ce sujet, car il est désormais réservé aux retours de tests;
En ce qui concerne tous les points que j'ai évoqué précédemment, mon but n'est absolument pas d'avoir raison bien au contraire; Si la V2 comble les débutants et amène de nombreux nouveaux joueurs (sans diviser la communauté) j'en serais le premier ravi. Plus le jeu sera joué et acheté, plus la communauté grandira et ainsi de suite... C'est tout ce que j'espère et c'est le minimum que je souhaite à l'équipe AM ( en espérant avoir clarifié ma position et mes intentions afin que tous comprennent et évitent les détournements ).

Bon tests et encore merci.


@testeurs d'élites, pensez ( s'il vous plait et si ce n'est pas déjà le cas ) à baisser un peu votre niveau de maitrise, afin de mieux vous mettre à la place de...

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Message par Minus Dim 18 Avr - 11:29

Salut,

Bon, j'ai pas lu le débat, trop de messages et le gras ça pique les yeux j'ai l'impression de me faire engueuler alors que j'ai rien fait. Razz
Je pose juste mon avis ici, vous en ferez ce que vous voulez. Pour situer, je joue à des jeux de figs depuis plus de 20 ans, de toutes sortes, aussi bien en mode narratif qu'en tournoi. Et je joue à Alkemy peu souvent (parce que plein de jeux d'un côté, et pas assez de joueurs de l'autre), mais depuis plusieurs années. Je suis un éternel débutant du jeu, et les simplifications devraient donc me parler.

Pour moi, et avant lecture du doc, il y a 4 soucis principaux avec Alkemy (POUR MOI) :
1) l'Alchimie, lourde en termes de règles, lourde à mettre en place en jeu. Très concrètement, les joueurs comme moi jouent l'alchimie de deux façons : a) en ramassant le premier composant, puis en faisant tout avec les pierres, le reste n'étant jamais ramassé et b) en laissant l'alchimiste à la maison pour prendre un gros tapeur à la con parce que c'est facile à utiliser

2) l'allonge. La règle la moins intuitive du jeu. Faut faire quelque chose.

3) je n'ai plus exactement le truc en tête, mais j'ai déjà soulevé le point sur Warmania je crois (et j'étais pas le seul), il n'est expliqué nulle part clairement comment dépenser les PA. Et de mémoire, tel que le livre est écrit, une fois passée la charge on ne peut plus se taper dessus. Ou un truc du genre. Enfin, je vous laisse vérifier et reposer tout le truc à plat.

4) la prémesure, j'aime pas


Voilà pour le préambule. Voyons maintenant votre doc.
Je n'ai pas testé, et je pars du principe qu'on vise à rendre le jeu plus fluide et accessible. L'équilibrage c'est "votre" problème.

Formats :
J'aime bien le fait qu'il y ait plusieurs formats.
Surtout si la seule modif est le nombre de héros et la taille de la table. Simple, efficace.

Déplacements :
La règle d'allonge, engagement et compagnie ça fait partie des trucs qu'aucun débutant ne comprend et que les joueurs occasionnels doivent aller vérifier parce que c'est pas intuitif.
Je vous propose de réfléchir à un truc du genre : une figurine avec allonge peut charger à un pouce de plus, dans ce cas la cible de son attaque ne peut pas jouer de carte autre que Inactif.
Dans les faits, ça ne doit pas changer grand chose : on peut aller taper un mec sans prendre de riposte, et par la suite le mec viendra cogner quand même. Avantages, c'est plus intuitif, et comme les figs sont collées on sait qui est dans le combat ou pas. Et on dégage cette règle d'engagement qui est une charge sans l'être mais en fait si mais non quand même...

Tirs :
La nouvelle règle de couvert est largement plus intuitive. J'aime.
On voit qu'on a ici encore une règle spécifique pour gérer l'allonge, d'où mon insistance : simplifiez cette p**** d'allonge.

Lignes de vue :
Ok, c'est pas ma méca préférée mais pour du jeu en tournoi c'est clair et logique.

Alchimie :
Commencer chargé en composants : merci. Ca va vraiment les rendre mon chiants à jouer.
L'histoire de dépenser sa concentration, comme j'ai pas testé j'ai pas d'avis.
Récolte de composants : moi je suis partisan de totalement virer cette partie. Pourquoi ne pas plutôt donner des bonus à l'alchimiste quand il est en contact (ou dans un rayon) de son filon (et le bonus peut varier selon le cercle). On peut même imaginer sous vous êtes vicieux des malus si on a le cul posé sur le mauvais filon.
Sans déconner, la chasse aux champignons pendant la partie ça m'a jamais fait rêver. Et si on commence chargé en pierres, ben le fait de ne pas pouvoir aller en récupérer ça oblige à faire des choix : est-ce que je claque maintenant, ou j'en garde pour plus tard ?

Décors :
Je suis pour la diversité des tables, mais je vois quand même un écueil : à quel moment est décidé le nombre de décors mis sur la table ?
Je prends un exemple pour illustrer. Je suis un vieux, je suis habitué à 6 décors. Mon adversaire pose un décor, je pose le mien en réaction, et là il me dit "on arrête à deux". Il est évident que j'aurais pas pris le même décor en sachant qu'il n'y en aurait que deux et pas 6, ni ne l'aurais placé au même endroit.

Les effets des décors me semblent assez classiques, clairs et efficaces. Peut-être ajouter un terrain "dangereux", histoire d'anticiper cette possibilité (lianes étrangleuses, flaque de lave, sables mouvants...). Surtout que des sorts ont ce genre d'effet, y a rien à inventer.

Et corollaire : en tournoi, je conseille de définir le nombre de décors, parce que si je joue full CàC contre un mec qui a du tir dans tous les sens, on va vite être d'accord sur le fait qu'on ne soit pas d'accord concernant le nombre de décors à placer.


Je termine par mes deux sesterces concernant la prémesure :
Perso, je suis pour enlever l'estimation. Je n'aime pas ça, je ne trouve pas ça amusant (ni dans les autres jeux, hein), ça ne va pas dans le sens de la fluidification des parties. Annoncer toutes ses mesures ça permet un jeu plus propre, et évite pas mal de pinaillages, ce qui au final fait gagner... du temps. Cela dit, si vous décidez de garder l'estimation, assumez et allez au bout du truc. Soit vous la mettez, soit vous la mettez pas, mais choisissez. Ne nous pondez pas une règle batarde cul entre deux chaises.


Je salue votre initiative de demander l'avis de la communauté, mais vous ne pourrez pas satisfaire tout le monde.
Bon courage pour trier, écrire, tester.
Bisous bisous.
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Message par Camthalion Dim 18 Avr - 19:29

Salut Minus,

Merci de ton retour =).

J'ai pris note de tes remarques, notamment sur les décors et l'allonge, on y travaille Very Happy .

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Message par LudiquementParlant Mar 20 Avr - 13:08

Salut tout le monde,

Je me permets à mon tour d'apporter quelques humbles pistes de réflexions.

Tout d'abord, je rebondis sur cette question d'allonge évoquée par Minus. Pour simplifier, on supprime en effet cette histoire de portée à 1 pouce en plaçant les figurines en contact socles à socles. Dans ce cas, pourquoi ne pas alors accorder à ces figurines équipées de telles armes un bonus de dommages lorsqu'elles chargent ? Voir un bonus de un dé d'attaque sur les figurines qui tentent de se désengager avec elles ? Après tout, on peut s'accorder sur le fait qu'une arme avec allonge doit pouvoir apporter certains avantages au combat.

Ensuite je reviens sur cette histoire de couverts. De mon point de vue du moment qu'une figurine ciblée par un tir dispose d'un couvert même partiel, et peu importe ou elle se trouve du moment que la ligne de vue soit validée; le tireur devrait tout simplement subir un dé malus sur son tir.
Pourquoi par exemple ne pas instaurer 2 types de couverts tout en tenant compte de leur taille plutôt que de leur nombre ? Par exemple un couvert léger taille 1 et 2 = 1 dé malus pour le tireur, et un couvert lourd taille 3 = 2 dés malus pour le tireur. Et si la ligne de vue traverse plusieurs couverts de tailles différentes on prend en compte le plus désavantageux pour le tireur.

Idem pour un tir qui vise une figurine impliquée dans un combat avec un allié. Je prends le risque de toucher la mauvaise personne. Dans ce cas si je rate mon tir initial, je relance alors mon jet de tir mais en prenant cette fois ci pour cible ma figurine alliée. Et là ça peut virer au drame pour la plus grande joie de votre adversaire. D'ou l'intérêt d'être tireur émérite.

Bon j'espère avoir pas écrit trop de conneries. En tout cas chouette initiative de votre part et bon courage pour le développement de cette V2  Wink

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Message par Kurlem Mer 21 Avr - 18:01

Salut,

Merci de vos propositions. On prend en compte et on y réfléchit, notemment pour l'allonge qui était sur notre liste mais sur laquelle on ne s'était pas encore réelement penché.

Pour les dés malus sur les tirs, pour le coup c'est violent et beaucoup de tireurs ne toucheront presque plus. On l'a envisagé un moment mais c'est abandonné car trop pénalisant.


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Message par LudiquementParlant Jeu 22 Avr - 19:20

Kurlem a écrit:

Pour les dés malus sur les tirs, pour le coup c'est violent et beaucoup de tireurs ne toucheront presque plus. On l'a envisagé un moment mais c'est abandonné car trop pénalisant.


Effectivement je comprends et je me suis rendu compte que j'avais mal compris les nouvelles règles sur le tir. Voilà ce qui arrive quand on lit en diagonale en faisant plusieurs trucs à la fois (je savais que j'avais écrit des conneries). Du coup, à tête reposé, j'en ai profité pour bien relire les règles actuelles et les nouvelles règles sur les couverts, et il faut avouer que pour le coup ça simplifie tout ! Bref, il n'y a pas 36 solutions, il va falloir tester. Je vais tâcher de mettre la main sur un de mes mercenaires ce week-end pour lui faire tester le jeu et les règles Bêta en même temps. Et comme c'est le genre de joueurs occasionnel qui n'aime pas se prendre la tête avec des règles...


Je reviens sur cette histoire d'allonge et je reprends ma proposition: suppression de la distance à moins de 1 pouce en plaçant les figurines socles à socles et on conserve simplement tous les avantages liés à l'allonge. Même si je ne suis pas un gros joueur d'Alkemy je trouve tout de même ses combattants hyper intéressants à jouer (Forcer son adversaire à jouer la parade au combat, le fait de pouvoir se désengager sans faire de test). Je vais faire pour le coup un petit parallèle avec un autre jeu: Ronin. Je me suis rappelé que les moines Soheï équipés de Naginata (armes qui pouvaient mesurer jusqu'à deux mètres et très efficaces contre l'infanterie et la cavalerie) contactent leurs cibles socles à socles et c'est vraiment pas choquant visuellement de les jouer ainsi. De plus, on voit en effet qui est en combat au corps à corps. En revanche, par rapport à Alkemy, les règles qui régissent leur utilisation restent très succinctes. Un bonus sur le premier jet en attaque et une pénalité si l'arme est utilisée dans un endroit clos, et c'est tout. Perso j'ai un peu peur qu'en simplifiant la compétence allonge à sa plus simple expression, cela finisse par rendre ses combattants totalement anecdotiques. Mais bon, je ne pratique pas assez le jeu pour affirmer quoi que se soit.

Pour la pré-mesure...en fait, à ma connaissance, je me demande si vous n'êtes pas les derniers à ne pas la pratiquer Very Happy Je sais que le jeu Malifaux ne l'autorisait pas à une époque et le concept a fini par être abandonné. Peut être là une piste à exploiter concernant les motivations qui ont amené cette décision.

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Message par Silverpaint68 Ven 23 Avr - 9:39

Dans l'ensemble, les modifications évoquées dans le fichier V2 me paraissent bien.

Je n'ai pas lu toutes les réactions des joueurs (mais j'ai bien lu tout le document Wink ). Mes réflexions :

Format : RAS. ça me va
Déplacement : RAS (je reviendrai sur le cas de l'allonge)
Tir:
- Exit jet de couvert : c'est bien, ce sera plus simple. Par contre : et les Furtifs ? on considèrerai que les dégâts sont automatiquement lus une case à gauche ?
- Si j'ai bien compris, chaque obstacle réduit les dégâts potentiels -> OK
- Tireur émérite : j'ai une idée qui se rapproche de ce qui est mis mais encore plus simple : Tireur émérite (X) La figurine dotée de cette compétence ignore X couverts lors de la détermination des dégâts causés par son tir.
- Bout portant : pareil pour tous à 5'' : parfait, c'est clair, c'est simple.
- Mouvement de réaction : idem, RAS

Ligne de vues : Je mettrait une petite correction : "    • Une figurine A possède une ligne de vue sur une figurine B si une ligne droite peut être tracée d’un point de son socle à un point du celui de l’autre sans traverser une figurine ou un décor de Taille égale ou supérieure à au moins une des deux figurines (A et/ou B)"

Précision : l'estimation de la portée du tir est selon moi un des "plus" qui font que j'aime ce jeu. Je comprends que certains n'aiment pas. Donc on pourrait mettre en règle optionnelle : si on joue sans : pas de dé bonus, si on joue avec : dé bonus en cas de bonne estimation

Alchimie :

- Réserve pleine au départ : OK
- Fonctionnement auto : OK
- Dépense de concentration : très bien, ça permettra de se préparer pour lancer un sort au tour d'après sans dépenser de PA (avec le risque de perdre de la concentration en cas de blessure)
Récupération : RAS
Cercle : OK
Adaptation de formules : ça coule de source.

J'ajouterai qu'il serait bien d'avoir un deck de sorts génériques (2 ou 3 par élément) qu'on pourrait ajouter (contre des points de recrutement) à son Alchimiste; ce qui permettrait de les rendre plus souples et intéressants selon les scénarios. Actuellement chaque Alchimiste possède 2 Formules. On pourrait mettre : 2 (celles qu'ils ont) + 0/1 supplémentaire pour le Cercle extérieur et + 0/2 pour le Cercle Intérieur. Au niveau du coût, ça pourrait être : +1 sort = +25% du coût de l'Alchimiste et +2 sorts = +50% (ou faire un fixe : +1 = +10 pts, +2 = +20 pts)

Décors:

Il faudrait quand même fixer un minimum de décors. 4 par exemple (1 par quart de terrain), avec 2 Petits et 2 gros
Les niveaux de gestion : bien, ça permet aux débutants de ne pas trop se casser la tête ou aussi pour les tournois.

Franchissement : vous n'avez pas évoqué les décors dans lesquels on peut entrer et se déplacer (des maisons par exemple)  ni ceux qu'on peut escalader. (quoique ce dernier point peut aller avec Encombré)

Voilà.

Ah non : L'allonge. Je vous propose ça :

Allonge (X) : Une figurine avec Allonge peut effectuer une attaque sur un adversaire sans être à son contact mais à une distance de X ou moins. L'adversaire ne peut que choisir les CC Inactif et Parade. Une figurine avec Allonge qui combat est toujours considérée comme étant dans un corps à corps pour déterminer d'autres effets (Tir, etc). L'adversaire peut se désengager en réussissant un jet de Reflexes avec des dés blancs quel que soit son niveau de santé.

La portée X pourrait être remplacée par 1'' générique si on veut simplifier. Mais en ayant une portée qui irait de 1 à 3, on pourrait varier un peu en fonction des armes (lance, fouet, etc). Faire le désengagement avec des dés blancs permet de contrecarrer un peu la puissance de la compétence et exprime le fait qu'il est plus facile de foutre le camps si on est éloigné du gars qui nous tape dessus.
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Message par LEpolisseur Lun 26 Avr - 23:03

hop, un petit copier coller pour une meilleur organisation...


captain caverne :
"Maintenant quelques remarques/interrogations (je ne sais pas trop si ça doit rester ici ... Si vous préférez je ferai un copier/coller dans l'autre fil de discussion sur la v2)
- Alchimie : Dans la mesure où maintenant on peut récupérer pierre ou composant sur les décors ... Je ne comprends pas l'intérêt de garder la distinction entre les 2 ???
On pourrait ne mettre que des pierres, et multiplier le coût en composant par 2 (puisque actuellement on peut palier à un composant avec 2 pierres). Ce qui fait qu'on aurait plus qu'une seule ressource.
(Et il faut bien sur ajuster le nombre de ressources en début de jeu pour chaque alchimiste, mais ça sera de toute façon nécessaire)
Bref, l'alchimie a été un peu simplifiée, et renforcée ... Pourquoi ne pas être allé au bout de la simplification ?
Ou alors, il y a un élément de "gameplay" en faveur de la conservation de 2 ressources alchimiques qui m'échappe.
- Allonge/Engagement : On a dans les règles des points spécifiques (plusieurs) pour le cas d'une compétence. C'est à mon avis que la règle spé. est problématique.
Je pense qu'on gagnerait à définir différemment la compétence allonge de façon à ne plus avoir "d'exception à la règle" ... mais bon, je suis d'accord c'est facile à dire
- Tir : Je trouve que là où le reste est simplifié, le tir lui s'est "compliqué". Oui d'accord ce n'est pas insurmontable et cela ne m'a pas posé problème ...
Mais je trouve dommage de se retrouver avec 2 termes de jeu (couvert / obstacle) et donc 2 effets différents (enfin pas tout à fait le couvert pouvant être un cas particulier d'obstacle), là ou actuellement il n'y en a qu'un.
[EDIT] : Et quid du tireur qui se met juste derrière un obstacle pour se protéger ? L'obstacle qui est juste devant lui compte dans le nombre d'obstacles ?
- Décors : En conservant la règle des 3 pouces, et s'il y a quelques gros décors ... Je pense que pour pas mal de scénario on peut être bloqué lors de la pause (si beaucoup de décor).
Il faudra peut-être adapter ? (Si on ne peut plus poser de décors à plus de 3'', et qu'un décor doit encore être posé, on passe à 2'' ... ?)
- Règles multiples (par exemple mesure/pré mesure ) : Hum, je rejoins l'avis de plusieurs. C'est à mon sens une mauvaise idée. Choisissez et gardez le cap.
Pourquoi ?
Personnellement Alkemy est un de mes 2 jeux principaux et ça ne me posera pas soucis de basculer d'un mode à l'autre ...
Mais "mes" joueurs occasionnels au club, si eux choisissent des modes différents et veulent jouer entre eux, ils n'auront peut-être pas envie de faire l'effort de choisir un mode qu'il ne joue pas habituellement, et le "risque" c'est qu'ils se mettent d'accord sur autre jeu. Bref, je pense que vous allez perdre plus de joueur qu'en gagner.
Les joueurs réguliers d'Alkemy ne lâcheront pas Alkemy parce qu'un système ou l'autre est choisi (prémesure ou pas) et s'adapteront sans problème.

@+
PS : La flemme de me relire. Je suis certain qu'il doit y avoir plein de fautes ... Désolé


nicoleblond:
"Je précise un truc par rapport à ce que tu dis sur la règle multiple d’estimation de distance et de mesure. Il n’y a pas de règle multiple. On reste en estimation de distance !
Maintenant on va mettre en « second plan » (un encadré) 2/3 points d’adaptation pour ceux qui veulent jouer en mesurant.
Donc la règle officielle restera l’estimation de distance.
Après, si des joueurs veulent jouer en mesurant ils pourront le faire, et on donnera les clés pour le faire.

Par rapport à ce que tu dis, sur le fait que l’une ou l’autre ne soit pas un frein pour jouer, tu serais étonné des retours que je lis...
Certains ne veulent pas se mette au jeu car il est en système d’estimation.
Certains ne joueront plus au jeu si on passe en système de mesure.
Ce qui est fou, c’est que c’est aussi « radical » que je le dis.
A titre perso, je suis comme toi, si on devait choisir l’un ou l’autre je continuerai de jouer car pour moi, ce système d’estimation ou de mesure, c’est quasiment « secondaire », ce n’est pas ce qui fait l’intérêt d’alkemy selon moi.
Maintenant ça serait dommage de fermer la porte à de nouveaux joueurs tout comme fermer la porte aux anciens joueurs, alors qu’on peut insérer un encadré dans les règles, pour expliquer comment il est possible de jouer dans un autre « mode » de jeu qui permet de jouer en mesurant. C’est un peu comme si on opposait le mode de jeu à distance et le jeu en « vrai ». L’un et l’autre sont possibles."




Je me permets d'intervenir sur ce point ( bien que je déteste "parler à la place de ") car je pense qu'il y a peut-être un énorme quiproquo ( si nécessaire je supprimerai bien sûr mon intervention )...
je crois, mais peut-être à tort (et si c'est le cas les intéressés me corrigeront), que plusieurs interventions sur ce point expriment un "désaccord" sur votre proposition de faire 2 modes distincts ( de mon point de vue, je rejoins votre proposition qui me convient mieux pour X raisons que faire uniquement estimation ou uniquement pré-mesure ) avec 2 systèmes différents ( donc 1 estimation officiel + 1 autre à part pré-mesure en option ). Les arguments avancés sont que la multiplication des modes proposés risque de diviser la communauté ( de mon côté je pense aussi que ce pourrait être malheureusement le cas mais pour moi c'est également vrai quelque soit la solution choisie mais avec plus ou moins d'ampleur ) et qu'il y a un risque en terme de mécanique pour qu'un même système puisse gérer les 2 méthodes séparément. Je pense que les attentes et solutions de ces intervenants sont qu'il n'y ai qu'un seul est unique mode ou système ( soit uniquement pré-mesure soit uniquement estimation soit les 2 en même temps dans un même mode mais pas 2 modes de jeu différents). Je pense aussi que les intervenants en question jugent ce sujet comme étant "majeur" pour le "contexte" du jeu en tant que "le" point de vigilance pour conserver/agrandir la communauté. Je pense également que tous ont conscience qu'il est sûrement trop tard mais que ça va quand même mieux en le disant...
Je pense enfin que ces mêmes intervenants ne sont pas "égoïstes" et restent ouverts car ils essayent " de se mettre à la place de" en disant qu'ils sont prêts à continuer à jouer à alkemy quelque soit la solution choisie;
En espérant ne pas m'être trompé dans la "traduction", si besoin n'hésitez surtout pas à me reprendre pour clarifier et ainsi éviter tout malentendu.

Après cette tentative de clarification très subjective et probablement fausse ( les intervenants le diront si besoin ), j'aimerai défendre la position de l'équipe AM face à un hypothétique choix fermé ( soit tout estimation sans option pré-mesure, soit tout pré-mesure sans option estimation ). Selon moi, un choix fermé comme ci-dessus mentionné risquerait de diviser encore plus la communauté et de faire fuir davantage les nouveaux joueurs et n'apporterai rien de plus ( en tout cas je ne vois pas, dites moi en quoi si je me trompe )...ce n'est pas parfait certes mais quoi d'autre puisque qu'aucune autre solution "ouverte" n'est envisageable à ce stade...

hormis cela...

Content d'apprendre que l'allonge sera revue par l'équipe.

En ce qui concerne les décors, laisser désormais un écart de 2 pouces entre eux au lieu de 3 pourrait être un bon changement également non ?

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Message par Kurlem Mar 27 Avr - 8:47

LEpolisseur a écrit:
En ce qui concerne les décors, laisser désormais un écart de 2 pouces entre eux au lieu de 3 pourrait être un bon changement également non ?[/b]

Cela à été envisagé et débatu en interne, et cela n'a pas été retenu. En effet avec 2p une figurine peut bloquer un passage entre 2 décors, et a partir de la il y a beaucoup de possibilité de "blocage" d'une partie de la table. Cela n'a pas d'impact sur certain scenario (les bornes, cofres) mais beaucoup plus sur d'autres (marché de la corne, transport de fond, spores).
Donc c'est écarté.

Je ne réagis sur ta "clarification" du propos de Captain Cavern parce que j'ai rien compris. Le sien est clair, le tiens beaucoup trop flou pour moi.

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Message par LEpolisseur Mar 27 Avr - 12:13

Kurlem :
"Cela à été envisagé et débatu en interne, et cela n'a pas été retenu. En effet avec 2p une figurine peut bloquer un passage entre 2 décors, et a partir de la il y a beaucoup de possibilité de "blocage" d'une partie de la table. Cela n'a pas d'impact sur certain scenario (les bornes, cofres) mais beaucoup plus sur d'autres (marché de la corne, transport de fond, spores).
Donc c'est écarté."


ok maintenant je comprends mieux votre position et ça me va.

Kurlem
"Je ne réagis sur ta "clarification" du propos de Captain Cavern parce que j'ai rien compris. Le sien est clair, le tiens beaucoup trop flou pour moi."


En fait, c'est un peu plus complexe que ça...
je n'ai pas dit que le propos de captain cavern n'était pas clair , c'est seulement qu'au vue de la réponse ( tout aussi claire ) de nicoleblond , j'avais l'impression qu'il y avais eu un quiproquo (c'est juste le lien entre réponse et avis qui ne me paraissait pas très limpide, en tout cas pour moi ).
Je n'attendais pas spécialement de réaction de ta part sur ce point précis, surtout qu'en gros je dis que je vous soutiens dans votre prise de décision pour l'estimation + l'encadré pré-mesure...
Si tu trouves ça flou, pas de sushis, dis-moi ce que tu ne comprends pas et j'essayerai de m'expliquer (avec plus ou moins de succès) si ça peut éviter un malentendu.

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