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Réflexions sur les fondements du jeu

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Message par Lucius Forge Dim 27 Déc - 14:59

Déjà je laisserais tomber cette idée de cercle intérieur et extérieur. Si des alchimistes sont plus puissants que d'autres, ça peut déjà se refléter sur leur carte de profil et leurs sorts.

+1

Je pense qu'on peut conserver dans le fluff et dans les profils l"idée de cercle intérieur et extérieur sans pour autant que ça rentre dans les règles à proprement dite.


b) J'enlèverai la règles de perte de concentration lors des blessures. C'est plus réaliste ok, mais changer de couleur de dé après une blessure fait déjà le job.

Pas spécialement d'accord. Je suis mitigé dirons nous. Je ne trouve pas trop lourd ni contre-intuitif le fait de perdre de la concentration quand on se prend un coup.

c) L'unique ressource, on devrait en avoir une quantité de départ et pouvoir aller en ramasser ensuite sur le terrain. Elle pourrait d'ailleurs être un peu plus liée au terrain (mettre un élément de feu à côté d'un lac, bof bof,...) : l'eau dans un lac, la terre dans rocher, le vent dans un arbre, le feu dans de la lave, etc...
Une autre option : l'effet d'un sort

Attention aux effets pervers de ce genre de système. Pleins de joueurs ne sont pas porté sur le modélisme et si faire une colline ou quelques arbres est aisé, peu de gens se ballade avec des zones d'eau ou de lave.
Pour ma part je reste persuadé que la récolte doit être purement supprimée, mais ça ne reste que mon avis. De mon point de vue l'alchimiste part en mission avec ce qu'il faut pour combattre.

d) Une autre idée : plutôt que de booster les sorts automatiquement avec une ressource, que l'effet du sort soit influencé par le résultat des dés (ou plutôt des symbole sur les dés). Un peu comme les effets des triggers à Malifaux. Exemples : 1 épée + 1 hache sur un sort de soin : tu soigne deux points de plus, 2 masses sur un sort d'attaque : celui-ci fait une zone d'effet de plusieurs pouces, etc...

Un élément intéressant qui me parle. Ca demande une refonte des cartes et ça permet d'enlever complètement tout composant pour ne garder que la concentration. Par contre ça oblige à revoir les sorts passifs qui actuellement n'ont pas besoin de jet de dés. J'aime beaucoup l'idée en terme de gameplay surtout si on peut permettre aux alchimistes du cercle intérieur de relancer un ou plusieurs dés par exemple (ou tout autre système leur permettant plus facilement d'obtenir un boost sur les sorts).
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Message par RickyPimous Lun 28 Déc - 17:57

Je ne trouve pas trop lourd ni contre-intuitif le fait de perdre de la concentration quand on se prend un coup.
Ce n'est effectivement pas spécialement lourd mais c'est le genre de chose qu'on a tendance à oublier (car finalement c'est la "victime" qui doit y penser) et ça peut finir 2 tours plus tard en "ha, mais est-ce que tu avais bien diminuer sa concentration ??? Pcq ça aurait TOUT changer".

Pleins de joueurs ne sont pas porté sur le modélisme et si faire une colline ou quelques arbres est aisé, peu de gens se ballade avec des zones d'eau ou de lave.
On trouve maintenant des zones d'eau (ou de lave) en 2D qui sont très chouettes et ne coutent pas grand chose et ce n'était qu'un exemple.
Ce problème pourrait d'ailleurs être résolu en offrant des terrains à imprimer sur le site d'Alkemy.

Pour ma part je reste persuadé que la récolte doit être purement supprimée, mais ça ne reste que mon avis. De mon point de vue l'alchimiste part en mission avec ce qu'il faut pour combattre.

L'idée serait plus qu'il puisse se recharger en cours de mission, ou obtenir des éléments très volatiles pour booster ses sorts. Car oui, je suis d'accord qu'il doit partir avec son matos et ne plus arriver les mains vides.

Autre proposition : pas de ramassage mais la proximité d'un décors lié à l'élément fait gagner un boost (ou un bonus dé). Ca donnerait une valeur plus stratégique aux terrains. Ca peut aller dans les deux sens d'ailleurs : un sort d'air lancé à X d'un arbre se voit booster et/ou une victime d'un sort d'air se trouvant à X d'un arbre voit les effets décupler.

Je ne suis vraiment pas partisan du ramassage mais je trouve qu'il faut trouver qqc à faire avec le terrain et les éléments. Car si l'alchimiste part avec son matos ET que le terrain n'apporte plus rien, ça enlève le côté "alchimie". Qu'est-ce qu'on en aurait encore à f**** que se soit un sort d'air, d'eau ou de feu ? On perdrait l'essence même du concept, on pourrait tout aussi bien les appeler sort de guérison, sort de protection, etc...

Par contre ça oblige à revoir les sorts passifs qui actuellement n'ont pas besoin de jet de dés.
Effectivement. Il suffirait de leur mettre un score à battre (comme à Malifaux) et le tour est joué.
Oui, les cartes devront être revues, ça malheureusement je crois que peu importe la solution retenue, on y coupera pas.

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Message par Lucius Forge Lun 28 Déc - 19:38

Autre proposition : pas de ramassage mais la proximité d'un décors lié à l'élément fait gagner un boost (ou un bonus dé). Ca donnerait une valeur plus stratégique aux terrains. Ca peut aller dans les deux sens d'ailleurs : un sort d'air lancé à X d'un arbre se voit booster et/ou une victime d'un sort d'air se trouvant à X d'un arbre voit les effets décupler.

Pas fan non plus. Hmmm pas tout à fait contre non plus. C'est compliqué. Faut que les décors soient centraux pour pas exclure l'alchimiste de l'action.

Plutôt que lier ça aux décors, pourquoi pas des éléments plus facile à intégrer partout par des tailles plus petite. Genre "Geyser élémentaire". On garderait le token des éléments. La pose des éléments pourrait être maintenu mais aurait une vrai utilité : Booster un sort. Une fois utilisé sur un sort boosté, le token est enlevé.
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Message par Silverpaint68 Mar 29 Déc - 11:59

au sujet de l'Alchimie, quelques réflexions perso :


- Composants et cie : je suis assez d'accord avec l'idée d'avoir de la mana/points de magie de base. Et les composants à récolter : dans certains scénarios spécifiques par exemple.
- On peut garder les histoire de Cercle Extérieur/Intérieur, c'est du fluff. Pour les différencier on peut (selon le point décrit ci-dessus) modifier la mana disponible et/ou le nombre de points de concentration (total ou par tour) et le nombre de sorts disponibles et/ou utilisables par partie / tour et/ou la puissance du sort; ainsi, un cercle intérieur serait un espèce d'Alchimiste level 1 et un cercle intérieur un level 2. Une autre option est de virer les points de magie et de mettre une difficulté aux sorts avec un jet d'esprit (et le cercle intérieur aurait par exemple un dé bonus).
- j'aime bien l'idée qui a été abordée de sorts ( supplémentaires) à acheter à la création de la bande. Autre piste : un Alchimiste n'a pas de carte de sorts de base mais il y a des paquets de sorts (un par élément) et lors de la constitution de la bande on choisit 2 sorts pour un C. Extérieur et 3 pour un C. Intérieur (de leur élément) : ça permettrait d'adapter les Alchimistes à la mission.

Autres trucs :

- tout comme les cartes de sort, mettre des cartes Equipement (regardez ce que se fait pour Briskars / Kharn Ages par exemple)
- faire un mode de jeu évolutif avec XP et augmentation de profils/compétences (comme Necromunda par exemple) sous forme de petites cartes par exemple (pour ne pas à avoir a griffonner des trucs). Dans ce type de jeu, la récolte des éléments pourrait permettre de gagner des "sous" (j'avais commencé à faire une règle maison dans le genre et j'avais appelé l'argent "Tael" (symbole  Ŧ, c'est une monnaie asiatique ressemblant aux jetons "pièces trouées)) pour recruter des troupes, soigner les troupes existantes, acheter du matos, sorts, etc.
- j'aime bien l'idée de la 3D réelle pour les décors (qui servent actuellement juste à bloquer les LDV et à placer des composants).

En espérant que mes réflexions fassent avancer le scmilblick Wink
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Message par RickyPimous Jeu 31 Déc - 8:57

Plutôt que lier ça aux décors, pourquoi pas des éléments plus facile à intégrer partout par des tailles plus petite. Genre "Geyser élémentaire". On garderait le token des éléments. La pose des éléments pourrait être maintenu mais aurait une vrai utilité : Booster un sort. Une fois utilisé sur un sort boosté, le token est enlevé.

Oui, j'aime bien cette idée. C'est facile à mettre en place et reste équilibré. De plus ça peut être totalement optionnel (genre "règles avancées").

- j'aime bien l'idée qui a été abordée de sorts ( supplémentaires) à acheter à la création de la bande. Autre piste : un Alchimiste n'a pas de carte de sorts de base mais il y a des paquets de sorts (un par élément) et lors de la constitution de la bande on choisit 2 sorts pour un C. Extérieur et 3 pour un C. Intérieur (de leur élément) : ça permettrait d'adapter les Alchimistes à la mission.

J'aime bien aussi. Mais est-ce qu'il n'y pas un risque que les alchimistes perdent en personnalité ? Si le "chaman crapaud guérisseur" ne prend pas de sort de guérison et peu piocher n'importe quel sort de terre, il perd sa personnalité. Je verrais plutôt un pool de sort plus "commun" à sélectionner mais certains sorts resteraient spécifiquement liés à un alchimiste.

A nouveau, ce genre de règles, tout comme les cartes d'équipement, ont l'avantage de pouvoir rester optionnelles et faire partie de règles avancées.

RickyPimous

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Message par duglandal Ven 1 Jan - 16:48

Bonjour tout le monde
Après quelques parties en amicale, j'ai ressenti une petite frustration sur l'utilisation des alchimistes.
Je m'explique, j'ai la sensation de ne pas pouvoir exploité un alchimiste à son plein potentiel car peu de ressources pour lancer des sorts. J'ai eu la impression de jouer au donjon de naheulbeuk avec un magicien qui passe un tour pour lire ses sorts avant de pouvoir en lancer un ! lol. Surtout en fin de partie car trop de gestion du peu de ressources ! ( je peux pas lancer mon sort 1 car je n'aurai pas assez de pierres au prochain tour pour lancer mon sort 2 ou je vais pas pouvoir améliorer mon sort 2 car sinon je n'aurai pas assez de pierre d'amélioration pour les prochains tours ) ! Voilà l'idée de ma frustration. Peut-être que j'ai mal compris une règle ou une autre ou tout simplement les alchimistes se jouent une fois de temps en temps pour mettre une grosse pression à l'adversaire et ne sont utilisés que dans ce genre de cas !
J'avais pensé à un truc pour les ressources alchimiques,
Un alchimiste lance 2 dés de la couleur de sa santé et le joueur choisi un dé pour les pierres alchimique et l'autre pour les pierres d'améliorations.
Par exemple: le joueur obtient un 4 et un 3 sur son jet de dé, il décide de prendre le 4 pour augmenter de 4 points ses pierres alchimiques (triangle) et donc le 3 pour l'augmentation du niveau de ses pierres d'amelioration (rondes), bien sûr sans jamais pouvoir dépasser le maximum inscrit sur sa carte ! Et pour différencier le cercle extérieur de l'intérieur, les alchimistes du cercle intérieur lancerai 3 dés et en choisirai 2 !
Ces lignes ne sont qu'une humble réflexion de la part d'un nouveau joueur avec très peu d'expérience dans ce jeu, mais si ça peut donner des idées à d'autres.
Bon courage en tous cas pour cette V2

duglandal

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Message par LEpolisseur Sam 2 Jan - 20:23

Bien que j'adore ce jeu, je suis plutôt d'accord avec le constat général...

Je vous propose un petit pack de règles (qui s'équilibrent entre elles) qui était prévue pour un de mes projets mais qui, je crois, pourrais convenir pour donner des idées, des pistes pour cette V2...


1- Jet de caractéristiques :
Le résultat des jets de caractéristiques doit être strictement supérieur pour être réussi, donc jets de com et de tir doivent avoir un résultat strictement supérieur à la défense de la cible, idem pour l'alchimie...

(Deux forces égales s'annulent, c'est intuitif ; ça joue sur la létalité en la diminuant, ce qui rend l'élimination des figurines plus difficile, équilibre les forces en présence et rend le jeux plus tactique).

2- Mesures/LDV/couverts/estimation :
- autoriser la pré-mesure et procéder comme suit : pré-mesure, annonce, jet de "discipline" ; pour ce jet, lancer 2 dés de la couleur de votre état de santé puis ajouter la valeur esprit de votre figurine (ne pas oublier la compétence "chef", pour les automatons prendre la valeur esprit du contrôleur) si le résultat est strictement supérieur à 10 l'action continue, en cas de tir si ce même résultat est également supérieur à 12 alors vous obtenez le bonus de visée.
- les figurines bloquent les lignes de vue (mais pas si la cible est d'une taille supérieure, si une figurine est plus grande qu'une autre elle est toujours considérée comme à découvert ; lors des tirs dans un combat, les figurines entre le tireur et la cible bloquent mais aucun couvert si aucune figurine entre la cible et le tireur )
- si plusieurs décors apportent des couverts alors la ligne de vue est bloquée.
- test couverts : réussite auto pour taille 1, échec auto pour taille 3 (donc pas la peine de lancer de dé pour ces types de tailles), doit être strictement supérieur à 8 pour les tailles 2.

(Ce nouveau système de mesure et d'estimation est plus accessible, il permet des retournements de situation bien que très rares et donc rajoute un peu de pression et de suspens, il équilibre les affrontements entre les novices et les experts, vieux brisquards ou œil de lynx, en supprimant le côté "injuste" et représente pour moi une voie intermédiaire intéressante entre le "on laisse tel quel ou on supprime totalement" ; le principe des figurines qui bloquent totalement les LDV est plus intuitif, plus simple et apporte du mouvement et plus de tactique dans le jeu. Pour ce qui est des multiples décors et des tests couvert c'est plus intuitif, plus simple et plus accessible)

3- Décors
- les terrains/décors gênants nécessitent 1PA pour être franchis.
- les terrains/décors encombrés rendent la course impossible.

4- Mouvements :
si échec du désengagement, la figurine adverse qui a été choisie pour effectuer le test (et uniquement elle) peut attaquer.


5- Alchimie :

- Les composants posés sur la surface de jeu (un seul par joueur) servent uniquement à récupérer des PV par les alchimistes ; l'élément du composant est à définir à la fin de la partie en lançant un dé rouge, si le résultat est un 4, l'élément est considéré comme élément fétiche, les éléments fétiches apportent (à la fin du scénario) 2PV, les autres 1 PV.

(Je garde la pose des composants car elle oriente le déploiement et donc le jeu ; toutefois, j'en fait des points de victoire car je supprime le rechargement pour les alchimistes, ces composants PV peuvent seulement être ramassés par les alchimistes à leurs risques et périls)

- Les alchimistes commencent avec le max de composants et de concentration mais à chaque fois qu'un alchimiste subit une blessure il perd un niveau de concentration (de plus ils ne peuvent plus en récupérer). Lorsqu'un alchimiste ramasse un composant, celui-ci ne s'additionne pas à sa réserve mais rapporte des points de victoire à sa "faction", 1 point de victoire par composant de n'importe quel élément + 1PV supplémentaire pour l'élément fétiche. Si des améliorations de formules ciblent de nouvelles figurines, seules celles ayant un esprit strictement inférieur au jet d'alchimie initial sont touchées.

(Qu'est-ce que c'est jouissif de jouer des alchimistes à plein potentiel dès le début de partie et tout faible à la fin ; ça paraît badasse comme ça mais ne plus pouvoir se concentrer, perdre un niveau de concentration à chaque blessure, le fait que seules les pierres "apportent" des composants, que cibler plusieurs figurines devient plus difficile dû aux modifications des couverts et LDV associer à ça une réussite du jet d'alchimie plus difficile dû au jet de caractéristiques strictement supérieur, je trouve que c'est équilibrer en plus d'être fluide et fun).


6- Mise en place
"Conseil de guerre", chaque joueur calcule son nombre de points de commandement (valeur esprit du héros principal + 1 point par compétence chef + 2 points par alchimiste(s) puis jet d'opposition ; le gagnant devient le dernier joueur (donc D à 4), le deuxième meilleur score devient l'avant dernier (donc C à 4 ou A à 2) et ainsi de suite. puis pose des décors. Le dernier joueur choisit sa zone de déploiement en premier puis l'avant dernier et ainsi de suite. Le dernier joueur (donc D à 4) pose son composant (1 par joueur) collé à un décor dans une zone adverse puis ainsi de suite (en respectant la règle d'au moins quatre pouces d'écart entre les autres composants). Enfin c'est au joueur A de se déployer en premier puis B et ainsi de suite ( en respectant les autres règles).

(Cette mise en place favorise entre autres le recrutement d'alchimiste(s))

Mise à part les propositions ci-dessus :
- certains scénarios devraient être remis à niveau pour être plus simple ;
- ajouter un système de mini points de victoire permettrait de distinguer des façons de jouer pour, par exemple départager des matchs nuls ou encore faire une différence entre une victoire et une autre selon la manière dont on l'a obtenue; et bien d'autres choses encore...
- cartes multiples : bien que ce ne soit clairement pas des plus simple à comprendre, je pense qu'elles sont essentielles aux jeux en apportant un côté semi alterné très intéressant par contre elles sont peut-être globalement trop fortes, certains coûts de recrutement devraient être revus à la hausse.
- la réactivation : c'est très bien comme c'est.
- les CC et les actions : elles sont la richesse du jeu, il devrait en avoir plus (des communes) soit dans les nouvelles règles de base de la V2 soit en tant qu'option.
- les décors : alors là je vais sûrement être très subjectif car j'ai deux mains gauches mais pour moi la force d'alkemy c'est entre autres le chemin que l'équipe a choisi depuis ces dernières années, c'est-à-dire se rapprocher le plus possible du clef en main ; c'est d'ailleurs sa place sur le marché actuel, c'est le jeu de figurines d'entrée pour ceux qui viennent des jeux de fig sur plateau, des jeux de plateaux avec figurines ou encore d'autres jeux de société. Plus le matos nécessaire pour jouer sera accessible mieux ce sera ;
- les options : je pense qu'il en faut absolument pour enrichir le jeu mais que ce sera nécessaire seulement une fois la v2 des règles de base terminée voire bien après.

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Message par Lucius Forge Dim 3 Jan - 21:40

Autres trucs :

- tout comme les cartes de sort, mettre des cartes Equipement (regardez ce que se fait pour Briskars / Kharn Ages par exemple)
- faire un mode de jeu évolutif avec XP et augmentation de profils/compétences (comme Necromunda par exemple) sous forme de petites cartes par exemple (pour ne pas à avoir a griffonner des trucs). Dans ce type de jeu, la récolte des éléments pourrait permettre de gagner des "sous" (j'avais commencé à faire une règle maison dans le genre et j'avais appelé l'argent "Tael" (symbole Ŧ, c'est une monnaie asiatique ressemblant aux jetons "pièces trouées)) pour recruter des troupes, soigner les troupes existantes, acheter du matos, sorts, etc.

Je n'aime pas du tout ces idées. C'est évidemment personnel mais rien ne me gonfle plus que la personnalisation à outrance dans un jeu de figurine. Ca tire toujours à un moment ou un autre vers la notion de WYSIWYG et ça bride à mort la créativité et la facilité à mettre en oeuvre le jeu. Après je ne suis pas un bon client pour ce genre de mécanique : Même en JDR j'aime pas les personnalisation à outrance.


1- Jet de caractéristiques :
Le résultat des jets de caractéristiques doit être strictement supérieur pour être réussi, donc jets de com et de tir doivent avoir un résultat strictement supérieur à la défense de la cible, idem pour l'alchimie...

Parfaitement contre cette idée et pour une raison simple : Si tant que tu es dans les dés blanc ça peut se discuter, dès que tu passes en jaune ou pire en rouge, c'est archi punitif. De fait ça nuit grandement à l'équilibre du jeu. Il suffit d'allumer rapidement le chef ou l'élite adverse pour les rendre quasiment injouable (sans parler que les petits scores de COM deviennent une faible menace de base). Ca ne rend pas le jeu plus tactique, ça devient du pile ou face où le premier à faire passer les figurines importantes de l'adversaire dans le jaune a gagné.

- autoriser la pré-mesure et procéder comme suit : pré-mesure, annonce, jet de "discipline" ; pour ce jet, lancer 2 dés de la couleur de votre état de santé puis ajouter la valeur esprit de votre figurine (ne pas oublier la compétence "chef", pour les automatons prendre la valeur esprit du contrôleur) si le résultat est strictement supérieur à 10 l'action continue, en cas de tir si ce même résultat est également supérieur à 12 alors vous obtenez le bonus de visée.

Je n'aime pas l'idée du jet de discipline parce que ça oblige à faire 2 jets pour une action qui n'en demandait qu'un auparavant. Ca ne va pas dans le sens de la simplification du jeu. La force d'Alkemy, je trouve, c'est de réussir à combiner un système de valeur de dé avec des symboles. Pourquoi ne pas plutôt se servir des symboles pour savoir si on peut lancer un 3eme dé ? Ou tout autre système plus simple ?

- les figurines bloquent les lignes de vue (mais pas si la cible est d'une taille supérieure, si une figurine est plus grande qu'une autre elle est toujours considérée comme à découvert ; lors des tirs dans un combat, les figurines entre le tireur et la cible bloquent mais aucun couvert si aucune figurine entre la cible et le tireur )

Je trouve ça plus réaliste comme c'est actuellement : Un tireur peut allumer dans une mêlée mais risque de blesser son camarade et pas l'ennemi. A moins d'être un tireur exceptionnel, il ne devrait jamais être simple ou sans risque de tirer dans un corps à corps. Il faut imaginer les combattants s'empoignant et tournant l'un autour de l'autre. La représentation "statique" de nos figurines ne doit pas nous faire perdre cet élément plus "narratif" de vue.

- Les composants posés sur la surface de jeu (un seul par joueur) servent uniquement à récupérer des PV par les alchimistes ; l'élément du composant est à définir à la fin de la partie en lançant un dé rouge, si le résultat est un 4, l'élément est considéré comme élément fétiche, les éléments fétiches apportent (à la fin du scénario) 2PV, les autres 1 PV.

Je ne suis pas pour, ça rajoute des jets de dés et des règles à un truc (la pose des composants) qui ne me semble vraiment pas nécessaire. Niveau fluff c'est pas super cohérent non plus.


6- Mise en place
"Conseil de guerre", chaque joueur calcule son nombre de points de commandement (valeur esprit du héros principal + 1 point par compétence chef + 2 points par alchimiste(s) puis jet d'opposition ; le gagnant devient le dernier joueur (donc D à 4), le deuxième meilleur score devient l'avant dernier (donc C à 4 ou A à 2) et ainsi de suite. puis pose des décors. Le dernier joueur choisit sa zone de déploiement en premier puis l'avant dernier et ainsi de suite. Le dernier joueur (donc D à 4) pose son composant (1 par joueur) collé à un décor dans une zone adverse puis ainsi de suite (en respectant la règle d'au moins quatre pouces d'écart entre les autres composants). Enfin c'est au joueur A de se déployer en premier puis B et ainsi de suite ( en respectant les autres règles).

Juste non. Si il faut une initiation pour initier au jeu (ou un cour magistral pour expliquer la mise en place), c'est qu'il y a un souci.

- ajouter un système de mini points de victoire permettrait de distinguer des façons de jouer pour, par exemple départager des matchs nuls ou encore faire une différence entre une victoire et une autre selon la manière dont on l'a obtenue; et bien d'autres choses encore...

C'est pas le but des scénarios d'apporter des points de victoires ?


- cartes multiples : bien que ce ne soit clairement pas des plus simple à comprendre, je pense qu'elles sont essentielles aux jeux en apportant un côté semi alterné très intéressant par contre elles sont peut-être globalement trop fortes, certains coûts de recrutement devraient être revus à la hausse.

J'aimerai qu'on m'expliquer en quoi les cartes multiples sont essentielles ? Ca fait plusieurs fois que je lis ça mais je ne comprends pas.


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Message par LEpolisseur Lun 4 Jan - 22:14

Fais-tu partie de l'équipe AM ?
Hormis ton toc de classement, je constate que rien que sur ce sujet (et il y en a pleins d'autres) tu as la critique facile, négative et très orientée ; ce qui pour le moins, me déstabilise un peu ; je me permets donc de te rappeler aimablement que le propos de ce sujet (que tu as ouvert et où tu m'as "invité" à participer) n'est pas, loin s'en faut, de se concerter pour aboutir à une V2 pour Lucius Forge (le but n'étant pas de tirer dans les pattes de ses petits camarades pour se faire mousser afin de mettre en premier plan son unique vérité) mais bel et bien un travail en commun où chacun apporte ses idées et ses propositions pour aboutir à une V2 pour tous les joueurs actuels et à venir (et ce n'est pas la peine de faire la technique du bourreau victime). C'est donc avec franchise que je t'avoue accorder peu d'importance à ton jugement (et uniquement lui).

Lucius Forge a écrit:
Autres trucs :

- tout comme les cartes de sort, mettre des cartes Equipement (regardez ce que se fait pour Briskars / Kharn Ages par exemple)
- faire un mode de jeu évolutif avec XP et augmentation de profils/compétences (comme Necromunda par exemple) sous forme de petites cartes par exemple (pour ne pas à avoir a griffonner des trucs). Dans ce type de jeu, la récolte des éléments pourrait permettre de gagner des "sous" (j'avais commencé à faire une règle maison dans le genre et j'avais appelé l'argent "Tael" (symbole  Ŧ, c'est une monnaie asiatique ressemblant aux jetons "pièces trouées)) pour recruter des troupes, soigner les troupes existantes, acheter du matos, sorts, etc.

Je n'aime pas du tout ces idées. C'est évidemment personnel mais rien ne me gonfle plus que la personnalisation à outrance dans un jeu de figurine. Ca tire toujours à un moment ou un autre vers la notion de WYSIWYG et ça bride à mort la créativité et la facilité à mettre en oeuvre le jeu. Après je ne suis pas un bon client pour ce genre de mécanique : Même en JDR j'aime pas les personnalisation à outrance.

Tu aurais pu faire l'effort de ne pas répondre à plusieurs personnes dans le même message ou au moins nommer les divers intervenants ; ça aurait été plus respectueux.

Pour ce qui est de tes réponses me concernant :

Parfaitement contre cette idée et pour une raison simple : Si tant que tu es dans les dés blanc ça peut se discuter, dès que tu passes en jaune ou pire en rouge, c'est archi punitif. De fait ça nuit grandement à l'équilibre du jeu. Il suffit d'allumer rapidement le chef ou l'élite adverse pour les rendre quasiment injouable (sans parler que les petits scores de COM deviennent une faible menace de base). Ca ne rend pas le jeu plus tactique, ça devient du pile ou face où le premier à faire passer les figurines importantes de l'adversaire dans le jaune a gagné.

cf. jet de caractéristiques strictement supérieur. Ce que tu dis est totalement faux, c'est plus tactique et plus équilibré, c'est une évidence. Cependant, tu as tout à fait le droit de dire que tu n'aimes pas mais avec un argument valable  ça aurait été mieux (du style c'est moins fun ou encore frustrant).

Je n'aime pas l'idée du jet de discipline parce que ça oblige à faire 2 jets pour une action qui n'en demandait qu'un auparavant. Ca ne va pas dans le sens de la simplification du jeu. La force d'Alkemy, je trouve, c'est de réussir à combiner un système de valeur de dé avec des symboles. Pourquoi ne pas plutôt se servir des symboles pour savoir si on peut lancer un 3eme dé ? Ou tout autre système plus simple ?

cf. pré-mesure et jet de discipline. J'entends bien ton point de vue, il se défend mais j'ai quand même du mal avec tes remarques ; un lancé de dé supplémentaire est-ce si grave, si dur, si long, si complexe ? J'attends avec impatience et bienveillance ta proposition concrète et précise qui permettrait d'autoriser la pré-mesure tout en conservant la possibilité du risque d'échec de l'action et donc de retournement car actuellement comme dit dans mon message ci-dessus, il n'y a pas vraiment d'alternative.

Je trouve ça plus réaliste comme c'est actuellement : Un tireur peut allumer dans une mêlée mais risque de blesser son camarade et pas l'ennemi. A moins d'être un tireur exceptionnel, il ne devrait jamais être simple ou sans risque de tirer dans un corps à corps. Il faut imaginer les combattants s'empoignant et tournant l'un autour de l'autre. La représentation "statique" de nos figurines ne doit pas nous faire perdre cet élément plus "narratif" de vue.

Cf. figures bloquantes LDV. C'est clairement une question de point de vue, ton "réalisme" me fait plus penser à un film d'action qu'à la réalité et de toutes façons je ne cherche pas à ce que ce soit réaliste mais intuitif ce qui n'est pas forcément la même chose. Pour moi, si les figurines bloquent les mouvements, elles doivent aussi bloquer les lignes de vue. D'ailleurs, c'est encore une fois beaucoup plus tactique (mais apparemment c'est une notion qui t'es difficile d'appréhender) mais aussi plus intuitif, plus simple et plus accessible ; cependant je veux bien croire que ce soit moins fun, fluide et plus frustrant.

Je ne suis pas pour, ça rajoute des jets de dés et des règles à un truc (la pose des composants) qui ne me semble vraiment pas nécessaire. Niveau fluff c'est pas super cohérent non plus.

Placer des composants (pour moi, un seul par joueur est le plus viable) sur le terrain de jeu est important pour orienter la partie (quand il y a des alchimistes)... moi, j'en fait des PV car je te rejoins sur un point, pour moi les alchimistes doivent commencer la bataille à plein. Pour ce qui est du fluff, c'est quand même l'argument bidon et passe-partout par excellence, avec tous les jeux de figurines auxquels tu as joué, tu devrais le savoir car tout peut s'expliquer avec une bonne histoire. D'ailleurs, juste pour le plaisir de placer ma citation préférée "l'histoire est une suite de mensonges sur lesquels on est d'accord". De plus, c'est pas complètement loufoque de considérer que les alchimistes ont pour mission secondaire de rapporter des composants pour X raison(s).

Juste non. Si il faut une initiation pour initier au jeu (ou un cour magistral pour expliquer la mise en place), c'est qu'il y a un souci.

Cf. mise en place. Juste non, m'allait très bien en fait mais tu chipotes un peu quand même ce n'est pas si différent de la mise en place actuelle. Et toi, tu proposes quoi? Tu veux faire d'alkemy un jeu "apéro" ?

C'est pas le but des scénarios d'apporter des points de victoires ?

Cf. système de minis points de victoire. Alors ta réponse c'est une blague ? C'est juste une punch ligne en fait surtout que tu sais très bien ce que je veux dire ... Aller, juste pour être sympa : des minis PV "MPV" ne sont pas à proprement parler des PV ça n'en est qu'une fraction ; pourquoi ? c'est très simple, en l'état une victoire rapporte 6PV, il est donc difficile et limité d'accorder des PV pour X raison(s) car ça n'aurait pas de sens de se retrouver avec des PV de conditions secondaires beaucoup plus importants que le nombre de PV apporté par l'objectif principal. Si une victoire rapportait 100PV, la proposition n'aurait pas lieu d'être. Mais en l'état, un système de minis PV permettrait d'affiner les résultats, de distinguer des matchs nuls et des manières différentes de remporter des scénarios etc. Ta réponse aurait été  : usine à gaz, j'aurais compris.

J'aimerai qu'on m'expliquer en quoi les cartes multiples sont essentielles ? Ca fait plusieurs fois que je lis ça mais je ne comprends pas.

Quoi te dire, à part t'encourager à retravailler ta notion de tactique.

Le meilleur pour la fin : je ne sais pas si c'est Alzheimer (ou simplement parce que ça va dans ton sens) mais tu as oublié de dézinguer ma proposition sur les alchimistes alors qu'en rejetant les jets strictement supérieurs et les LDV bloquées par figurines, elle n'a plus aucun sens en fait.

Tu as raison d'exprimer ton désaccord mais si tu étais plus positif, constructif et moins fermé ça passerait mieux.

Si ma réponse ne te convient pas on peut toujours s'ignorer tu ne m'es pas indispensable.

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Message par nicoleblond Mer 6 Jan - 15:34

Lucius Forge et Lepolisseur, je vous envoie un MP Smile
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Message par Lucius Forge Mer 6 Jan - 20:53

Je commente des propositions, je ne regarde donc pas spécialement à qui je m'adresse. Je parle au sujet du jeu et je ne vise à aucun moment personnellement aucun des intervenants ici. Ce qui n'est pas le cas du message de LePolisseur qui s'épand en attaque ad-hominem et en interprétations farfelues.

cf. jet de caractéristiques strictement supérieur. Ce que tu dis est totalement faux, c'est plus tactique et plus équilibré, c'est une évidence. Cependant, tu as tout à fait le droit de dire que tu n'aimes pas mais avec un argument valable  ça aurait été mieux (du style c'est moins fun ou encore frustrant).

J'avance des arguments, tu les ignores. De l'autre côté tu avances un "c'est mieux" sans expliquer pourquoi : Tu dis que ça baisse la létalité et que c'est mieux : Pourquoi c'est mieux de diminuer la létalité ? Tu dis que ça équilibre le jeu : En quoi ça équilibre le jeu ? Tu dis que c'est plus stratégique : En quoi c'est plus stratégique ?

Dire des choses ne les rend pas vrai. Pour ma part j'évoque quelque chose de concret : Une figurine dans le jaune ou le rouge devient rapidement très difficile à utiliser : Clairement instable. On devient soumis à des jets de dès haut, donc à davantage de variance et d'aléatoire .... davantage de chance. Ca me semble aller clairement à l'encontre de "plus de stratégie".

Voilà, c'est mon argument. Tu es d'accord ou tu ne l'es pas, je n'ai pas de souci avec ça. Je n'oblige personne à penser comme moi, j'expose mon avis comme tu le fais.

cf. pré-mesure et jet de discipline. J'entends bien ton point de vue, il se défend mais j'ai quand même du mal avec tes remarques ; un lancé de dé supplémentaire est-ce si grave, si dur, si long, si complexe ? J'attends avec impatience et bienveillance ta proposition concrète et précise qui permettrait d'autoriser la pré-mesure tout en conservant la possibilité du risque d'échec de l'action et donc de retournement car actuellement comme dit dans mon message ci-dessus, il n'y a pas vraiment d'alternative.

Actuellement il y a assez peu de risque d'échec du tir. Si la cible est hors de portée ça échoue. Mais les tirs prennent assez régulièrement la quasi totalité de la table (25 pouce = 63.5cm, plus grand qu'une table Alkemy). La plupart du temps on risque juste une mauvaise estimation, alors on n'a juste pas le bonus de visée. C'est, je pense, le sujet sur lequel il faut se pencher concernant le tir : Comment adapter le bonus de visée à la pré-mesure.

Oui je sais qu'il existe quelques exceptions avec des tirs ayant des courtes portées, mais sauf erreur de ma part, c'est assez rare et plus à la marge.

Et je n'ai jamais été malveillant dans mes réponses, c'est donc une précision assez sordide et malvenue de ta part.

(mais apparemment c'est une notion qui t'es difficile d'appréhender
Pour ce qui est du fluff, c'est quand même l'argument bidon et passe-partout par excellence

Imposer la bienveillance et se permettre ce genre d'écart, cela apparait comme plutôt ironique, non ?

Et toi, tu proposes quoi? Tu veux faire d'alkemy un jeu "apéro" ?

As-tu lu mon message. Il est en en-tête de ce topic. Est-ce que mes propositions semblent vider totalement le jeu de sa substance ? Ai-je une seule fois donner cette impression lors de mes échanges (tout ce qu'il y a de plus cordial) avec les autres participants ?

Ce sont évidemment des questions rhétoriques. Il apparaitra limpide aux yeux de tout le monde que mes propositions n'allait pas dans le sens que tu évoques. Un sens qui n'est qu'un présupposé laissant entendre des intentions malsaines de ma part. Est-ce réellement bienveillant de ta part.

Cf. système de minis points de victoire. Alors ta réponse c'est une blague ? C'est juste une punch ligne en fait surtout que tu sais très bien ce que je veux dire ... Aller, juste pour être sympa : des minis PV "MPV" ne sont pas à proprement parler des PV ça n'en est qu'une fraction ; pourquoi ? c'est très simple, en l'état une victoire rapporte 6PV, il est donc difficile et limité d'accorder des PV pour X raison(s) car ça n'aurait pas de sens de se retrouver avec des PV de conditions secondaires beaucoup plus importants que le nombre de PV apporté par l'objectif principal. Si une victoire rapportait 100PV, la proposition n'aurait pas lieu d'être. Mais en l'état, un système de minis PV permettrait d'affiner les résultats, de distinguer des matchs nuls et des manières différentes de remporter des scénarios etc. Ta réponse aurait été  : usine à gaz, j'aurais compris.

Je ne vois pas pourquoi tu prends mal ma réponse, car c'est une vrai question. Tu apportes les "mini point de victoire" comme une solution .... A quel problème au juste ? A-t-on des soucis de scénarios qui font qu'il est difficile de départager le vainqueur ? C'est une vrai question, je n'ai pas joué assez de scénarios différents, j'ai juste eu l'impression qu'ils étaient plutôt bien réfléchi pour déterminer un vainqueur sans passer par des "mini point de victoire".

Puisque tu uses de citation, en voici une : "Avant de s'inquiéter des causes d'un problèmes, assurons nous bien de l'existence de celui-ci"

Pour autant, j'ai posé une question et hormis me rentrer littéralement dans le lard, comme on dit, tu m'as donné quelques éléments de réponses. Soit, pourquoi pas. Est-ce que c'est utile ? Je ne suis pas le mieux placé pour en juger. A priori, moi ça me semble superflu, mais comme je l'ai dit, je ne suis pas celui qui a pratiqué le plus de scénarios. D'autres membres auront des avis davantage éclairé je pense.

Quoi te dire, à part t'encourager à retravailler ta notion de tactique.

Toujours de la bienveillance et de l'amour.

Bah écoute je pense avoir posé quelques notions de tactique (que tu as parfaitement esquivé). Après je ne suis pas Sun Tzu, mais je ne doute pas que tu sois son égal vu l'aplomb avec lequel tu martèles tes vérités sans les expliquer. Non, parce que là, en fait, tu ne m'as juste pas expliqué en quoi les cartes multiples sont si indispensables.

Le meilleur pour la fin : je ne sais pas si c'est Alzheimer (ou simplement parce que ça va dans ton sens) mais tu as oublié de dézinguer ma proposition sur les alchimistes alors qu'en rejetant les jets strictement supérieurs et les LDV bloquées par figurines, elle n'a plus aucun sens en fait.

Oh un procès d'intention et une pique sur ma mémoire défaillante. Bienveillance, tout ça ...

Je n'avais peut-être pas grand chose à redire dessus, tout simplement. Ou pas envie. Ou peut-être que j'ai effectivement oublié. Je ne sais plus.

Tu as raison d'exprimer ton désaccord mais si tu étais plus positif, constructif et moins fermé ça passerait mieux.

Plus positif ... hmmm plus constructif .... hmmm je vais y songer, je dois donc te prendre pour modèle ? Dois-je moi aussi t'insulter et verser dans l'ad-hominem en omettant de répondre à tes propos ?
Parce que personnellement, je n'ai parlé que de tes propositions. Je le redis : QUE. DE. TES. PROPOSITIONS. Pas une fois dans mon message je m'en suis pris à toi en tant que personne. Peux-tu en dire autant ?


Au passage ça fait des années que je discute avec Nico, et on n'a pas toujours été d'accord, loin de là. Parfois il m'écoute, parfois pas, mais je pense qu'on a toujours eu des dialogues en bonne intelligence. Je pense pouvoir affirmer également que je suis un soutien actif d'Alkemy alors même que je ne peux pas jouer autant que je le voudrais. Mes critiques ne sont là que pour donner MON avis, et comme tout avis, il est personnel et propre à chaque personne. Je ne me rappelle pas avoir imposé quoi que ce soit. C'est pareil quand je réponds à d'autres intervenants ici. C'est pareil quand je te réponds à toi.

Tu sembles t'être forgé une image toute faite de moi au travers de choses dont tu n'as pas forcément tous les éléments ou, à minima, pas ma version. Moi je ne te connais pas, je n'ai pas d'à priori sur toi. Je t'ai vu poster sur Warmania par exemple, je t'ai gentiment indiqué le lien de ce topic. C'était bien pour que tu puisses discuter de tes propositions là où c'était le plus efficace. Si j'avais eu le moindre désir de te faire taire, je ne t'aurai pas invité par ici ... Et une fois encore, ce n'est pas parce que je suis en désaccord avec tes propositions qu'on ne peut pas en discuter. Mais comme tu le dis, avec bienveillance. La bienveillance ce n'est pas effacer toute trace de critique. C'est critiquer des propos, mais pas des personnes.

Si ma réponse ne te convient pas on peut toujours s'ignorer tu ne m'es pas indispensable.

Un final hautement respectueux pour quiconque souhaitant discuter de manière bienveillante, à n'en pas douter.
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Message par LEpolisseur Mer 6 Jan - 23:34

OK...
Alors pour les causes de mon mécontentement, elles sont vérifiables par tout à chacun, il suffit de lire tes divers messages...
Pour autant, on est censé calmer les choses je n'en dirais donc pas plus à ce sujet hormis que je suis désolé pour le mot très mal choisi : " d'Alzheimer".

Pour ce qui concerne les explications de ma proposition sur le jet strictement supérieur :
- c'est plus équilibré car : si on considère (légitimement) que les forces en présence au début de la partie sont équilibrées alors le fait de prolonger (théoriquement) le statu quo (grâce à la baisse probable de la létalité) maintient cette équilibre plus longtemps (et donc l'améliore) et ainsi de suite...
- c'est plus tactique car: c'est de fait intimement lié car plus les figurines restent en jeu longtemps plus tu as de tactique potentielle à disposition. De plus en théorie, il est plus difficile de passer en jaune puis en rouge, tu as donc plus de possibilité pendant plus longtemps. On peut également supposer qu'en sachant qu'il te sera théoriquement plus difficile de blesser, tu organiseras tes offensives en fonction et ainsi de suite...

Je t'avoue que je n'ai pas pris le temps de lire entièrement ton message, j'espère que ça te conviendras comme explication même si tu n'aimes pas la proposition (ce qui est encore une fois, j'insiste sur ce point, ton droit et ça ne me pose pas de souci, ce n'était pas le problème, je pensais juste ne pas être jugé par un intervenant autre que l'équipe d'AM ; De plus, je pensais que le sujet était simplement d'apporter son point de vue sur les règles actuelles et les propositions à faire pour la v2 ; ni plus ni moins).

Je pense avoir dit ce qui me semblait juste et que toi aussi. Ayant fait le tour de cet aparté, je te propose, si tu l'acceptes d'en rester là et de laisser place au seul sujet qui compte la V2.

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Message par Lucius Forge Jeu 7 Jan - 11:26

Alors pour les causes de mon mécontentement, elles sont vérifiables par tout à chacun, il suffit de lire tes divers messages...

Vraiment, je ne vois pas. Je ne te connais pas, je ne t'ai jamais agressé, insulté ou pris à parti. Je n'ai discuté que tes propositions.

Pour autant, on est censé calmer les choses je n'en dirais donc pas plus à ce sujet hormis que je suis désolé pour le mot très mal choisi : " d'Alzheimer".

Je vois un certain nombre d'autres mot qui était mal choisi, mais passons.

je pensais juste ne pas être jugé par un intervenant autre que l'équipe d'AM
Je pense avoir dit ce qui me semblait juste et que toi aussi

Je tiens à signaler tout de même que le fond du problème est peut-être là. J'ai critiqué ta proposition, pas toi en tant que personne, à aucun moment. Je ne t'ai pas jugé. J'ai discuté de ta proposition comme je l'ai fait avec celle des autres et comme d'autres l'ont fait avec la mienne. Tu peux relire la page précédente, tu verras plusieurs personnes qui sont en désaccord avec ce que je propose, mais que ça ne pose aucun souci, ni à moi ni à eux.

Et tes propositions sont légitimes, je n'ai jamais remis ça en cause (puisque tu parles de "juste"). Dès lors que tu ne m'attaques pas en tant que personne mais que tu attaques mes propos, je ne vois aucune raison qui nous empêche de discuter en bonne intelligence.

c'est plus équilibré car : si on considère (légitimement) que les forces en présence au début de la partie sont équilibrées alors le fait de prolonger (théoriquement) le statu quo (grâce à la baisse probable de la létalité) maintient cette équilibre plus longtemps (et donc l'améliore) et ainsi de suite...

Je trouve que cet argument ignore l'équilibre apporté par les états de santé. De plus tu ne me réponds pas sur l'aléatoire apporté par cette mesure dès lors que tu passes dans le jaune. Si en effet l'état "blanc" est conservé plus longtemps, en revanche, l'état jaune est tout de suite sujet à davantage d'aléatoire, favorisant les très gros jets au détriment des jets moyens.
Du coup on part d'un système (actuel) avec des figurines équilibrées en blanc et en jaune et très aléatoires en rouge à un système (ta proposition) avec des figurines équilibrées en blanc et très aléatoires en jaune et en rouge.
L'impression qui ressort c'est que tu sembles souhaiter des figurines "à plein potentiel" plus longtemps sur le jeu. Et ça se défend. De mon côté je pense que l'état "jaune" est une spécificité à part entière du jeu et qu'il participe à l'équilibre de celui-ci (en rendant la figurine moins stable mais pas inefficace).
Comme tu le dis on a chacun nos avis sur le sujet et nous les avons exposé. Nous ne sommes pas d'accord mais ce n'est pas grave. Le désaccord n'a rien de néfaste.

- c'est plus tactique car: c'est de fait intimement lié car plus les figurines restent en jeu longtemps plus tu as de tactique potentielle à disposition. De plus en théorie, il est plus difficile de passer en jaune puis en rouge, tu as donc plus de possibilité pendant plus longtemps. On peut également supposer qu'en sachant qu'il te sera théoriquement plus difficile de blesser, tu organiseras tes offensives en fonction et ainsi de suite...

Garder ses figurines en jeu plus longtemps n'est pas tactique, selon moi, si c'est le résultat du profil des figurines. Garder en retrait une figurine, prévoir une seconde vague, utiliser à bon escient des figurines comme appât afin que d'autres vivent plus longtemps, cela me semble plus stratégique (stratégie accomplie par des choix tactiques).
Tu admettras que si garder des options plus longtemps permet de faire des choix, avoir des options plus ou moins efficace selon les choix que tu as fait, est tout aussi (voire plus) stratégique, que de se dire "peu importe ce que j'envoi en première ligne, de toute façon ça va rester dans le blanc". Je caricature un petit peu évidemment. Mais envoyer dès le début de la bataille son gros profil d'élite qui va faucher 1 à 3 figurines en face DOIT, selon moi, comporter un risque. Si un profil costaud en attaque et en défense n'est quasiment pas touchable par des petits profils, alors quel risque y a t'il à envoyer ce dernier au milieu de la mêlée dès le début de la partie. Plus d'enclume et de marteau.

Là encore nous ne serons, je pense, pas d'accord. Et une fois de plus ce n'est pas grave. Nos points de vues valent d'être écouté/lu, quoi qu'on pense chacun du bienfondé de ces derniers.
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Message par LEpolisseur Sam 9 Jan - 16:57

Je suis désolé d'avance, mais les explications à l'écrit ne sont pas mon point fort (en plus, je fais beaucoup de fautes d'orthographe et d'inattention, je passe un temps fou à me corriger surtout que je tape comme un escargot alors j'essaye parfois d'écourter pour me simplifier la tâche. Ensuite, plus ça me parait évident plus j'ai du mal à expliquer. Enfin, j'estime que comprendre les choses par soit même fait partie des plaisirs de la vie ; Donc autant dire que c'est pour moi une galère, surtout que c'est comme les débats politiques, il ne convainc que les personnes qui sont déjà convaincues. Mais je vais quand même essayer...

Pour sun tsu (enfin selon moi, puisque tout est sujet à interprétation): la défense amène à l'invincibilité et l'attaque à la victoire (en plus de prouver son surplus d'énergie), il sous entend que la défense est la base et que l'attaque est la finalité ; sans défense solide l'attaque n'est pas une option pour lui, il va à l'encontre du principe malheureusement trop connu que la meilleure défense c'est l'attaque.
Alors pourquoi cette référence ? Je m'en sert simplement pour soutenir mon idée sur le jet strictement supérieur, car pour moi cette proposition avantage les jeux accès sur la défense et la résolution du scénario...
En effet, je considère que garder les figurines en blanc le plus longtemps possible implique que les figurines seront moins longtemps en jaune et encore moins en rouge (puisque le temps est limité) et donc joue de manière favorable sur l'équilibre et la tactique (pour rappel, l'état de santé n'impacte ni les déplacements ni la capacité à résoudre le scénario). Pour rappel :
- c'est plus équilibré car : si on considère (légitimement) que les forces en présence au début de la partie sont équilibrées alors le fait de prolonger (théoriquement) le statu quo (grâce à la baisse probable de la létalité) maintient cette équilibre plus longtemps (et donc l'améliore) et ainsi de suite...
- c'est plus tactique car: c'est de fait intimement lié car plus les figurines restent en jeu longtemps plus tu as de tactique potentielle à disposition. De plus en théorie, il est plus difficile de passer en jaune puis en rouge, tu as donc plus de possibilité pendant plus longtemps. On peut également supposer qu'en sachant qu'il te sera théoriquement plus difficile de blesser, tu organiseras tes offensives en fonction et ainsi de suite...

Par contre en ce qui concerne la capacité de dégâts des figurines, la proposition joue dessus de manière défavorable mais surtout en rouge (c'est déjà compliquer en l'état actuel d'ailleurs et ça empire encore plus les choses, mais est-ce vraiment un mal ? est-ce contre intuitif ? pour moi une figurine en rouge n'est pas vraiment censée attaquer mais plutôt survivre et jouer le scénario) pour ce qui est de l'état blanc et jaune ça impacte mais pas tant que ça...
En gros cette option avantage ceux qui jouent défensif et/ou le scénario et comme c'est un jeu où le principal n'est pas l'élimination adverse, moi, ça me convient parfaitement (si c'était un jeu de poutre, je n'aurais jamais de la vie proposé ça). Alors oui ça désavantage les listes "faciles" (quand les figurines sont en rouge) au profit des autres, mais pour moi ça va plutôt dans le bon sens.
Alors c'est vrai ça pousse les "bourrins" à mettre toutes les figurines adverses en rouge au lieu de les éliminer pour leur faire perdre des actions, mais est-ce vraiment un mal? En plus est-ce que l'un empêche vraiment l'autre ?
Cette proposition n'empêche absolument pas les tactiques offertes par le mode actuel et elle permet en plus de maintenir ces choix tactiques plus longtemps.
Pour finir sur cette proposition, en plus d'avoir un bilan positif en terme d'équilibre et de tactique (car on y gagne plus que ce qu'on y perd) cette règle est plus intuitive (deux forces égales s'annulent) ; cependant, jouant sur les probas, elle est donc typiquement le genre de règle où la théorie ne vaut absolument pas la pratique, je vous encourage donc à la tester sur 1 ou 2 partie et peut-être que ça vous plaira (comme moi depuis des mois ) ou pas...

Pour ce qui est du jet de discipline :

pour rappel : - autoriser la pré-mesure et procéder comme suit : pré-mesure, annonce, jet de "discipline" ; pour ce jet, lancer 2 dés de la couleur de votre état de santé puis ajouter la valeur esprit de votre figurine (ne pas oublier la compétence "chef", pour les automatons prendre la valeur esprit du contrôleur) si le résultat est strictement supérieur à 10 l'action continue, en cas de tir si ce même résultat est également supérieur à 12 alors vous obtenez le bonus de visée. c'est une alternative qui nécessite un seul jet de 2 dés en plus que ce qui se fait actuellement ( grâce au retour de nicoleblond j'ai changé mon ancienne proposition qui pour le coup était bien plus contraignante)...pour moi ça me convient parfaitement mais je prends en compte ( bien que j'ai du mal à le comprendre) qu'un lancés de dé en + c'est un lancé de dés de trop pour certain.

Pour que ça puisse satisfaire le plus grand nombre, j'ai vraiment besoin de votre aide et donc de vos propositions concrètes et précises (pour que je puisse les analyser voire même les tester) car garder le système d'interdiction de pré mesure tel quel ou simplement le supprimer ne me convainc pas ; j'aimerai vraiment que quelqu'un trouve une solution plus juste mais qui permette toujours la possibilité d'échecs (de charges, de tirs etc.) pour les rebondissements (pour moi le hasard participe à l'équilibre dans un jeu asymétrique, à l'inverse d'un jeu symétrique où le hasard est à bannir).

Pour la mise en place,
je considère qu'elle doit avantager les joueurs ayant un alchimiste et celui qui remporte le jet ; Pour moi, choisir sa zone doit être plus impactant qu'actuellement, si vous avez d'autres propositions sur la mise en place que celle-ci (pour rappel car ça devient difficile de s'y retrouver ):
"Conseil de guerre", chaque joueur calcule son nombre de points de commandement (valeur esprit du héros principal + 1 point par compétence chef + 2 points par alchimiste(s) puis jet d'opposition ; le gagnant devient le dernier joueur (donc D à 4), le deuxième meilleur score devient l'avant dernier (donc C à 4 ou A à 2) et ainsi de suite. puis pose des décors. Le dernier joueur choisit sa zone de déploiement en premier puis l'avant dernier et ainsi de suite. Le dernier joueur (donc D à 4) pose son composant (1 par joueur) collé à un décor dans une zone adverse puis ainsi de suite (en respectant la règle d'au moins quatre pouces d'écart entre les autres composants). Enfin c'est au joueur A de se déployer en premier puis B et ainsi de suite ( en respectant les autres règles).
Je suis preneur (il n'y aucune malice là dedans).

Pour les mini PV, c'est pour moi une solution qui pourrait permettre pleins de petites choses qui ne sont pas encore définies (exp: apporter des points en fonction de la valeur ou du type de profils recrutés, ou encore donner des points à celui qui a fait le moins de victimes en fin de partie mais ça peut-être tout autre chose...).

Pour les cartes multiples : bien que je les trouve souvent trop fortes par rapport à leurs coûts, pour moi le fait de pouvoir combiner une attaque (ou autre) est une richesse tactique.

Pour lucius : au vue de ton profil, je veux dire par là que tu me sembles avoir des capacités analytiques et de réflexion (malgré le fait que l'on n'arrive pas forcement aux mêmes conclusions ça n'enlève rien à la cohérence de ton raisonnement), j'avoue avoir du mal à comprendre que tu sois contre le blocage des lignes de vue par les figurines (j'entend ton point de vue sur ta vision du réalisme mais j'ai du mal à comprendre que toi spécialement tu n'es pas prêt à sacrifier ce réalisme pour plus d'intuitivité et surtout de tactique dû au mouvement et dilemme que ça engendre, c'est vraiment pour moi la 2ème proposition que tu devrais tester voire même la première)

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Message par Ishamael Sam 9 Jan - 23:12

Lucius Forge a écrit:Je pense que le souci dans les tables n'est pas la taille des décors mais leurs poses trop uniforme. Ca ruine totalement la possibilité d'une table à thème. On part forcément sur un truc plat à la base et on balance 6 décors souvent 3 de chaque côté plus ou moins centré sur la moitié de table.

Et comme tu dis, actuellement la 3D ne fait pas vraiment partie de l'ADN du jeu. Toutefois on peut se dire aussi que c'est dommage qu'un jeu de petite escarmouche (moins de 10 figurines) sur du 60x60 (très petit format de table) ne profitent pas de cet élément pour jouer sur la hauteur. Le peu de décor nécessaire permet d'habiller rapidement une table avec moins que rien d'investissement. Bon après pour ça, ce sera une décision de la Team Alkemy ^^ C'est vrai que c'est une orientation qui révolutionnerait le jeu

Je ne suis pas intervenu jusqu'ici, mais j'aimerai aussi appuyer ce constat :
Personnellement je trouve dommage de ne pas avoir de tables plus "belles" / variées et utilisables.

C'est une de mes rares regrets à Alkemy, car je pense que sans être nécessaire, ça peut faire partie du plaisir du hobbie pour certains (dont je fais partie).

Je ne pense pas que cela révolutionnerait drastiquement, car la règle de pose des 6 décors pourrait être gardé en tournois par facilité.
Mais en retravaillant l'actuelle section qui traite des décors (et qui ne sert jamais), on pourrait avoir quelque chose d'optionnel qui ferait des parties plus immersives et variées.
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Message par Lucius Forge Dim 10 Jan - 23:44

LePolisseur : On est globalement pas d'accord sur le jet strictement supérieur, pour les raisons que j'ai évoqué plus haut. Ta proposition se défend et je la respecte, je n'ai juste pas la même vision. Ce n'est pas grave.

Je me permets de commenter ce point tout de même :

Alors c'est vrai ça pousse les "bourrins" à mettre toutes les figurines adverses en rouge au lieu de les éliminer pour leur faire perdre des actions, mais est-ce vraiment un mal? En plus est-ce que l'un empêche vraiment l'autre ?

Justement, non. Ca pousse à jouer des figurines d'élites qui tapent fort et résistent bien. Puisqu'avec les profils actuels, les unités très basique ont énormément de mal à toucher lorsqu'elles sont en rouge. Or comme je le disais ci dessus, augmenter de 1 la réussite du test, c'est comme baisser de 1 le jet de dé. Avec ta proposition, un dé jaune devient un dé rouge en substance. J'ai été voir par curiosité sur architeckt : Absolument tous les profils à 20 points ou moins, hormis "la flagelleuse" (rakdos) et la jaraya / Khergar (khaliman) ont 3 de COM (voire 2 pour certains).
Dans le même temps, la quasi totalité des troupes d'élites ou des leader (sauf peut-être chez les Aurlock) ont une défense de 10 minimum, voire 11, parfois 12. Mais prenons 3 en COM et 10 en DEF pour être correct.

Pour toute ces unités "basique", la réussite sur une élite est de 7. Avec 2D6 (blancs) c'est la moyenne. Avec ta proposition ça passe à 8. Loin d'être infaisable, mais on est déjà en dessous de la moyenne en pleine possession de ses moyens. En passant dans le jaune ... je me suis fait chier à calculer les probabilités compte tenu du fait qu'il y ait 2 faces "4" et pas de face 6.

Résultat : nombre de fois qu'on obtient ce résultat

2 : 1
3 : 2
4 : 3
5 : 5
6 : 6
7 : 5
8 : 4
9 : 3

Donc la "moyenne" de 2 dés jaune c'est 6, un point brut en moins. Pour toucher une DEF 10 avec une COM de 3 en dé jaune, tu n'as que 7/29, soit une chance sur 4 si on arrondi grossièrement. Si jamais la COM est de 2 ou la DEF de 11 on tombe à une réussite à 9, soit 3/29 de toucher soit 1 chance sur 9.5 environ.

En rouge :

2 : 1
3 : 2
4 : 5
5 : 8
6 : 8
7 : 8
8 : 4

Environ 1 chance sur 7 pour toucher, juste impossible en cas de COM 2 ou de DEF11

Désolé pour les calculs chiants. Ce que je souhaite démontrer, c'est qu'avec ta proposition, ça pousse justement pas à descendre tout le monde dans le rouge : Ca pousse à jouer des gros profils qui vont descendre les gros profils en face le plus vite possible, et juste eux. Si je me ballade avec un combattant ayant une DEF10, je peux raisonnablement laisser de côté les combattants ayant une COM 3 ou moins en jaune. Si j'ai une DEF 11 ou 12, je peux simplement les ignorer, ils ne me feront rien (et je ne crains plus énormément les COM4). On peut donc laisser des tas de combattants adverses sur le bas côté sans risquer grand chose d'eux parce que trop faible pour menacer sérieusement une élite.

Il suffit donc à une élite (DEF11 / COM 4-5)  de mettre une gifle aux COM3-4 / DEF10 pour les faire passer en jaune et après il pourra se permettre de les ignorer presque totalement. Les élites ayant souvent des profils à 3PA, il ne leur est pas impossible d'en mettre 2 dans le même tour en jaune.

Le risque c'est de voir rapidement des listes n'incluant plus de profil trop faible dont la moindre flèche perdue risque de les rendre inutilisable au combat. A côté de ça le développement de profils avec une haute DEF et des élites avec pour but de vite chasser les élites adverses.

C'est en fait, presque un autre jeu.

Désolé pour la longue parenthèse et les calculs.

--------------

Pour les autres propositions je ne suis pas d'accord mais comme dit avant, tu as raison de proposer des choses, c'est bon l'émulation. Je ne reviens pas dessus, je me suis déjà expliqué.

--------------

j'avoue avoir du mal à comprendre que tu sois contre le blocage des lignes de vue par les figurines

En fait je ne suis pas contre. Selon moi ça existe déjà. Si tu veux tirer sur une figurine (hors corps à corps / close) mais qu'il y en a une autre devant, c'est l'autre qui risque de prendre la flèche. Je n'aime pas l'idée que la figurine puisse faire un mouvement pour se mettre à couvert derrière une autre figurine (trop "facile" selon moi"), mais en dehors de ça, tu prends un risques qui peut payer.

Je suis en revanche parfaitement CONTRE qu'il n'y ait aucun couvert lorsqu'une figurine est engagée en corps à corps. Selon moi, soit on ne tire pas du tout dans le close (l'archer ne prend pas le risque), soit on considère qu'il va prendre le risque et alors il faut que ça comporte un danger pour son coéquipier. Alors oui, de manière plus "réaliste" on peut considérer qu'un archer peut avoir une opportunité (genre il voit le dos de son adversaire, à découvert). Mais on parle de tirer dans un combat au corps à corps. Une flèche loupée, même sans personne devant pour gêner, ça peut se retrouver dans le coéquipier. Y a une troisième voie façon "Warmachine". Tu tires avec un malus, si tu rates ça va dans l'une des autres figurines engagées au hasard. Il y a un risque. C'est cohérent

C'est une simple question de gameplay pour moi. C'est extrêmement facile de contourner une figurine quand tu charges à Alkemy, puisque tu n'es pas obligé de le faire de centre à centre et il n'y a pas de zone d'engagement (comme à Warmachine). Il deviendrait honteusement facile d'engager une figurine pour la bloquer puis l'arroser généreusement de flèches sans courir le moindre risque pour les archers ni pour l'assaillant. Surtout si on relie ça avec ta proposition d'attaque gratuite en cas de désengagement (free strike façon Warmachine). Tu fais des équipes de 2 archers + 1 péon allonge, et tu déglingues une figurine par tour les yeux fermés (c'est la Triade de Jade qui va être contente).

Là encore tu parles de "plus de tactique" et je ne vois sincèrement pas en quoi. Moins de choix, moins de dilemme, pas de sacrifice. Juste tu fonces et tu peux continuer de bourrer avec des archers sans contraintes. C'est pas de la tactique selon moi.

Une fois encore j'argumente et je pose mon avis ici. C'est ta proposition que je n'aime pas, je n'ai absolument rien contre toi. Tu m'interpelles sur un point, je te donne mon avis. Je n'ai rien contre une évolution disant "on ne peut plus tirer dans les corps à corps". Toutefois j'aime que ce genre d'option existe : Si cette option existe elle doit comporter un risque, toujours pour moi.

-----

PS : L'écrit à l'avantage de pouvoir poser, peser et réfléchir les arguments. Au début notre échange, bien qu'il était écrit, était presque "oral" et fortement basé sur des ressentis. En se posant et en développant, je pense qu'on s'est mieux compris l'un et l'autre et on a été capable de poser nos arguments sur la "table".
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Message par captain caverne Lun 11 Jan - 9:46

Lucius Forge a écrit:
Pour toute ces unités "basique", la réussite sur une élite est de 7. Avec 2D6 (blancs) c'est la moyenne. Avec ta proposition ça passe à 8. Loin d'être infaisable, mais on est déjà en dessous de la moyenne en pleine possession de ses moyens. En passant dans le jaune ... je me suis fait chier à calculer les probabilités compte tenu du fait qu'il y ait 2 faces "4" et pas de face 6.

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Message par LEpolisseur Lun 11 Jan - 11:15

Merki captain caverne!!!

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Message par LEpolisseur Lun 11 Jan - 14:12

Euh oui, comme dit ci-dessus, c'est une proposition pour avantager les jeux défense/déplacement/scénars ( je pense avoir donné suffisamment d'explications sur ce point, après chacun son point de vue)...
Pour moi, quand j'élimine une figurine adverse , ce n'est pas pour l'empêcher de me faire des dégâts mais c'est pour l'empêcher de jouer le scénario ou de se déplacer de façon à perturber mes plans. Comme dit précédemment, si c'était un jeu où l'objectif principal était l'élimination de la bande adverse, je ne proposerai pas cette règle.

Pour le fait que ça oriente le recrutement d'une certaine façon, oui effectivement mais ça dépend quand même de l'objectif de ta liste et du scénario ( de plus ne pas oublier que même si on parle de la règle de jet strictement sup, elle fait partie d'un pack d'autres propositions qui s'équilibrent entre elles, càd figurines bloquantes LDV, avantages dues au recrutement d'alchimiste...).

Pour les probas, j'en ai bien conscience ( et pas uniquement ce qui concerne la partie dégâts infligés mais aussi les dégâts subis ) mais les probas ça vaut ce que ça vaut, ça ne reste que des probas, certains ne vont faire que des 6 en blanc, 5 en jaune, 4 en rouge alors que d'autres ne vont faire que des 1. C'est pour ça que je dis que c'est typiquement le style de règle qu'il faut tester car la théorie ne vaut absolument pas la pratique. Dans mon micro cercle de joueurs, elle n'a pas posée de problème dans les faits bien au contraire; La différence notable était qu'à la fin des parties il restait quasi systématiquement au moins deux figurines dans chaque camp ( et ce même lorsque l' ont jouaient pour s'entre tuer afin de tester) et qu'ont avaient l'impression d'être encore plus poussé à jouer le scénario et à contrario de nous décourager à attaquer juste pour faire des dégâts sans raison particulière.
Mon objectif n'est pas d'imposer mon point de vue mais seulement d'essayer, tant bien que mal, de me faire comprendre et de convaincre les lecteurs que cette proposition n'est pas qu'une idée à la volée mais bien une proposition réfléchie et testée qui à suffisamment d'intérêt pour être testé par d'autres afin qu'ils aient la possibilité de choisir si ça leur convient ou non d'ailleurs...


C'est en fait, presque un autre jeu.

Pour moi, ça change un peu oui (mais beaucoup moins en pratique que ce que la théorie laisse penser) mais ça n'en fait pas du tout un autre jeu car sa amplifie l'idée de base qui est de jouer le scénario en priorité et non l'élimination des figurines adverses pour le plaisir.



Pour les autres propositions je ne suis pas d'accord mais comme dit avant, tu as raison de proposer des choses, c'est bon l'émulation. Je ne reviens pas dessus, je me suis déjà expliqué.

oui, oui je prends bien en compte tes explications; c'étais juste pour clarifier certains points et demander de l'aide pour d'autres solutions alternatives ( mes propositions me conviennent pleinement mais si il y en a d'autres qui pourraient permettre d'avantage de consensus...) pour pré-mesure/estimation et une mise en place différente...

ta proposition d'attaque gratuite en cas de désengagement (free strike façon Warmachine).

alors là j'ai du louper un truc, car je voulais juste rendre le désengagement plus facile est plus intuitif, je crois qu'on ne s'est pas compris...j'ai seulement proposé que lorsqu'une figurine se désengage elle ne risque plus de subir plusieurs attaques mais une seule.


Tu fais des équipes de 2 archers + 1 péon allonge
oui, c'est un choix tactique de recrutement (qui a quand même de gros désavantages) donc si on associe à ça ce qu'implique la règle du jet sup + l'augmentation du coût de certaines cartes multiples (dont justement les archers triadiques) +  l'objectif du scénario + la façon personnelle de jouer, ça me semble intéressant.

Là encore tu parles de "plus de tactique" et je ne vois sincèrement pas en quoi

Pour moi, une figurine bloquante les LDV (comme les déplacements et que ça soit pour les tirs, les sorts, les charges...) "t'oblige" plus qu'actuellement à ne pas rester immobile (un peu comme les échecs), tu vas donc devoir faire des choix (dilemmes) pour te déplacer et ainsi de suite

PS : ça ne me fait pas changer d'avis mais je comprends mieux ton point de vue,  si les lecteurs comprennent nos points de vue sans nécessairement y adhérer, c'est le plus important finalement, moi ça me va.

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Message par Lucius Forge Lun 11 Jan - 15:45

Roooh le Captain Caverne Very Happy Bon ça m'a occupée pour mon service de nuit XD Et ça confirme mes chiffres Wink


Pour les probas, j'en ai bien conscience ( et pas uniquement ce qui concerne la partie dégâts infligés mais aussi les dégâts subis ) mais les probas ça vaut ce que ça vaut, ça ne reste que des probas, certains ne vont faire que des 6 en blanc, 5 en jaune, 4 en rouge alors que d'autres ne vont faire que des 1.

Pas d'accord Smile Des probabilités ça reste des probabilités, mais tu ne peux pas baser des modifications en prenant pour base "oui mais des fois tu vas faire double 6 et des fois tu feras double 1" parce que ça n'offre aucune base stable pour analyser la chose. La probabilité ne dit pas qu'1 chance sur 10 pour toucher est impossible, elle dit simplement que 9 fois sur 10 ça ne réussira pas. Et ce que j'explique c'est que certaines figurines deviennent juste complètement inutile contre d'autres. Ca impacte très méchamment le recrutement. Et les Khaliman deviennent pété selon moi.

Mon objectif n'est pas d'imposer mon point de vue mais seulement d'essayer, tant bien que mal, de me faire comprendre et de convaincre les lecteurs que cette proposition n'est pas qu'une idée à la volée mais bien une proposition réfléchie et testée qui à suffisamment d'intérêt pour être testé par d'autres afin qu'ils aient la possibilité de choisir si ça leur convient ou non d'ailleurs...

C'est parfaitement clair pour moi ! Et je ne remets pas du tout ça en cause Wink

alors là j'ai du louper un truc, car je voulais juste rendre le désengagement plus facile est plus intuitif, je crois qu'on ne s'est pas compris...j'ai seulement proposé que lorsqu'une figurine se désengage elle ne risque plus de subir plusieurs attaques mais une seule.

C'est moi qui ait du mal lire, my bad.

Tu ne rebondis pas vraiment sur le coeur de ce que je soulève, à savoir l'absence de contrepartie à pouvoir tirer dans un corps à corps, mais tu as déjà avancé tes arguments sur le sujet, au final on tournerait sûrement un peu en rond.

Merci pour la discussion !
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Message par captain caverne Lun 11 Jan - 17:27

Un petit HS pour dire que ce tableau date d'il y a fort longtemps ...

Il fait parti du Tactic-Alkemy-4 (il y en a 5 au total).

Vous pouvez les retrouver ici : Tactic-Alkemy 1 à 5
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Message par LEpolisseur Mar 12 Jan - 20:10

Bah de toute façon les probas vont dans notre sens à tous les deux en fait (Lucius et moi) car ça éclaircie sur les dégâts "infligés" et donc également les dégâts "reçus" (sans oublier que tout le monde fait dire ce qu'il veut aux chiffres). Je suis tout à fait d'accord sur le fait que pour analyser avec pertinence la chose, il faille une base stable et donc prendre en compte les probas (ce que j'ai fait, mais clairement j'ai testé avant et seulement pris en compte les probas ensuite) ; mais je pense qu'il est également nécessaire de prendre un peu de "hauteur" pour avoir une vision plus globale de l'ensemble, ce qu'apporte la pratique.
Pour moi, ces deux méthodes sont essentielles et complémentaires (bien que je l'avoue je donne quand même plus d'importance à la pratique). Je confirme que certaines figurines deviennent en "combat" complètement inutiles contre d'autres (une fois en rouge, donc probablement plus rarement et plus tard avec le jet strictement sup qu'avec la méthode d'aujourd'hui ; il est à noter que ce n'est qu'une amplification de ce qui se passe déjà avec les règles actuelles ; de plus, l'efficience d'une figurine ne se mesure pas seulement à sa capacité à faire des dommages directs, loin de là, surtout que l'élimination est au mieux un objectif secondaire dans ce jeu). Pour ce qui est d'un éventuel avantage, qui serait extrêmement conséquent au point de rendre les kalimans "pétés", je le concède je suis incapable de dire présentement si c'est bien le cas (et peut-être même jamais au vu du nombre de tests qu'il serait nécessaire d'effectuer pour m'avancer sur ce point), je peux juste dire que je ne l'ai pas constaté pour l'instant...

En ce qui concerne la LDV bloquée par les figurines et le manque de contrepartie pour tirer dans un càc :
j'avoue que comme je considère les figurines statiques (comme quand elles bloquent les déplacements d'ailleurs), je n'apporte pas de contrepartie car pour moi c'est soit il y a une figurine entre le tireur et la cible et donc la LDV est bloquée soit aucune figurine entre les deux et la ligne de vue est dégagée.

Lucius: je pense que tu as tout à fait raison, la boucle est bouclée et on risque de tourner en rond; je te remercie également pour cette discussion enrichissante sur mes propositions.

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Message par LEpolisseur Mar 12 Jan - 20:14

Mjof a écrit:

J'ai pensé ce matin à un détail qui m'ennuie chaque fois que je crée une liste pour Alkemy. Rien de dramatique sur le fond, puisque j'arrive toujours à faire à peu près ce que je veux, mais quand je fais une ébauche de liste, il me reste toujours (à quelques exceptions près) quelques points dont je ne peux rien faire. Récemment en Walosi, je suis tombé sur une liste où il me restait 15 points il me semble... Dommage, le crapaud le moins cher est à 18.
J'avais entendu Camthalion ou Nicoleblond parler il y a longtemps d'un système pour utiliser ces quelques points restants. J'espère que ce projet pourra être mis en oeuvre sans trop complexifier le jeu.
Je me dis que la possibilité d'acheter un petit bonus tactique ou un équipement pour une figurine (même à usage unique), pourrait permettre de caser ces quelques points manquants sans trop déséquilibrer le jeu?


Ca fait plusieurs fois que je lis des messages dans ce sens, càd que les points non alloués lors du recrutement devraient apporter quelque chose lors de la partie ; c'est donc qu'il y a une demande certaine...


Hormis ce que j'ai proposé pour les minis pv ( mais qui n'affecte en rien le déroulement de la partie )
j'ai pensé à un petit truc vite fait ( donc absolument pas testé), je me dis qu'on pourrait peut-être modifier le calcul actuel des points de commandement pour que ça donne (les montants sont à titre indicatif) :
- 1 pt tous les 5pts de recrutement non alloués
- 6 pts pour héros
- 3 pts par alchimiste

ce qui permettrait de rendre ces pts de recrutement non alloués utiles pour avoir un avantage "tactique" mais sans pour autant déséquilibrer le jeu et sans avoir besoin de nouveau matériel ( par contre c'est moins fluff c'est sûr )

qu'en pensez vous ? ( c'est une question bien entendu à l'attention de tous, mais plus particulièrement à ceux qui ont posté dans le sens de rendre utile les pts de recrutement non alloués)

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Message par Lucius Forge Mar 12 Jan - 21:21

Moi j'aurais tendance à penser que des "petits profils" peu cher seraient intéressants. Des profils genre "familier d'alchimiste" ou "soutien" plutôt que combattant. Ca me semble intégrable dans toutes les factions et c'est l'occasion de sortir un nouveau genre de figurine (et de nouvelles figurines).

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Message par Tim Anim Mer 13 Jan - 18:42

Proposition en passant pour booster l'alchimie :
Les alchimistes pourraient commencer la partie en étant concentré 1 pour les cercles extérieur et concentré 2 pour les cercles intérieurs. C'est fluff en plus, car logiquement les gars devraient être un peu concentré avant le début d'une bataille.

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