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Alkemy V2

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Message par captain caverne Sam 7 Nov - 15:44

Quoi ? Qu'est-ce que j'apprends dans Ravage Mag ?
Une V2 d'Alkemy serait en gestation Shocked bounce bounce

cheers  ... Plutôt content d'apprendre ça. cela va redonner un petit coup de peps, même si globalement le système tourne bien et est facile à assimiler, un petit lifting fera peut-être du bien Very Happy
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Message par Camthalion Sam 7 Nov - 19:04

captain caverne a écrit:
Une V2 d'Alkemy serait en gestation Shocked bounce bounce

Oui Cool
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Message par magnor Dim 8 Nov - 23:14

Diantre.
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Message par Invité Lun 9 Nov - 1:06

Bigre.

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Message par Silverpaint68 Jeu 7 Jan - 11:51

Et avons nous des informations croustillantes à ce sujet ?
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Message par Lucius Forge Jeu 7 Jan - 12:01

Je pense qu'ils sont encore en train de discuter de l'orientation et du gameplay. On tente de les aider en discutant entre nous par ici :

https://alkemy.forumactif.com/t88-reflexions-sur-les-fondements-du-jeu

N'hésitez pas à participer et poser vos propositions/souhaits de ce que devrait être Alkemy. Même si c'est pas retenu ça donne toujours du grain à moudre (et parfois d'une idée non retenu émerge une idée vers une idée qui elle sera retenue) !
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Message par Silverpaint68 Ven 8 Jan - 11:24

Lucius Forge a écrit:Je pense qu'ils sont encore en train de discuter de l'orientation et du gameplay. On tente de les aider en discutant entre nous par ici :

https://alkemy.forumactif.com/t88-reflexions-sur-les-fondements-du-jeu

N'hésitez pas à participer et poser vos propositions/souhaits de ce que devrait être Alkemy. Même si c'est pas retenu ça donne toujours du grain à moudre (et parfois d'une idée non retenu émerge une idée vers une idée qui elle sera retenue) !

J'ai vu ce sujet où ça discute fort Wink

Ce que je voulais savoir c'est : a-t-on des news officielles ?
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Message par nicoleblond Ven 8 Jan - 14:25

Je vais vous donner des premières infos. On a eu une première réunion mercredi soir qui a duré 4 heures Very Happy
Le dossier a déjà été avancé par Camthalion et Kurlem qui sont les 2 principaux architekts de la V2, ils ont travaillé depuis plusieurs semaines sur le dossier, en essayant de "dresser" un constat de ce qui fonctionne / fonctionne pas ou peu. Notre idée par rapport à cette V2, c'est en tout cas de ne pas faire la "révolution". Le jeu tourne bien dans ses "grands principes", il y a forcément des choses à voir, à changer, ça peut avoir plus ou moins des conséquences importantes, mais surtout, notre idée est de garder la simplicité du jeu, c'est que ce nous trouvons personnellement dans Alkemy, et le questionnaire auquel vous avez répondu nous a confirmé dans ce sens, à savoir conserver la simplicité du jeu.

Du coup, le premier but, c'est conserver la simplicité, voire même très certainement, apporter encore plus de simplicité, sans pour autant perdre certaines "richesses" du jeu.

Ensuite, tout ce que vous allez lire ci-dessous n'est pas "acté", c'est toujours en cours de discussion, donc, évitez de commenter, répondre, "spéculer", car pour l'instant, rien n'est "acté", et lorsque l'on prendra des décisions, nous ferons des tests pour valider/infirmer ces décisions, pour voir si ça va dans le sens de la simplification, si le gameplay, la tactique, etc, bref, si tout "l'ADN" d'Alkemy est conservé.

La première chose qui fait "débat", c'est la notion de conserver ou non l'estimation. On a dû passer déjà au moins 30 minutes seulement sur ce point :-). On est "divisé" vraiment à 50/50 en interne, certains qui sont prêts à supprimer l'estimation et autoriser la mesure, et certains qui veulent conserver l'estimation, puisque c'est aussi une des caractéristiques d'alkemy actuellement. Pour l'instant, ce point n'est pas "statué".

Pour le tir, on va sans doute simplifier l'histoire du bout portant, qui pour l'instant, en fonction de savoir si on fait une réaction ou non, ça fonctionne ou pas. Là, ça sera sans doute oui ou non, peu importe que ça soit durant l'action ou en réaction. Ceci afin d'être toujours au plus "simple", et éviter d'avoir une règle qui ne s'applique pas de la même façon, suivant le type de règle effectuée.
Sans doute aussi des modifications au niveau des couverts, mais pas de précision pour l'instant.

Le plus gros "volet" ou "modification" va très certainement concerner l'alchimie. Notre "constat", c'est que l'alchimie n'est sans doute pas assez "jouée", car elle est trop contraignante en termes de recrutement, et en "application" dans le jeu. Du coup, pour un jeu qui s'appelle Alkemy et qui met en scène les alchimistes, c'est un peu dommage :-)
On va sans doute simplifier des choses : réussite automatique des formules (notamment les formules cibles qui demandent actuellement un jet d'alchimie), les alchimistes démarreraient à plein potentiel dès le début de la partie (composants et pierres), peut-être qu'on va supprimer la pose des composants sur la table, peut-être que la concentration des alchimistes va permettre aussi de lancer une formule plutôt que d'utiliser 1 PA pour le faire (mais en perdant un niveau de concentration).

Ensuite, les décors, là encore, l'idée, c'est de simplifier. D'une part d'avoir les règles "simples" sans complication, avec finalement aucune règle spéciale concernant les décors, et dans un second temps, d'avoir un "module" ou "mode de jeu" qui utiliserait des règles plus complètes pour l'utilisation des décors.


Dans tous les cas, nous avons "l'ambition" de faire un très beau livre de règles V2, qui va aussi inclure du fluff supplémentaire :-)
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Message par Lucius Forge Ven 8 Jan - 21:25

réussite automatique des formules (notamment les formules cibles qui demandent actuellement un jet d'alchimie)

Seul point qui me fait tiquer personnellement. Ca parait bien balèze quand même quand on pense à certains "sorts" (du genre qui couche ta figurine et lui donne une défense en carton par exemple Mad).

Pour le reste même si je ne suis pas d'accord avec tout, ça me semble très cohérent. La solution pour les décors par exemple (avec une base ou c'est juste du couvert et un "supplément" orienté à fond sur les décors), je n'y avais pas pensé et c'est très élégant comme solution.
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Message par Camthalion Ven 8 Jan - 23:34

Lucius Forge a écrit:
réussite automatique des formules (notamment les formules cibles qui demandent actuellement un jet d'alchimie)

Seul point qui me fait tiquer personnellement. Ca parait bien balèze quand même quand on pense à certains "sorts" (du genre qui couche ta figurine et lui donne une défense en carton par exemple Mad).
.

Pour te répondre sur ce point là  :

C'est en effet le premier réflexe de trouver ça balaise. Mais dans les faits  :

o Les formules "Cible" de base sont assez aléatoires. Et quand tu les rates, c'est assez punitif. Du coup, elle sont globalement assez peu jouées.
o Sur les 30 alchimistes du jeu, seuls 6 profils seulement ont des sorts Cible et 5 d’entre eux ont des compétences spéciales facilitant l’alchimie Cible plus ou moins directement, la rendant moins aléatoire (gain ou maintien de concentration, baisse ESP adverse etc....)
o Sur les 57 formules du jeu, seules 10 sont soumises au jet d'alchimie soit 17% (à la louche).

On est donc sur une mécanique assez limitée ou on est obligé de créer des compétences pour la favoriser et qui reste néanmoins globalement peu jouée, au sein même des alchimistes, eux même souvent boudés.

Prenons le Long Soupir que tu cites en exemple, sa compétence lui permet en blanc de réussir quasi automatiquement son jet d'alchimie sur l'ESP moyen du jeu avec la concentration minimale requise (7). Seul un double 1 le fait se rater. Pour autant, on le voit pas tant que ça sur les tables.

Ceci dit, ta remarque n'est pas dénuée de bon sens non plus. Nous avons en effet prévu dans le cadre de la V2 un passage en revue de l'ensemble des alchimistes pour moduler ou non lors force en fonction des décisions qui seront prises (et pas nécessairement juste cette histoire de formules réussies automatiquement, on en a d'autres sous le coude  Wink ).
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Message par Lucius Forge Lun 11 Jan - 0:07

Merci pour ces précisions chiffrées. En effet je n’avais pas conscience que les sorts à cible étaient si minoritaire. Et en effet tes arguments pose la question de leur existence et/ou de la manière de les mettre en place. J'avoue que je n'ai pas de propositions qui me viennent à l'esprit pour vous soutenir, je vais donc m'en remettre à vous Very Happy


Edit : Ah si ! J'ai une idée mais aucun moyen de savoir si ça peut vous aider vu que ce sont des jeux différents : Comme vous le savez j'aime beaucoup Warmachine, et ils ont un système de "sorts" assez original je trouve, notamment avec des sorts à "entretien", dont le coût n'a pas besoin d'être intégralement repayé, mais juste "maintenu" en dépensant peu de la ressource nécessaire à lancer des sorts. Il y a peut-être des choses à piocher (même si le benchmarking en l'état me semble complexe Very Happy)
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Message par LEpolisseur Lun 11 Jan - 14:22

nicoleblond a écrit: Ensuite, tout ce que vous allez lire ci-dessous n'est pas "acté", c'est toujours en cours de discussion, donc, évitez de commenter, répondre, "spéculer", car pour l'instant, rien n'est "acté", et lorsque l'on prendra des décisions, nous ferons des tests pour valider/infirmer ces décisions, pour voir si ça va dans le sens de la simplification, si le gameplay, la tactique, etc, bref, si tout "l'ADN" d'Alkemy est conservé.

Bon alors finalement on peu commenter?

c'est une vrai question hein ! parce que j'aimerai en parler ( et je pense que ça doit être le cas de beaucoup d'entre nous)...
ou peut/doit on en parler dans le sujet sur les propositions V2 ?

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