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Réflexions sur les fondements du jeu

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Réflexions sur les fondements du jeu - Page 3 Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par LEpolisseur Mar 2 Fév - 22:08

En comparaison à la règle actuelle, cette variante (idées potentielles pour V2) me semble globalement et un peu plus : simple, rapide, tactique, équilibrée, "réaliste" ; elle rend, à mon avis, les parties plus tendues ; encore une fois c'est un pavé, je ne vois pas comment faire autrement pour être clair, j'ai essayé de le rendre le plus lisible possible (pour alléger, j'ai omis volontairement de mettre les explications et les options qui viendront par la suite si nécessaire). Bonne lecture et bon courage.

note : la présentation est un peu différente de celle du livret, elle représente, selon moi, une manière plus simple d'amener les choses pour une première partie (ne cherchez pas l'engagement, le cas particulier, le combat en hauteur et la chute car il n'y en a pas plus).

en rouge = changement de règles ; en violet = changement de place
A la place du texte inchangé : ...


1) "Quartier général"

  A- matériel
  B- univers
  C- présentation
  D- cartes profils
  E- format et création d'armée ; en blitz, les armées ont une valeur max de 155pts à 3 et 125 à 4 j ; en origin, les armées ont une valeur max de 255pts à 3j et 225 à 4 j.

2) Les règles fondamentales :

+ il est impossible de traverser une figurine (amie ou ennemie)
+ carte multi-figurines


3) Mesure/tailles/Ligne de vue/couvert

  A- mesure

Toutes les pré-mesures sont autorisées ; Les distances se mesurent toujours de bord à bord des socles (dans le prolongement du centre)

 B- tailles figurines/décors/terrains

Les figurines et décors "obstruant" se classent en 3 tailles. La taille des figurines est indiquée sur leur carte. La taille d'un décor est fonction de son impact dans le jeu, elle est à définir par les joueurs avant la pose des décors ; les décors sont uniquement de type "obstruant", ils représentent les bâtiments, les murets, les haies, les rochers, les arbres etc., ils sont de taille égale à 1,2 ou 3 ; les terrains sont de taille inférieure à 1, le seul type de terrain, hors option, est dégagé, il n'a donc aucun impact sur le jeu. D'autres terrains seront disponibles en option.

  C- Lignes de vue, couverts

Les décors sont uniquement "obstruant", les figs/décors/objectifs bloquent les déplacements et agissent sur les lignes de vue (soit bloquent, soit gênent) en fonction de leur taille comparée à celles des autres figs/décors/objectifs ; les figurines ne peuvent pas se placer sur un décor "obstruant"; les terrains n'ont jamais d'impact sur les ldv;
Les figurines possèdent un angle de vue de 360 degrés. Pour déterminer les lignes de vue, on compare les tailles des figurines (sur la carte recto du profil) entre elles avec les tailles des éléments de décors ; une fig bénéficie d'une ldv sur une autre si au moins une ligne droite peut être tracée d'un pt de son socle à un pt du socle de l'autre , sans que la ligne droite ne soit coupée par un objectif/fig/décor de taille égale ou supérieure à l'une des 2 figurines ; une figurine est cachée d'une autre (donc si "obstacle" de taille autre qu'inférieure) si il n'y a pas de ldv entre les 2 ; une fig bénéficie d'un couvert si elle est derrière, quelque soit la distance, un objo/décor/fig de taille strictement inférieure ; si plusieurs objo/décors/figs de taille inférieure devraient apporter des couverts on considère qu'il n'y a plus de ldv.

4) Les dés

  A- les jets de caractéristique

    a- Le jet de caractéristique en opposition

    b- Le jet de "difficulté"


Il détermine le succès d’une action liée à une caractéristique ; lancez 2 dés de la couleur santé de la figurine (+ dés bonus/malus/modificateurs) si au moins 2 dés affichent le maximum possible ( donc 2x6 en blanc, 2x5 en jaune ou 2x4 en rouge ) alors le jet est une réussite automatique, si au moins 2 dés affichent 1 alors c'est un échec automatique ; pour tout autre résultat voir règle...

  B- Dés gardés/bonus/malus/symboles/couleur

a- durant la partie, vous lancerez au minimum 2 dés ; parfois, vous en lancerez 3 (maximum, au lieu de 4 maximum) mais jamais plus ; seuls 2 dés seront conservés.

5) Préparation de la partie

  A- "Conseil de guerre"

Chaque Joueur définit sa valeur ; pour ce faire, choisir son héros "leader" qui offre 2pts +1 si chef +1 si alchimiste ; tout héros supplémentaire offre 1pt +1 si chef +1 si alchimiste ; chaque alchimiste non héros recruté offre 1pt ; les pts de recrutement non alloués offre 1pt par tranche de 5 ; si le J est celui ayant recruté le moins de figurines alors ajouter +1pt. La somme obtenue représente la valeur du "conseil de guerre" mais aussi le nb de pts de commandement disponible. Les J additionnent cette valeur à la caractéristique esprit du "leader" précédemment choisit, en y ajoutant le résultat du lancé de dés blancs. Le J ayant obtenu le score total le plus élevé devient le dernier joueur (B à 2, D à 4) ; si égalité, la valeur esprit du "leader" la plus élevée gagne ; si égalité recommencer l'opération.

  B- Sélection du scénario

le dernier joueur (donc celui qui a eu le "conseil de guerre" le plus performant ) choisira le scénario à jouer parmi ceux qui resteront après que les autres J, en commençant par A, auront éliminé les autres.

  C- Scénarios (il serait bien pour cette V2, d'incorporer tous les scénarios du recueil 1 à cet endroit)

  D- Mise en place du champs de batailles et des décors

Si besoin, c'est le Joueur A qui pose en premier les objectifs et ainsi de suite.
Pour une surface de jeu de 24*24 prendre 4 décors ( 2 par j à 2 joueurs, 1 par j à 4, à 3 joueurs a=2 b=1 c=1); Pour une surface de jeu de 36*36 prendre 8 décors ( 4 par j à 2 joueurs, 2 par j à 4, à 3 joueurs a=4 b=2 c=2)
; les J, en commençant par le A, posent alternativement le(s) décor(s) (jusqu'à ce qu'ils soient tous mis) avec 3 pouces min entre chaque décor et objectif mais aussi hors de toute zone de déploiement.

  E- Conditions et résultat de la partie

que ce soit pour 2, 3 ou 4 joueurs si à la fin du 4ème tour le scénario n'est pas rempli et si au moins un joueur demande l'arrêt des hostilités alors la partie prend fin et le gagnant est celui qui a le plus de pv de scenario, il remporte alors la partie avec 5 pts au lieu de 6; si tous les joueurs sont d'accord pour continuer alors on rallonge d'un tour supplémentaire et ainsi de suite à chaque fin de tour ; la partie s'arrête à la fin du 6ème tour maximum.

  F- Déploiement

c'est au Joueur A de commencer à déployer une de ses figs (plusieurs si carte multi-figs) puis ainsi de suite jusqu'à ce que le dernier j (donc celui qui a eu le "conseil de guerre" le plus performant) ai déployé toutes ses figurines.

  G- Objectif secret ; (il serait bien pour cette V2, d'incorporer les cartes objectifs secrets)

  H- cartes de commandementt; (il serait bien pour cette V2, d'incorporer les cartes commandement)

Avant la phase d'initiative, prendre les cartes de commandement et constituer une pioche (enlever les cartes sans intérêt avec cette variante ) ; les joueurs piochent alternativement une carte et la regarde sans la révéler jusqu'à ce qu' elle soit jouée ; à la fin du tour si la carte a été jouée, la remettre dans la pioche et remélanger ; si la carte n'a pas été jouée, soit le joueur décide de la garder et ne peut alors plus en piocher de nouvelle jusqu'à utilisation, soit il la remet dans la pioche ; une même carte peut être jouée  plusieurs fois si piochée plusieurs fois par le même joueur ; le nb de pts de commandement disponible pour la réserve est égal à la valeur du "conseil de guerre"; lorsque un joueur désire jouer une carte commandement il doit s'acquitter du coût en pt de la carte et soustraire ce montant de sa réserve ; une fois la réserve celle-ci épuisée ou insuffisante, le joueur ne peut plus jouer ce type de carte.

6) Commencement

  A- Début du tour

  B- Phase d’initiative

Chaque J prend la valeur esprit de son "leader" choisit lors du "conseil de guerre", tant que celui-ci est en jeu ( si non le J le remplace par un autre "leader" qui assumera son nouveau statut tant qu'il sera en jeu)  et augmente cette valeur de la façon suivante : +1 pour le J ayant le moins de figs en jeu et +1 pour le J ayant le plus de figs éliminées et + 1 pour le J ayant le moins de PV ; Ajouter au résultat, ainsi obtenu, le score du lancé de 2 dés en fonction de la santé du "leader". Le J ayant le résultat le plus élevé devient le J actif. Si égalité, la valeur esprit du "leader" la plus élevée définit le gagnant ; si égalité, recommencer l'opération.
Le joueur actif choisit qui prend la main pour ce tour. S’il choisit un adversaire, celui-ci ne peut pas refuser de jouer une première carte.

  C- Passer la main

  D- Figurine aux aguets

   a- L’activation
    + Le joueur qui a la main désigne une de ses cartes de profil et joue la ou les figurines qui en dépendent...

   b- La réaction

    c- La réactivation


7) Actions

  A- Les mouvements

    a- La marche

    b- La course

    c- La charge


Pour 1 PA, une figurine peut effectuer une charge qui n'offre pas de dé bonus et doit être effectuée en ligne droite; Elle permet à une figurine de se déplacer en pouces de tout ou partie de sa valeur de charge. Elle permet d’initier un combat... mouvement de charge. Une charge réussie offre une attaque gratuite sans dé bonus. Si la figurine ne peut atteindre sa cible... action(s).
Lors d'une Charge sur plusieurs adversaires, l’attaquant désigne toutes les figurines qu’il souhaite charger, et il choisit une des figurines comme cible initiale...pour chacune d'elles... l’attaque gratuite (sans dé bonus) n'est valable que contre la cible initiale de la charge...
Carte multi-figurines et charge...

    d- mouvement de réaction[/i]

Lorsqu’une figurine aux aguets est la cible d’un tir, elle peut, avant le jet de tir de la figurine adverse, annoncer un mouvement de réaction. Cette réaction peut être une charge contre le(s) tireur(s) ou un mouvement de marche qui la conduit à couvert...,  elle effectue un désengagement normalement.

   e- désengagement

Une figurine en combat... à son contact. Les 2 figurines font un jet de REF en opposition. Si la figurine qui se désengage remporte le jet, elle se désengage sans subir d’attaque. Si elle perd le jet, avant de se désengager, la figurine adverse choisit pour le test peut ( et seulement elle, même si plusieurs figurines) faire une attaque gratuitement en lisant les DOM une colonne à gauche. Cette attaque reste un choix du joueur, elle n’est pas obligatoire. Un désengagement peut être un mouvement de marche, de course ou une charge.

  B- le tir

   a- jet de tir

Pour 1 PA, une figurine qui n’est pas en combat peut utiliser son arme de tir... . Un tir se fait toujours sur une figurine ennemie. Le tireur doit avoir une ligne de vue sur sa cible. Il mesure la distance en pouces qui sépare le bord du socle du tireur d’un point du socle de sa cible... Si elle est inférieure ou égale à la portée de l’arme le jet de tir s’effectue avec le bonus de « Visée » qui apporte un dé bonus pour le jet de tir ; cependant ce bonus est perdu selon certaines conditions dont entre autres lors d'un tir dans un combat mais également si la cible bénéfice d'un couvert ; le jet de "difficulté" s’effectue avec 2 dés de l’état de santé du tireur en tenant compte du dé bonus de visée éventuel...

Carte multi-figurines et tir
Lorsque plusieurs tireurs dépendent d’une même carte, et que le joueur annonce un tir pour chaque figurine, On résout les jets de tir les uns après les autres mais les tirs sont simultanés...

   b- tir de réaction

Si elle est équipée d’une arme de tir,... Un tir de réaction peut bénéficier du bonus de visée et du bout portant et doit respecter les contraintes de ligne de vue et de portée de l’arme de tir... La figurine active garde le bonus de visée si elle en bénéficiait. Si plusieurs tireurs ciblent une figurine qui effectue au moins un tir de réaction, ils gardent tous le bonus de visée s’ils en bénéficiaient.

    c- Tirer dans un combat

Vous pouvez tirer sur des figurines en combat. Si la cible est en combat le tireur perd le bonus de visée.
    d- Couvert

La figurine ciblée par un tir peut bénéficier d’un couvert de décor ou de figurine.
rappel: si plusieurs objo/décors/figs de taille inférieure devraient apporter des couverts on considère qu'il n'y a plus de ldv. On ne peut faire qu’un seul jet de couvert pour chaque tir. Une fois le jet de tir effectué et réussi, on vérifie si la cible est réellement touchée ou protégée par le couvert. le J contrôlant la figurine cible lance 2 dés de sa santé et y ajoute la taille du couvert puis soustrait de ce montant 2 fois la taille de sa figurine ; si le résultat final est égal ou supérieur à 4 alors le jet est une réussite et la cible du tir ne subit aucun DOM ; dans ce cas, si c'était une figurine qui servait de couvert, alors c'est cette dernière qui subit les dommages décalés d'une colonne à gauche si le jet de tir est égal ou supérieur à la défense de cette dernière ( plus "réaliste"). Il n'y a plus aucun couvert si aucun objo/décor/fig ne se trouve entre la cible et le tireur.

  C- alchimie

    a-cartes alchimiques

Elles comprennent les formules (avec entre parenthèses, le niveau de concentration à dépenser ainsi que le nombre de composants et de pierres nécessaires pour la préparation ; elles définissent également la portée où doit se trouver la/les cible(s) et le type de formule) maîtrisées par l’alchimiste (tant qu’il lui reste des PA, il peut préparer autant de formules différentes par tour que lui permettent ses ressources en composants, pierres et niveau de concentration, mais ne peut pas préparer deux fois la même formule dans un même tour), sa réserve de composants (les triangles) et de pierres (les ronds) qui sont un concentré d’énergie (utilisé pour augmenter les effets de la formule ou bien se concentrer) et son niveau de concentration ; l’alchimiste possède tous les composants, pierres et niveaux de concentration dès le début de la partie.

    b-Concentration et cercle alchimique.

Il est possible de recharger son niveau de concentration au maximum et en une seule fois en dépensant 2 PA, cependant toute autre action est impossible suite à cela. L’alchimiste peut augmenter son niveau de concentration à tout moment de son activation. Il conserve sa concentration tant qu’il ne la dépense pas ou qu'il n’est pas blessé. À chaque fois qu’un alchimiste subit des DOM, il perd un niveau de concentration pour chaque blessure. Il existe deux rangs d’initiation chez les alchimistes. Les alchimistes du Cercle Extérieur sont les plus courants car moins expérimentés alors que ceux du Cercle Intérieur sont plus rares mais plus puissants ce qui se retrouvent dans la différence de leurs bonus respectifs.

    c- Le processus alchimique

Si les conditions sont remplies l'alchimiste peut dépenser 1 PA pour lancer sa formule ; on suppose que l’alchimiste est en possession d’une quantité suffisante de composants, de pierres et de concentration. S’il n' a pas suffisamment de niveau de concentration, il peut substituer à tout moment de son activation 1 pierre pour gagner 1 niveau si alchimiste du cercle extérieur ou 1 pierre pour 2 niveaux pour alchimiste du cercle intérieur. Ces pierres ne comptent pas dans le total de pierres que peut dépenser un alchimiste pour améliorer sa formule (4, quelque soit le cercle). La formule peut alors être améliorée avec les pierres, chaque amélioration requièrent un nombre de pierres indiqué dans la description de la formule. Il est possible de prendre une amélioration plusieurs fois. Si des améliorations ciblent de nouvelles figurines, il faut que les cibles supplémentaires soient à portée ; lancer une formule ne nécessite pas d'avoir une ligne de vue (sauf indication contraire sur carte). Une fois que la formule est prête si Indication Auto, la formule est automatiquement réussie si Indication Cible, l’alchimiste doit effectuer un jet d’alchimie. Comme pour un jet de caractéristique, le jet d’alchimie s’effectue avec 2 dés de l’état de santé de l’alchimiste. On ajoute au résultat des 2 dés retenus 1 si alchimiste du cercle extérieur ou 2 si alchimiste du cercle intérieur. La difficulté requise du jet d’alchimie est l’ESPrit de la cible adverse choisie ; en cas de multiples cibles adverses, seules les figurines ayant un esprit inférieur ou égal au résultat du jet seront touchées ; Si le jet n’est pas réussi, alors la formule échoue ; dans tous les cas les composants/pierres/niveau(x) de concentration utilisés sont perdus.

  D- Corps à corps

Une figurine initie un combat au cac quand elle est en contact (Deux figurines sont en contact quand elles n’appartiennent pas à la même troupe et que leurs socles se touchent) ou à portée d'allonge (Les figurines avec la compétence Allonge n’ont pas besoin d’être au contact pour combattre, elles peuvent initier un combat jusqu’à 1 pouce tout autour d’elles) d'un adversaire mais aussi lorsqu’elle charge une ou plusieurs figurines adverses. Un combat reste initié tant qu’une des figurines intervenantes reste en contact ou dans la portée d’allonge de l’autre. Un combat se gère toujours à un contre un, même si plusieurs figurines sont au contact ou dans la portée d’allonge d’une figurine adverse. Si une figurine est en combat contre plusieurs figurines adverses, elle choisit librement avec laquelle elle combat. Une figurine ne peut pas tirer lorsqu’elle est en combat. Quand un combat est initié, les figurines participantes peuvent dépenser 1PA par attaque. Une fois en combat, aucun mouvement n’est permis sans effectuer au préalable un désengagement. Il n’y a plus de combat entre deux figurines lorsque les deux ne se trouvent plus au contact ou dans la portée d’allonge de leur adversaire ;

cartes multi-figurines et combat

cartes de combat

Rappel : la charge ne donne pas de dé bonus.


8 ) Campagne et tableau des scores (il serait bien pour cette V2, de les incorporer)


9) Options

a- "4x4"
les terrains peuvent être également spéciaux ou encombrés ( ces 2 types de terrains sont alors considérés comme des décors et comptent donc dans la limite de pose des décors ) ; les "terrains/décors" spéciaux représentent des lacs/des ravins/etc., d'une taille inférieure à 0, ils bloquent les mouvements et sont sans effet sur LDV ; les encombrés représentent des marécages/des rivières/des champs de ruines/etc., d'une taille égale ou supérieure à 0 mais inférieure à 1, ils n'agissent pas sur LDV mais interdisent la course et donnent +1dé malus aux jets tant qu'une figurine est dessus ( étant un "terrain/décor" de taille inférieure à 1, une figurine peut monter dessus normalement).




Si vous avez réussi à tenir jusque là, félicitation, vous pouvez bien entendu donner votre avis positif ou négatif, avec si possible, ce que vous aimez (pour conforter un/des point(s) de règle) et ce que vous n'aimez pas (pour que je cherche/trouve/propose éventuellement une autre alternative).[/color]


Dernière édition par LEpolisseur le Jeu 11 Fév - 22:50, édité 5 fois

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Message par Silverpaint68 Mer 3 Fév - 9:51

J'ai également gambergé de mon côté, notamment sur l'Alchimie. Je précise que je ne suis pas un expert des règles d'Alkemy, mais j'ai des années de jeux de figurines et de JdR divers à mon actif.
Mes cogitations m'ont amené quelques idées (qui rejoignent assez ce que propose Lepolisseur dans le post précédent (que je vient seulement de lire) :

1. Tout Alchimiste commence avec des composants alchimiques (définir si : a) Tout, b) 4 pour Cercle Extérieur, 6 pour Cercle Intérieur). Possibilité d'acheter des composants supplémentaires ?

2. Tout Alchimiste commence avec ses deux sorts. Un Alchimiste peut remplacer un de ses sorts par un sort du même Elément et de la même Faction qui demande un nombre de composants nécessaires inférieur ou égal au sort échangé. Eventuellement avoir des sorts réservés et non échangeables.

3. Un Alchimiste du Cercle Intérieur peut acheter un 3ème sort du même Elément et de la même Faction(voir calcul du coût : en fonction du nombre de composants nécessaires ? Exemple : 1 pt de recrutement par composant - in extenso, ça pourrait permettre d'utiliser des points reliquats).

4. Lancer un sort/formule : L'Alchimiste doit dépenser les composants prévus et avoir le niveau de concentration demandé. Ensuite, il effectue un jet d'Esprit, avec une difficulté. La difficulté est à définir, en fonction de la cible et pourrait avoir comme base l'Esprit ou une autre caractéristique (la Défense par exemple pour une formule faisant des dégâts, les Réflexes pour une Formule affectant le mouvement ou les PA, etc).

   4.1. Donner un dé bonus (max de dés totaux : 4) à l'Alchimiste si  : a) la cible est consentante, b) le niveau de concentration est supérieur à celui demandé, c) l'alchimiste est du Cercle Intérieur.

   4.2. Donner un dé malus(max de dés totaux : 4) à l'Alchimiste si  : a) la cible est un alchimiste ennemi d'un cercle supérieur, b) le niveau de concentration est inférieur à celui demandé.

   4.3. Contresort : Tout Alchimiste ennemi à portée d'Esprit d'un Alchimiste lançant une Formule peut tenter de lancer un Contre-sort en utilisant 1 PA et un nombre de composants égal à celui demandé par la formule (1/2 si élément opposé : Feu/Eau et Terre/Air) puis fait un test d'Esprit (comme le lanceur). Si le résultat obtenu est supérieur à celui du lanceur, la formule est annulée. Le contre-sort peut être décidé après avoir vu le résultat du jet adverse mais avant application des effets. Voir si on ajoute ou non un sytème de dés bonus/malus en fonction du niveau, etc.
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Message par LEpolisseur Sam 6 Fév - 16:59

hop, j'ai édité ma proposition en haut de page ci-dessus ( j'espère que je mérite encore mon j'aime...Very Happy que j'ai galéré à avoir, d'ailleurs merki)

LEpolisseur

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Message par LEpolisseur Mar 9 Fév - 22:44

hop hop , j'ai encore édité mon pavé du haut de la page ( c'est longggg Mad , mais j'ai fait un effort pour que ce soit le plus lisible possible) bonne lecture et bon courage. Smile

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Message par LEpolisseur Mar 16 Fév - 19:51

J'ai failli oublié, pour ceux que ça intéresse, en complément.

Objectifs et raisons des idées proposées pour la v2, à travers la variante en haut de page (ça n'est que mon point de vue, mes arguments ne sont pas forcément plus pertinents que d'autres mais ils ont le mérite d'exister ; les contres arguments sont bienvenues car ils peuvent permettre de donner des pistes pour la V2 ou encore améliorer la variante ; les encouragements sur tout ou partie de la variante peuvent permettre de mettre en avant les attentes, de nous simples joueurs qui ne faisons pas partis du cercle intérieur, pour la v2 et ainsi nous faire entendre ou tout simplement me motiver et confirmer la viabilité de la variante).


Mes objectifs sont de rendre le jeu un peu plus : simple, rapide, tactique, équilibré, "réaliste" et tendu.

note : je n'ai rien contre les jeux offensifs orientés "combat" mais je crois que la place du combat doit être non seulement secondaire (après le scénario et pas je tabasse sévère puis, seulement quand il n'y a plus de résistance en face, je joue le scénar) mais aussi qu'il ne devrait pas permette de raser facilement tout sauf un témoin ; pour moi, un jeu offensif doit "seulement" donner l'opportunité de prendre l'avantage sur son adversaire (de plusieurs façons), si c'est par l'élimination ça devrait être au max 2 voire 3 figs d'écart (hors conditions particulières, si plus ça peut gâcher la partie et frustrer l'adversaire).

suppression engagement : en plus de favoriser le combat au détriment du scénario, l'engagement me parait superflu (surtout après avoir modifié la charge) ; l'enlever (en le remplaçant) permet de supprimer un cas particulier ; c'est plus simple.

1) "Quartier général"

A- matos, mettre le matériel en premier est ce qui se fait généralement, ça permet de voir si on a tout ce qu'il faut avant d'aller plus loin.

E- création d'armée, les max de pts d'armée pour le multi sont baissés pour diminuer le temps des parties mais aussi pour garder une certaine jouabilité...

2) faire une section pour les règles fondamentales en début de livret me parait essentielle pour les intégrer au plus vite et pouvoir y revenir facilement

3) Mesure/ tailles/ ligne de vue/ couvert

A- pré-mesure autorisée, c'est plus simple, plus accessible, plus équilibré (rapport oeil de lynx, petit malin mais aussi réduit la différence entre pro et débutant), ça gagne du temps mais ça augmente potentiellement la létalité et diminue les retournements de situation...

B- tailles, un système plus simple.

C- LDV/couverts, plus simple, plus rapide car moins de lancé de dés, plus "réaliste" car on ne voit pas et tire pas à travers une figurine (comme on ne se déplace pas à travers) de même taille ou plus grande, des lignes de vue un peu plus rares augmentent légèrement la nécessité de se mouvoir et donc la tactique. Se servir des figurines alliées (mais aussi adverses) pour bloquer les LDV ajoute encore à la tactique.

4) parler des dés avant ne me semble pas pertinent pour une première partie, alors que là juste avant la préparation de la partie...

A- Les jets de caractéristique

a- dans le jeu on commence par le jet en opposition...

b- la réussite auto permet à toutes les figs, même en rouge, d'être un danger potentiel aussi minim soit-il ; l'échec auto permet d'ajouter une chance pour les faibles de ne pas se faire éliminer et met un peu de pression aux costaux ; L'ensemble participe à l'augmentation de la pression et donc du suspens et de l'intérêt ; Il y a certes un peu plus de hasard, mais pour moi c'est positif car ce n'est pas un jeu symétrique (où à contrario le hasard est plutôt à bannir); dans un jeu asymétrique le hasard permet d'améliorer l'intérêt ( dans le sens renouvellement des parties) mais aussi l'équilibre et "évite" les match up en rendant potentiellement toutes les listes "viables" quelques soit l'adversaire et le scénario.

B- Dés gardés/ bonus/ malus/ symboles/ couleur

a- lancé de 3 dés max (au lieu de 4); c'est la proposition la moins importante et la plus discutable de la variante, surtout en l'état actuel des profils, car elle rend un peu moins intéressant ceux qui en profite le plus même si la majorité de ces derniers reste quand même loin d'être inutile (avoir plus de dés compense les dés malus, les cc adverses etc.); je suis clairement pour la gestion du hasard, car elle est essentiel, mais 4 dés c'est peut-être parfois "trop" car diminue de beaucoup le hasard ; Cette diminution du hasard peut nuire à l'équilibre dans un jeu asymétrique et rendre les choses moins intéressantes ; ça reste pour moi un changement intéressant même si c'est la règle que je ne joue pas tout le temps ; Par contre si il y a un changement des profils "concernés" pour la V2, ça peut devenir une modification très intéressante...

5) Préparation de la partie

A- "conseil de guerre" peut donner l'impression d'une perte de temps mais comme je prends ce même système pour les cartes missions etc., ce n'est pas vraiment le cas ; à mon sens, ce point de règle permet d'apporter pas mal de chose, il me semble vraiment positif.
Bien que le système actuel semble plus simple (c'est très relatif puisqu'il y a un système pour la préparation et un autre pour les cartes missions), il est uniquement orienté sur le nb de figs (jouer sur ce point est bien mais autant et uniquement n'est pas satisfaisant) ; ce que je propose permet de donner un avantage au(x) joueur(s) ayant également moins de figs (avantage certes diminué dans ce cas précis) mais aussi au(x) joueur(s) ayant l'armée la moins chère (permet de combler le reliquat et peut s'expliquer par le "prix" de nouvelles informations...), qui intègre le plus d'alchimistes (donc avec une façon plus "intéressante" de jouer). De plus, ce système permet d'autre chose fort sympatoche pour la suite...

B- sélection scénar, avantage au "conseil de guerre" avec le plus de valeur (c'est plus "réaliste")

D- mise en place, il y a un avantage à celui qui a eu le meilleur "conseil de guerre", c'est plus "réaliste" que le meilleur stratège ait "un bonus" lors de cette phase ; certes, diminuer le nb de décors rend la surface de jeu encore plus vide mais c'est un peu plus simple, un peu plus rapide et surtout permet plus de configuration (car pour moi, le fait que les mises en place d'un scénario soient similaires est plus dérangeant) ;

E- conditions et résultat, "trêve" amène la possibilité de rendre les parties plus rapides et augmente aussi la pression...

F- déploiement, avantage au "conseil de guerre" avec le plus de valeur (plus "réaliste")

H- Missions, donne un côté "événements", car contrairement aux objectifs secrets qui sont planifiés, je vois plus ces missions comme des opportunités qui se présentent et qui sont à saisir ; il y a aussi une certaine forme de tactique à garder une carte pour ne pas qu'elle soit jouée par d'autre...

6) Commencement

B-initiative, apporte un côté tactique (blesser ou éliminer au plus vite le leader adverse) en plus d'être "réaliste" et très immersif (le culte du chef, respect de la hiérarchie pendant la bataille et quand il n'est plus là c'est la débandade, il faut se réorganiser en choisissant un autre leader au pied levé) et donne un avantage au(x) joueur(s) en difficulté (qui peut s'expliquer par la plus grande manœuvrabilité d'une armée moins imposante mais aussi plus d'agressivité pour l'armée en difficulté) ce qui renforce aussi l'équilibre de l'affrontement.

C- pour une première partie et surtout pour le premier tour, ça me semble plus pertinent de mettre "passer la main" avant la phase d'activation ;

D- Figurine aux aguets

a- incorporer la phase d'activation dans figurine aux aguets me semble aller de soit...

b- mettre la réaction avant la réactivation (jouable par peu de figs et dans des situations moins nombreuses) me semble aller de soit...

7) Actions

A- Les mouvements

c- la charge, je l'ai modifié (c'est pour moi le pt essentiel à changer après l'alchimie) car elle est actuellement trop efficace dans un jeu où la poutre est censée être secondaire ; pour seulement 1PA !! en plus de permettre de choisir sa cible avec ce que ça implique, elle permet de se déplacer plus loin que la marche en offrant une attaque et facilite la touche!, en gros elle vous incite beaucoup plus à attaquer qu'à jouer le scénario... Cette modification la rend plus "intuitive" et "réaliste" (une charge ne se fait pas en zizag et n'a jamais aidé à toucher, c'est le contraire ; même si je suis contre et que je ne le propose pas, décaler les dégâts à droite aurait été plus cohérent car charger donne de la puissance...) mais aussi plus tactique (uniquement en ligne droite, nécessite un peu plus de s'adapter); la baisse de la létalité ainsi engendrée compense les hausses précédentes ; De plus, une létalité moindre avantage les tacticiens au détriment des bourrins ; moins de figurines mises hors jeu, permet de sauvegarder plus longtemps le potentiel tactique d'une bande et l'équilibre des forces en présence ; une baisse de la létalité permet également d'avoir "une marge pour l'avenir" en laissant la possibilité de l'augmenter par des chemins plus intéressants grâce au(x) alchimiste(s), divers soutiens, placements spécifiques et compétences ; il est généralement plus intéressant et plus simple d'avoir un cœur de système peu létal pour l'augmenter par la suite que l'inverse.

d- mouv de réaction : mettre dans la section mouvement plutôt que dans la section tir me paraît plus logique et surtout plus pédagogique ; les modifications de la charge lui permette de remplacer l'engagement sans pour autant trop déséquilibrer le système (selon moi).

e- désengagement, les modifications de la charge lui permette de remplacer l'engagement sans pour autant trop déséquilibrer le système (selon moi); de plus le désengagement est moins contraignant et plus simple

B- j'ai mis les tirs après les mouvements car réaction suite au mouvement mais aussi car bien que toutes les listes n'ont pas de tireur (dans ce cas il suffit de passer), un tir est plus simple qu'un combat et vient plus rapidement dans la partie.

a- la suppression de l'estimation augmente la létalité, supprime du suspens mais rend le jeu plus simple, équilibré et accessible en plus de gagner du temps ; Contrairement à la charge c'est tout à fait logique d'avoir un 3ème dés qui représente la facilité de toucher...

b- tir de réaction ça me semble plus "réaliste" et plus simple de pouvoir bénéficier du bonus de visée et du bout portant (et ce même si ça augmente la létalité, c'est pour dire)...

c- pour le tir en combat, je considère les figurines en mouvement (saut, pivot, mouvement des bras etc..) mais pas en déplacement (sinon faudrait que les figs puissent se mouvoir à travers les autres figs...)

d- moins de test de couverts à faire, moins de lancés, gain de temps ; de plus c'est plus "réaliste" pour moi, car je considère que la capacité d'une figurine à se mettre à couvert dépend de son état de santé, de sa taille mais aussi de la taille du couvert.

C- l'alchimie après le tir, car c'est un peu la même chose en plus compliqué (mais beaucoup moins qu'actuellement quand même) et si le joueur n'a pas d'alchimiste il suffit de passer...

pour moi, le "désamour" envers les alchimistes ne vient pas d'un problème de puissance mais plus de timing et du nombre de contraintes ; les alchimistes devraient être plus efficients en début de partie quitte à être moins puissant à la fin ; il faut les rendre plus simple d'utilisation d'où les propositions de supprimer la nécessité de lDV (c'est plus simple, c'est cohérent car c'est de la magie pas des tirs) et de commencer avec le max de ressources ; jouer sur les pierres (ayant, désormais, un impact sur concentration et amélioration) apporte un dilemme intéressant maintenant qu'il est plus facile de perdre de la concentration ; Le process alchimique n'est plus décomposé (les améliorations se font avant le jet éventuel) pour être plus "intuitif" et simple.

D- le meilleur, et le plus complet, pour la fin ; mettre le combat là permet au nouveau(x) joueur(s) de retrouver cette section très importante rapidement...

rien à ajouter, hormis rappeler que la charge n'apporte pas de dés bonus et qu'il faut mettre quelque part qu'une simple attaque est possible pour 1PA...




@ CAMTHALION/KURLEM : à partir de qu'elle date, plus ou moins précise, les idées/propositions pour cette V2 ne seront-elles plus prises en compte ? mars/avril ?

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Message par Camthalion Mar 16 Fév - 22:34

LEpolisseur a écrit:
@ CAMTHALION/KURLEM : à partir de qu'elle date, plus ou moins précise, les idées/propositions pour cette V2 ne seront-elles plus prises en compte ? mars/avril ?

Salut Lepolisseur,

Pour être honnête, nous avons déjà fait une liste des modifications qui est actuellement en test et donc susceptibles d'encore évoluer. Donc s'il y a d'autres idées, il faut faire assez vite Wink .

Concernant tes écrits, j'ai pris le temps de tout lire, plusieurs fois car c'est très touffu. Déjà, chapeau pour le boulot réalisé. Tu soulignes beaucoup de points, notamment certains dans l'écriture, la clarification et l'organisation, qui pose actuellement problème et sur lesquels on va revenir. Tu émets également quelques idées très intéressantes, que nous avons soit repris pour certaines en adaptant un peu (on laissera la surprise pour ne pas spoiler les modifications trop tôt Wink ), soit auxquelles nous avions déjà pensé.

Tout ce que tu as écrit semble cohérent et à la lecture, on sent que ca peut être assez équilibré. Néanmoins, pas mal de tes idées proposent une complexification des règles (à mon avis), ce qui n'est pas notre objectif pour cette V2, (comme les réussite ou échec auto, ou l'influence du Conseil de Guerre sur le déploiement) ou des changements de choses donc je n'ai pas bien compris l'intérêt (comme le fait de diminuer à 3 dés max les lancés au lieu de 4 par exemple).

Pour résumer, tu as pondu quelque chose d'assez cohérent et qui pourrais bien convenir à certains joueurs voulant une expérience de jeu plus avancée, mais au détriment de l'aspect simple à aborder des règles aujourd'hui. Par contre, il y a beaucoup d'idées individuelles intéressantes qu'on a étudié avec attention.

On a cependant bien prévu des nouveautés pour les joueurs, mais en l'introduisant bien différemment, de manière à garder une base de règle très simple (du moins, pas plus complexe que maintenant). Pas je vais pas trop en dire pour le moment.

Dans tout les cas, merci et bravo pour ton investissement Very Happy

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Message par LEpolisseur Sam 20 Fév - 20:06

ok, merki pour l'encouragement (moi qui m'attendais uniquement à une date...), si ça a pu vous aider un peu j'en suis content et encore plus que la variante vous semble viable, intéressante et équilibrée (à part les 3dés max).
Au vu de ce que vous avez déjà fait, je vous fait totalement confiance pour cette V2 ; Qu'importe le flacon tant qu'il y a l'ivresse.

Pour les idées sur le corpus de règles je suis à sec ; par contre, je ne sais pas trop si c'est le bon endroit pour ça, mais comme je pense que c'est lier indirectement à la V2, je vais parler des "termes", des "factions" et des profiles.

Je suppose que les profiles des alchimistes seront revus alors c'est certainement très subjectif mais je pense qu'il serait intéressant au niveau fluff et gameplay de faire en sorte que les héros alchimistes triadiques (feng sao/xian ling) deviennent non seulement les personnages les plus joués en triade mais aussi les alchimistes les plus joués dans le jeu ; Ce qui pour moi serait plus cohérent et ne me semble pas le cas actuellement.

Par ailleurs, pour Aros thé , il serait bien de rendre fusion thermique utilisable également sur ses alliés (j'entends par là, pouvoir copier une compétence d'un alllié, ce qui pousserait à recruter un naa reitre pour allonge par exemple) quitte à supprimer la confusion car actuellement le profil dépend beaucoup trop de la bande adverse et ne donne donc pas envie de le jouer.

si vous révisez également certains profils hors alchimiste, je pense que le nécromorphe est celui (mis à part rigosane, et aros té) qui pose un véritable problème (il est pourtant bien équilibré) à cause de son touché fieleux et ce que ça induit pour Berac'h (sur les autres profiles avec seulement 1 ou 2 couleur c'est moins grave, mais lui c'est un héros donc qui coûte assez chère et sur lequel peut se reposer tout une stratégie); au pire il faudrait peut-être rendre Berac'h immunisé...

Un autre truc qui pourrait vraiment être sympa mais qui nécessiterait beaucoup de taff : tout en gardant les profils cartes multi, faire une version solo différente en supplément ; exemple pour les recrues, si on en recrute deux, on peut décider de mettre les 2 sur une carte multi (comme actuellement) ou  1 par carte solo ; ça permettrait pour les débutants de ne jouer qu'avec des cartes uniques et simplifierait les choses tout en gardant les cartes multi pour ceux qui le souhaitent.
Puis, un peu sur le même principe, pour les alchimistes garder une carte profil avec 2 sorts (A et comme actuellement B) puis proposer un autre profil avec 2 sorts dont un seul est nouveau (donc A et C ou B et C). L'intéret pour ces 2 propositions c'est non seuleument la multiplication des configurations possibles (donc il faut faire très très attention à l'équilibre) mais aussi un effet khinder surpryse jusqu'au dernier moment car même si les adversaires savent quelle bande vous allez jouer, ils ne savent pas exactement quel profile sera jouer (même si il n'y qu'un profil alternatif dans toute une liste ça peut tout changer).

Pour les "factions" j'aurai garder ce terme générique pour définir l'ensemble ; par contre j'aurai plus parlé de "nations" pour avalon, triade, utopie etc. ; j'aurais également plus parlé de "section" que de sous faction pour temple garde cobra etc. ; enfin j'aurai nommé "organisation" au lieu de faction alternative pour la loge et le cartel. Ca peut sembler anecdotique comme ça mais ça me paraît quand même beaucoup plus vendeur... les termes factions pour l'ensemble+factions+sous factions+factions alternatives ne vendent pas du rêve, apporte une certaine confusion et font très redondant en plus de souligner "un manque d'imagination" (c'est quand même le comble pour un jeu avec un tel univers...) ; même si l'ensemble sont des factions, ce dire qu'on joue avec ou contre la nation du royaume avalonien, la section temple d'avalon ou encore l'organisation du cartel/de la loge ça a amha quand même plus de gueule que de dire comme faction je prends la faction avalon, la sous faction temple ou la faction alternative loge.
Ensuite je n'aurai pas mis les évadés en "nation"/faction mais plutôt en "section"/sous faction des kalimans (même si ils ne sont pas potes) pour 2 raisons, ils ne représentent ni une nation ni un pays et il n'y a pas de sous factions liées aux évadés selon les symboles (et je ne pense pas qu'il y en est un jour).

Il serait peut-être opportun de mieux définir précisement la hiérarchie des profiles dans le jeu et dans architekt (pour moi, tous les profiles ayant une valeur supérieur à 22pts sont des élites), du style en 5 parties : héros alchimistes/héros/élites alchimistes/élites (j'entends parfois semi élite, c'est quand même pas très jojo et pas vraiment nécessaire)/ troupes

Pour finir voici le mercato de mes rêves pour plus d'immersion avec un peu plus de dilemme et de différence entre les "nations" et les "sections", alors bien sûr c'est extrêmement subjectif mais ça peu éventuellement donner des idées... (oui au final, les propositions de règles associées avec ce message ça fait beaucoup de petits changements, comme on dit qui aime bien châtie bien, si je n'étais pas fan de ce jeu je me serait abstenu)

NATION AVALON/SECTION TEMPLE   
héros
Sénéchal Deicolus du Temple des Complies  temple+avalon (remplace lotharius ; ça permet plus de config possible pour deicolus en avalon comparé au temple surtout en blitz où il n'est actuellement pas top en temple)
Connétable Lotharius du Temple des Vêpres uniquement temple (il fait beaucoup d'ombre aux autres héros avalon et ça ferait plus de différence entre avalon et temple, ça pousserait plus les joueurs a joué temple)
elites Alchimistes
Frère-Collecteur du Temple uniquement temple (c'est plus fluff, donne plus envie de jouer le temple si exclusif)
élites
Hospitalier du Temple des Complies temple+avalon (ç'est fluff, ouvre de nouvelles configs)

NATION de l'empire de la TRIADE DE JADE/SECTION GARDE COBRA
héros
Chen Sze uniquement garde cobra (c'est plus fluff, donne plus envie de jouer la section si exclusif)
Lin Biao garde cobra+triade+loge        (c'est fluff, enrichie la tactique)
élites
Silence garde cobra+triade              (c'est fluff, enrichie la tactique, permet plus de configuration)
Murmure uniquement garde cobra (c'est plus fluff, donne plus envie de jouer la section si exclusif)
Ombre   uniquement garde cobra (c'est plus fluff, donne plus envie de jouer la section si exclusif)
troupes
Brume garde cobra+triade (c'est fluff, enrichie la tactique, permet plus de configuration)

NATION KHALIMANE/SECTION EVADES
héros alchimistes
Abdelan Ibn Malikh khalimans+évadés (c'est un voleur d'alchimie avec une bonne tête d'escroc, son nb de PA pour son coup apporte un réel dilemme lors du choix du héros dans la section évadés)
elites
Belluaire Malikh khalimans+évadés (une bonne tête de maton corrompu, PA important donc dilemme pour section évadés, permet khergars)
troupes
Khergars         khalimans+cartel+évadés (c'est évident non ?! c'est super fluff!! )

Pour les 2 sous factions alternatives ou organisations, elles me font rêver mais elles ne me donnent pas vraiment envie de les contrôler. De toute façon j'y vois une opportunité car je pense qu'elles devraient exclusivement (et seulement ces 2 factions) servir pour l'IA afin de simuler 1, 2 ou 3 joueurs. En ce sens je pense qu'il faudrait que ces organisations (loge et cartel) en mode IA devraient bénéficier d'un recrutement à moindre coût (diminution par catégorie de profiles en fonction de la difficulté souhaitée, plus les coûts diminuent plus la difficulté augmente) pour chaque profile (genre pour un niveau d'IA entre normal et difficile -9 pour les héros alchimistes/héros, -6 pour les élites alchimistes/élites, et -3 pour les troupes) et avoir des objectifs secrets spécifiques ; De plus je pense que les conditions de victoires pour ces organisations devraient être différentes à l'aide, éventuellement, de mini pv (et ne pas chercher à remplir les conditions des scénars comme les joueurs humains mais plutôt l'empêchement, le sabotage, la capture, l'élimination etc.). Pour le cartel (ç'est pour quand la sortie d'une fig pour un héros?) il faudrait ajouter des profiles de troupes diverses (utopie, naashti, rados, etc). Pour l'organisation de la loge mettre peut-être des héros  plus indépendant et plus adaptés à des listes sans troupes ni élites car la compétence chef perd un peu de son utilité et c'est encore plus flagrant avec les profils qui donnent des avantages aux non héros ; par exemple (pour remplacer le choix actuel) j'ai pensé aux profiles suivants :
feng sao/mordren/ca'apiti/watanka/tanka wanka/lecha/ibrahim/nas-far'k/sul-koor'z/ch'unquay/foldo/lin biao ; avec ce choix en loge on pourrait, pour l'IA et si on diminue le coût de recrutement de 9 par héros, se faire une liste de 6 fig à 173pts (peut-être en faire une boite à 50 boules pour ceux qui voudraient jouer avec l'IA...) : Mordren+ca'apiti+watanka+tanka+ch'unquay-foldo donc une liste très versatile pour l'IA ; un challenge difficile qui assure un renouvellement de parties impressionnant surtout qu'avec un tel choix en loge couplé à la baisse du coût de recrutement pour l'IA on peut faire pas mal d'autres configurations...

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