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[V2] Bêta-ouverte - retours de tests

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Message par Camthalion Mar 6 Avr - 14:27

Salut les alchimistes,

Vu les retours dans le post des nouveautés, on va diviser les sujets pour parler de la V2.

On va dédier le post dans les nouveautés aux discussions et échanges génériques  autour de la V2.

Et j'ouvre celui-ci qui aura pour but de vous laisser mettre vos retours de parties avec les modifications de la V2. Very Happy

Pour rappel, le fichier ici : https://drive.google.com/file/d/1UB2okofFj3Mke656NAZd6ceY4TYuT0Wl/view?usp=sharing

Vous pouvez nous remonter toute information que vous jugerez pertinente lors de vos parties, telle que :

_ retours sur les modifications proposées
_ points de blocage ou problèmes rencontrés
_ impact des modifications sur certains profils
_ impact des modifications sur certains scénarios
_ autres retours......

Bien entendu, si vous avez des idées, n'hésitez pas à nous les donner.

N'hésitez pas à contextualiser vos retours également (faction adverse / scénario joué etc....), ça pourra nous aider pour les comprendre, et de cibler ce qui  n'a pas encore/assez été traité.

Bien entendu, on essaye de rester le plus disponible possible pour répondre à vos question =).


Merci d'avance et bon jeu!
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Message par sunabozou Sam 10 Avr - 18:12

Deux parties aujourd'hui chez Ludo avec Dogma. Objectif tester tir et alchimie. Première partie Ludo vs Tom: conquête territoriale, victoire 5 - 0 de Ludo. Puis Tom contre moi sur les joyaux du temple, victoire 3 - 0 pour moi

Les listes:
Ludo
Garlan
Leodagarius
Pretre
Chevalier errant
2 rabateurs
2 recrues

Tom
Foldo (profil super intéressant, il à totalement empêcher garlan et le klaph ouros de jouer, même si Tom a oublié de jouer les objos et perdu les deux parties)
Lerophon
Moucheur
Flibustier
Matelot
Gardien de shora
Necromorph

Moi
Dar mekhi
Sul koorz
Maitre de l'eau foudre
Klaph ouros
Waw ouros
Naa sabreur

Retour :
Le nom des formats est un peu problématique, il faudrait par exemple mettre des noms génériques :
-180 blitz.
-200 et+ battaille
-300 et plus Origine (j'ai mis des noms au hasard, mais ça permet d'éviter la chougne)

Ligne de vue: la fin de la phrase est malheureuse, voir le message de Ludo dans l'autre sujet.

Le tir reste intéressant même avec une table chargé (10 décors)
Le changement de couvert est un gros up qui compense largement l'augmentation du nombre de décors.
Donc globalement up du tir!

Alchimistes vraiment fort! Et les listes double alchi sont plutôt intéressante, il faut néanmoins plus tester, nos listes ayant été conçu un peu à l'arrache.

Besoin de nerf certains alchi probablement:
Bourasque, tornade, dans la même liste…
Comme toujours malgré le nerf allonge la triade risque de rester problématique

Format:
201 plutôt que 200 trop de faction n'ont au final pas le choix de la liste en 200 (spécifiquement en sous faction) -> proposition : les sous factions on droit à 1 point de recrutement bonus et pas le reste

Les nouvelles règles de ligne de vu sont top.
Les règles des décors apporte peu. On à globalement joué sans et ce sans le faire exprès.

Remarque hors v2
Nerfer le prêtre
La feuille !! Les chroniques avait plus de saveur avec la feuille


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Message par LEpolisseur Sam 10 Avr - 19:21

up des tirs ??!

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Message par nicoleblond Sam 10 Avr - 19:26

@le polisseur
Et j'ouvre celui-ci qui aura pour but de vous laisser mettre vos retours de parties avec les modifications de la V2.
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Message par Camthalion Jeu 15 Avr - 11:38

Merci beaucoup pour votre retour.

N'hesitez pas à nous indiquer également votre ressenti. Est ce que ca vous a paru fluide, logique, complexe etc...
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Message par sunabozou Jeu 15 Avr - 12:30

Pour ma part j'aime beaucoup cette v2 pour le moment, ça fluidifie la v1 sans trop changer les éléments de gameplay auquel on est habitué. Il faut que je fasse plus de test (2 parties jouées, une en spec), mais je ne vois pas trop ce qui pourrait changer mon ressenti.

Points un peu hs mais pas trop: j'aime beaucoup les nouveaux profils plus axé "control" (va'hks, foldo...) Ça rajoute vraiment de la finesse au gameplay notamment pour des factions comme les évadés qui en manquait un peu.


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Message par veredraun Jeu 15 Avr - 16:34

Pour l'instant j'aime beaucoup la V2 aussi, je la trouve plus fluide dans ses règles.

La gestion du tir est vraiment beaucoup  plus simple avec cette 'colonne' de 1 pouce pour compter les couverts.

Le couvert en fonction de l'état de la figurine est vraiment top.

2 parties simples pour l'instant pour vraiment tester le tir et l'alchimie et c'est vraiment plaisant.

Reste a voir avec une liste un peu plus Cac et Controle, tester aussi les objectifs secondaires.

Pour l'instant cette V2 est beau peaufinement de la V1.

Reste les profils quand ils auront changés. Pour l'instant je n'ai pas vu de profil Gamebreaker en Utopie.

PS: Nous avons simplifié quand même pour les décors. Quand un décor a de multiples 'étages' T1 et T2, nous l'avons considéré dans son ensemble comme T2. Nous n'avons pas joué le fait de pouvoir se déplacer au travers d'un décor, on les a tous considéré comme Obstrué, c'est beaucoup plus simple pour la gestion amha
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Message par nicoleblond Ven 16 Avr - 11:08

Partie en 200 points avec Lotharius - prêtre - 2 recrues - 3 novices - 2 rétiaires
et Khaliman avec Araoui - Oracle - 2 jarayas - 1 méhariste - 1 ghulam - 1 tuareg

Les 6 décors de la boîte de base + 4 décors de la taille d'une carte, en taille 2.
Le fait d'avoir plus de décor, pour moi, c'est vraiment le côté immersif, j'ai l'impression de jouer dans une petite ville. Pour Flo, il m'a dit que ça permettait de plus se cacher vis à vis des tireurs.

L'alchimie, nickel, l'oracle 2 concentrations dès le départ + prémonition. Tour 2, elle a pu lancer l'uchronie sur araoui et un jaraya. J'ai récupéré un ressource sur un décor. De son côté, Flo maîtrise moins la liste avalon et le prêtre, il a lancé la prière, je lui a indiqué la "technique" où il aurait pu dès le 1er tour lancer litanie + prière avec le niveau de concentration.
On a récupéré l'un et l'autre une ressource pour récupérer nos pierres pour les améliorations, mais en soi, on en avait pas nécessairement besoin.

Les tirs, contrairement à une partie de la semaine dernière que je n'ai pas remonté ici mais en cuisine, la partie a été super pour araoui et le tuareg. Il y a eu des obstacles, mais pas une multiplication non plus. Du coup, il faut plus se positionner que la V1 avec les tireurs, afin d'éviter les obstacles. Parfois, on va choisir une autre cible que celle que l'on voulait pour éviter d'avoir trop d'obstacles aussi, et éviter d'avoir moins de DOM. C'est assez fluide, on touche plus facilement car plus de jet de couvert, tout en faisant moins de DOM. Et avec plus de décor, les figurines adverses sont plus protégées. Ca fait une sorte d'équilibre qui fonctionne. C'est une autre façon de jouer le tir, mais sur cette deuxième partie, ça fonctionne. Après, je n'ai pas été en situation de tirer juste derrière un obstacle, mais comme parlé en cuisine, il va falloir faire une règle pour ça, pour éviter cette situation qui n'aurait pas trop de "sens".

J'ai tiré sur Araoui sur une figurine en combat (rétiaire contre jaraya), et du coup, il a raté en jaune puis en rouge, et j'ai réussi à le tuer.

Du coup, bilan plutôt positif :-)
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Message par captain caverne Dim 25 Avr - 16:10

Partie test (un particulier, j'ai joué contre moi-même  [V2] Bêta-ouverte - retours de tests 1f600 )
Sur les bornes en 200 points
Khaliman : Araoui - Oracle - 2 Jarayas - 1 Méhariste - 1 Ghulam - 1 Tuareg
Aurlok : Tecum - Chaman Médecine - 1 GTotem Auroch - 1 GTotem Loup - 2 GTotems Corbeaux - 1 Chasse-pluie Cor

Les nouvelles règles d'Alchimie donnent envie de recruter de l'alchimiste ... Et effectivement en jeu ils sont boosté. C'est cool Smile
Par contre avec les jauges actuelles, peu de chance que les alchimistes aillent chercher de la ressource dans les décors. C'est clairement un point qu'il va falloir savamment doser sur les futurs profils
Dans mes 2 listes tests j'ai volontairement mis le Chaman Médecine pour sa 2° formule qui était un peu compliquée à passer en V1, mais facile à lancer en V2 ... Effectivement ça fait très mal ! Je pense que cette formule sera à revoir, là c'est vraiment infâme (d'une manière générale, les formules avec cible pour lesquelles les alchimistes n'avaient pas de compétence particulière pour fiabiliser le jet vont devoir être regardées à la loupe)

Pour la partie tir, j'ai utilisé Araoui et le Tuareg. Difficile de se faire une idée de l'impact du changement sur cette partie.
Ce qui est clair (mais pour ça une lecture des modif suffit, pas be soin de partie test) : Ils vont toucher plus souvent mais faire moins mal à chaque tir. Et cela va demander aux "vieux" de positionner et de jouer différemment les tireurs (pas de soucis, c'est juste qu'effectivement ça change un peu les points de vue).

Les décors. Bon je ne vais pas vous cacher que j'aime les tables de jeux avec plein de décors. Donc ça me convient ça va faire de jolies tables Smile

Voilà pour ce premier retour après 1 seule partie (et je le répète contre moi-même).

Maintenant quelques remarques/interrogations (je ne sais pas trop si ça doit rester ici ... Si vous préférez je ferai un copier/coller dans l'autre fil de discussion sur la v2)
- Alchimie : Dans la mesure où maintenant on peut récupérer pierre ou composant sur les décors ... Je ne comprends pas l'intérêt de garder la distinction entre les 2 ???
On pourrait ne mettre que des pierres, et multiplier le coût en composant par 2 (puisque actuellement on peut palier à un composant avec 2 pierres). Ce qui fait qu'on aurait plus qu'une seule ressource.
(Et il faut bien sur ajuster le nombre de ressources en début de jeu pour chaque alchimiste, mais ça sera de toute façon nécessaire)
Bref, l'alchimie a été un peu simplifiée, et renforcée ... Pourquoi ne pas être allé au bout de la simplification ?
Ou alors, il y a un élément de "gameplay" en faveur de la conservation de 2 ressources alchimiques qui m'échappe.
- Allonge/Engagement : On a dans les règles des points spécifiques (plusieurs) pour le cas d'une compétence. C'est à mon avis que la règle spé. est problématique.
Je pense qu'on gagnerait à définir différemment la compétence allonge de façon à ne plus avoir "d'exception à la règle" ... mais bon, je suis d'accord c'est facile à dire
- Tir : Je trouve que là où le reste est simplifié, le tir lui s'est "compliqué". Oui d'accord ce n'est pas insurmontable et cela ne m'a pas posé problème ...
Mais je trouve dommage de se retrouver avec 2 termes de jeu (couvert / obstacle) et donc 2 effets différents (enfin pas tout à fait le couvert pouvant être un cas particulier d'obstacle), là ou actuellement il n'y en a qu'un.
[EDIT] : Et quid du tireur qui se met juste derrière un obstacle pour se protéger ? L'obstacle qui est juste devant lui compte dans le nombre d'obstacles ?
- Décors : En conservant la règle des 3 pouces, et s'il y a quelques gros décors ... Je pense que pour pas mal de scénario on peut être bloqué lors de la pause (si beaucoup de décor).
Il faudra peut-être adapter ? (Si on ne peut plus poser de décors à plus de 3'', et qu'un décor doit encore être posé, on passe à 2'' ... ?)
- Règles multiples (par exemple mesure/pré mesure ) : Hum, je rejoins l'avis de plusieurs. C'est à mon sens une mauvaise idée. Choisissez et gardez le cap.
Pourquoi ?
Personnellement Alkemy est un de mes 2 jeux principaux et ça ne me posera pas soucis de basculer d'un mode à l'autre ...
Mais "mes" joueurs occasionnels au club, si eux choisissent des modes différents et veulent jouer entre eux, ils n'auront peut-être pas envie de faire l'effort de choisir un mode qu'il ne joue pas habituellement, et le "risque" c'est qu'ils se mettent d'accord sur autre jeu. Bref, je pense que vous allez perdre plus de joueur qu'en gagner.
Les joueurs réguliers d'Alkemy ne lâcheront pas Alkemy parce qu'un système ou l'autre est choisi (prémesure ou pas) et s'adapteront sans problème.

@+

PS : La flemme de me relire. Je suis certain qu'il doit y avoir plein de fautes ... Désolé
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Message par nicoleblond Lun 26 Avr - 0:35

Je précise un truc par rapport à ce que tu dis sur la règle multiple d’estimation de distance et de mesure. Il n’y a pas de règle multiple. On reste en estimation de distance !
Maintenant on va mettre en « second plan » (un encadré) 2/3 points d’adaptation pour ceux qui veulent jouer en mesurant.
Donc la règle officielle restera l’estimation de distance.
Après, si des joueurs veulent jouer en mesurant ils pourront le faire, et on donnera les clés pour le faire.

Par rapport à ce que tu dis, sur le fait que l’une ou l’autre ne soit pas un frein pour jouer, tu serais étonné des retours que je lis...
Certains ne veulent pas se mette au jeu car il est en système d’estimation.
Certains ne joueront plus au jeu si on passe en système de mesure.
Ce qui est fou, c’est que c’est aussi « radical » que je le dis.
A titre perso, je suis comme toi, si on devait choisir l’un ou l’autre je continuerai de jouer car pour moi, ce système d’estimation ou de mesure, c’est quasiment « secondaire », ce n’est pas ce qui fait l’intérêt d’alkemy selon moi.
Maintenant ça serait dommage de fermer la porte à de nouveaux joueurs tout comme fermer la porte aux anciens joueurs, alors qu’on peut insérer un encadré dans les règles, pour expliquer comment il est possible de jouer dans un autre « mode » de jeu qui permet de jouer en mesurant. C’est un peu comme si on opposait le mode de jeu à distance et le jeu en « vrai ». L’un et l’autre sont possibles.
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Message par IXIO Ven 30 Avr - 15:00

Bonjour,

Petit retour sur une première partie test en V2 jouée hier avec Fl0 (Walosi vs Evadés).

Les nouvelles règles ont été assimilées rapidement, rien de compliqué. Par contre, dans la stratégie de jeu, l'alchimiste devient une menace qu'il est important de contrôler dès le début du scénario, cela est intéressant car il devient difficile de contrôler l'ensemble des éléments et mène à des réflexions du style "Dois-je frapper en priorité sur Tapioca et risquer les foudres du chaman-médecine ou bien régler son compte à ce foutu batracien d'alchimiste humide et risquer de me retrouver sans défense face à un Tapioca de mauvaise humeur?"
=> J'aime beaucoup. Auparavant, cibler l'alchimiste en début de jeu était rarement stratégiquement gratifiant.

Avoir plus de décors, c'est chouette mais je me demande s'il ne faudrait pas réduire le nombre de composants à placer par joueur à la place de 2 au lieu de 3 en gardant la règle de un composant par moitié de terrain de joueur et en définissant une distance entre décors-composants assez grande que pour devoir obliger l'alchimiste à sprinter parmi les guerriers adverses en furie plutôt que de se cacher en passant furtivement d'un décor à l'autre.

Le réservoir de pierres et de composants dont dispose l'alchimiste devrait peut-être être adapté en fonction des sorts disponibles ?

La faction des évadés risque de se retrouver nettement moins intéressante sans alchimiste en V2.
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Message par magnor Sam 1 Mai - 12:35

Merci de ce sujet. Je n'osais pas écrire dans l'autre.

Première partie V2 hier, avec à ce stade seulement des choses positives à ramener : la dynamique des alchimistes est modifiée sans en devenir méconnaissable, le côté "micro-gestion" des ressources disparait, et la possibilité de recruter 2 héros à 200pts permet de faire revenir quelques tronches (héros 3PA) que l'on ne voyait plus !

Le placement des décors est le seul point qui m'interroge : avec les règles actuelles de placement, ne risque-t-on pas de se retrouver dans l'incapacité de placer tout ? En partie amicale, non, mais en tournoi avec quelqu'un qui "optimiserait" en ce sens...

Pas encore testé les tirs mais je vais essayer de faire ça vite ! En tous cas c'est un chouette boulot et le fait d'ouvrir cette bêta est fort sympathique, sans rien retirer à la qualité de vos tests préalables. J'ai hate de voir les profils "retouchés" !
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Message par Camthalion Sam 1 Mai - 20:17

Un grand merci pour vos retours. On a bien pris note de vos remarques.

Un tout petit point de réponse :

IXIO a écrit:Le réservoir de pierres et de composants dont dispose l'alchimiste devrait peut-être être adapté en fonction des sorts disponibles ?

Oui c'est prévu. Pour l'instant et ne pas alourdir la bêta ouverte, on garde les réserves en l'état, mais à terme, elles seront revues (essentiellement à la baisse).
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Message par magnor Dim 16 Mai - 11:15

Le tir v2 est intuitif et efficace, après test. Ma seule question : que faire si on tire dans un combat en ne voyant que l'ennemi engagé (si son adversaire est derrière un décor par ex) ? Tel que je comprends, on fait le jet de couvert quand même, et le combattant hors de vue peut être touché. Si oui, bénéficie-t-il d'un couvert ?

De façon générale, je n'ai pas compris si le nouveau jet de couvert au càc "annule" les couverts sur le trajet ou s'y rajoute.
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Message par nicoleblond Dim 16 Mai - 13:39

Quand on tire sur une figurine qui est en combat, il y a un jet de couvert. Pour moi même si la figurine alliée est hors de vue, il y a tout de même un jet de couvert.
Si le jet de couvert est réussi, c’est la figurine alliée qui prend les dommages. Il n’y a pas de jet de couvert supplémentaire et de toute façon, il n’y a plus de jet de couvert quand on est derrière un décor objectif ou figurine.

Ensuite il peut y avoir des obstacles entre le tireur et sa cible qui est en combat, du coup on fait le jet de couvert, et ensuite les dommages sont diminués en fonction du nombre d’obstacles.
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Message par oliv Mer 19 Mai - 23:05

Retour au vrai jeu demain soir avec Captain Very Happy
On va tester les règles bêta v2 et pour l’occasion j’ai obéis je joue du tir et de l’alchimie Wink

Garlan
Prêtre de campagne
2 arbalétriers
3 recrues
1 novice du temple
1 pèlerin
200pts tout pile, 9 figurines, 7 cartes

Je vous ferai part of course de mes premiers retours sur cette v2

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Message par oliv Jeu 20 Mai - 22:52

Comme convenu mon retour sur ce premier test.
Globalement très positif, des ajustements qui vont dans le bon sens particulièrement pour up les alchimistes
- règles de tir, la nouvelle règle d’obstacles est bien, plus sympa au final je trouve qu’un jet de couvert car moins d aléatoire, quid par contre de la règle furtif ?
- règles de ldv, supprime une incohérence c’est bien
- alchimie, l’ensemble les rend plus intéressant à jouer, ça va mériter un rééquilibrage (j’ai bien noté que c’est prévu), cela va permettre sûrement de voir de nouvelles listes et donc plus de variété
- decors, nous n’avons joué que la règle des tailles, on a réussi à poser 10 décors ce qui a permis de réaliser pas mal de mouvement de réaction.
Voilà à re tester avec plaisir, mais très positif

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Message par captain caverne Jeu 20 Mai - 23:19

Yep !
Pour compléter oliv :

Partie en 200 points sur Les machines alchimiques
Triade de Jade : Lee Ping / Alchimiste de l'Ecole du Long Soupir / Miliciens-Lanciers x 3 / Miliciens-Archers x 2 / Garde Triadique / Ombre
vs
Avalon : Garlan / Prêtre de Campagne / Recrues x 3 / Arbalétriers x2 / Novice / Pélerin Avalonien

Les listes ne sont pas "optimisées", on a volontairement mis pas mal de tir ... Et évidemment un alchimiste de chaque côté.

J'étais sceptique sur les nouvelles règles de tir ... Il s'avère que ça tourne bien et même que cela fluidifie le jeu.
Côté alchimie, un vrai boost des alchimiste + simplification = ça marche bien (même si pour moi on pourrait aller encore plus loin avec une seule source de mana pour lancer les formules + les améliorations Wink )
Pour les décors, on a effectivement pu pousser à 10 même si c'était juste. Mais 8 sans problème sur ce scénario. Ça donne une table plus habillé, et ça c'est top.

Les arbalétriers se retrouvent un peu boosté ... grâce à leur ligne de dommage à distance
Au contraire des archers de la Triade. Que je trouve maintenant cher en rapport à leur efficacité.

Bref, bilan global très positif.

A tester à nouveau avec un autre scénario et d'autres listes.
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Message par captain caverne Jeu 27 Mai - 22:14

Partie en 200 points sur Les spores de l'amanite
Triade de Jade : Lee Ping / Alchimiste de l'Ecole du Long Soupir / Miliciens-Lanciers x 2 / Miliciens-Archers x 1 / Garde Triadique / Inquisiteur / Sentinelle
vs
Avalon : Garlan / Caelina / Recrues x 2 / Arbalétriers / Chevalier Errant / Templier

Confirmation des retours précédents.
Globalement l'alchimie et le tir fonctionne bien avec cette nouvelle version. On trouve la nouvelle version du tir mieux que la V1, plus fluide, plus "fiable" (même si moins de dégâts ...)
Les alchimistes sont réellement boostés (et le point de concentration pour lancer une formule rend l'alchimiste du long soupir vraiment très intéressant Wink )
Par contre en l'état, les alchimistes n'ont toujours pas besoin d'aller chercher des composants sur les décors ... (Et donc on a un peu l'impression que la phase de pose des composants ne sert à rien.)

Par contre même avec cette V2, on a trouvé que Caelina ne vaut vraiment pas son coup en points ...
Est ce qu'elle sort parfois dans les tournois à distance ?

Sinon question subsidiaire : On continue de tester jusqu'à quelle date ?
Y-a-t-il eu des ajustements de faits depuis le premier fichier de ce beta-test ?

@+
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Message par Nestotor Ven 28 Mai - 10:12

En étant à ma 3ème partie en V2, je me sens un peu plus légitime qu'au début pour donner un retour.

Tout d'abord, je me rends compte qu'après ces parties le but de cette V2 ne m'apparaît pas clairement. J'avais cru comprendre qu'il y avait volonté de simplification. Si c'est ça, personnellement je ne la ressens pas. Cette version n'est pas plus compliquée non plus, juste différente. En l'état, je considère pour le moment plus ça comme une petite mise à jour qu'une vraie V2 à sortir en grandes pompes.
Pour moi, la seule différence que je constate est qu'on incite un peu plus les joueurs à jouer des alchimistes en les renforçant, ce qui est bien.

Concernant les règles modifiées :
- l'alchimie :
il y a du bien et du moins bien pour moi.
D'abord je suis d'accord avec Captain Caverne, pourquoi continuer à garder Pierres et Composants? Ca n'apporte pas grand chose et peut générer un peu de confusion pour les nouveaux joueurs.

Ensuite le fait de commencer avec les pierres et composants full c'est sympa, mais alors ça rend la collecte un peu inutile. Hier ma compo avait deux alchimistes. J'ai lancé au minimum un sort par tour avec chacun pendant 3 tours, je n'ai jamais eu à collecter. Ceci implique que le placement des pions composants perd toute dimension tactique. Fusionner Pierres et Composants comme le propose Captain Caverne me paraît remédier un peu à ça, puisque la réserve peut tomber peut être un peu plus vite. Mon adversaire suggérait carrément de ne poser qu'un seul pion composant par joueur (ou par alchimiste). Ce n'est pas une mauvaise idée à mon sens (à tester en vrai bien sûr), puisque cela remet de la tactique dans le placement de son pion : on en a qu'un, autant ne le mettre n'importe où!

A noter un truc pas clair dans les règles actuelles : combien a t'on de composants à placer au départ? 3 comme avant? Ou bien autant que de décors? J'ai joué contre 2 adversaires différents et ils faisaient de 2 manière différente.

A noter également que la carte objectif secondaire qui demande de récolter 4 (ou 5?) composants devient dure à jouer.

- le tir :
pas grand chose à dire ici. Ca tourne, bien que je ne comprends pas trop les remarques précédentes concernant la simplification. Pour moi c'est juste différent, pas plus simple. Et du coup je ne comprends pas trop quand on est considéré comme "à couvert"? Juste quand on est au corps à corps? Ou bien quand le "couloir" entre les deux figurines est totalement coupé? Bref je n'ai pas trop compris ce point Razz

- les décors:
avec cette V2 j'attendais d'avoir des tables bcp plus immersives et très chargées en décors. En fait souvent on en place que 2 de plus qu'avant faute de place. Mais je modère ce point car en jouant à distance uniquement en ce moment et ne possédant pas les décors de la boite de base, je fais tout avec des cartes qui prennent de la place. Autre point sur lequel je suis mitigé, toujours pas d'interaction avec les décors, ce sont "juste" des blocs de différentes hauteurs qu'on contourne. Mais bon ça simplifie aussi les choses donc ce n'est peut être pas si mal.

- le format:
je ne sais pas si c'est spécifique V2 ou non, mais j'aime bien le format 200 points.

Voilà pour mon retour, le point positif étant que je prends toujours autant de plaisir à jouer.
Je rejoins la question de Captain Caverne (que j'aurais décidément bcp cité): des ajustements ont ils d'ores et déjà été faits?

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Message par Camthalion Ven 28 Mai - 13:25

Merci pour vos retours.

Concernant l'alchimie, comme je l'ai déjà mis plus haut, toutes les réserves (pierres et composants) seront adaptées afin de rendre la collecte intéressante, voir obligatoire, pour jouer les alchimistes sur le long terme.


Concernant les profils cités (Caelina, Archers de Jade etc...), on travaille à une vague d'errata pour équilibrera tout ça.

Concernant les décors, on est toujours en train de travailler sur leurs règles spéciales. Ca nous prends plus de temps que prévu mais on est dessus.

Je vais faire au plus vite pour faire une mise à jour.
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Message par nicoleblond Ven 28 Mai - 13:33

Edit : grillé par Camthalion Very Happy


- règles de tir, la nouvelle règle d’obstacles est bien, plus sympa au final je trouve qu’un jet de couvert car moins d aléatoire, quid par contre de la règle furtif ?
Quand on touche une figurine furtive au tir, on décale d'une colonne à gauche les DOM.

Sinon question subsidiaire : On continue de tester jusqu'à quelle date ?
Je ne sais plus si il y a une date "limite", mais le tournoi actuel se joue jusqu'à fin juin de toute façon. Pour l'instant, je n'ai pas l'impression qu'il y ait une "date de clôture". Camthalion précisera au besoin.

- le tir :
pas grand chose à dire ici. Ca tourne, bien que je ne comprends pas trop les remarques précédentes concernant la simplification. Pour moi c'est juste différent, pas plus simple. Et du coup je ne comprends pas trop quand on est considéré comme "à couvert"? Juste quand on est au corps à corps? Ou bien quand le "couloir" entre les deux figurines est totalement coupé? Bref je n'ai pas trop compris ce point
Il n'y a plus de "couvert" sauf quand une figurine est en combat.
Une figurine qui est derrière un décor, un objectif ou une figurine, si on lui tire dessus, il y a un obstacle (et donc décalage des DOM à gauche).
Quand on tire sur une figurine qui est en combat, il y a obligatoirement un jet de couvert (allonge ou non) qui est à 8+, peu importe la taille de la figurine. C'est en fonction de l'état de santé et une figurine taille 1 a 1 dé bonus et une figurine taille 3 a 1 dé malus.

Y-a-t-il eu des ajustements de faits depuis le premier fichier de ce beta-test ?
Je ne sais plus trop car je ne sais plus ce qui était "posé" au départ pour les jets de couvert (voir juste au-dessus), pareil pour la pose des décors (il y a eu des petites évolutions), mais oui en quelque sorte, notamment en ce qui concerne les alchimistes et les coûts en composants.
Comme vous l'avez vu, il n'y a pas nécessairement besoin de récolter des ressources pour reprendre des pierres ou des composants. On va "ajuster" un peu tout ça, on le savait même avant de proposer les premiers tests "publics", avec les premiers tests que nous avions fait nous-même. Dans l'idée, on va réduire le nombre de pierres et de composants, de manière à ce qu'un alchimiste puisse lancer 2 x les 2 formules (par exemple l'alchimiste du long soupir pourrait lancer influence du vent 2 fois et bourrasque violente 2 fois, et après ça, il serait à court).

Dans le cadre du tournoi, on a fait un truc "global" de cette façon :
Alchimiste 2 PA : 8 pierres 6 composants
Alchimistes 3 PA : 12 pierres 10 composants
Alchimistes héros / Cercle Intérieur : 12 pierres 12 composants

Mais au final, ça sera "ajusté" suivant chaque alchimiste.


Au final, la V2 ne va pas être une "révolution" et c'est toujours de cette façon qu'on a communiqué, mais comme vous avez pu le voir, il y a plein de petits ajustements qui simplifient le jeu et les règles, et leur compréhension.
- Pose des décors (en soi ça ne change pas au niveau facilité/complexité)
- Pose des composants (plus simple, car pose sur le décor entier, moins de temps de réflexion)
- ligne de vue plus simple et plus intuitive
- tir "différent" (plus compliqué de prime abord pour les anciens joueurs, perso, il m'a fallu 2/3 parties pour aborder le truc de la "bonne" façon, mais au final, je trouve le tir plus "tactique", et pour ce qui est des miliciens-archers, j'ai beaucoup plus exploité les tirs "croisés" et du coup la distance de 30 pouces reprend son existence, c'est vraiment super je trouve), uniformisation du bout portant, suppression du jet de couvert, création des "obstacles"
- transformation de l'engagement sur un tireur en charge, plus intuitif
- transformation du jet de couvert (uniformisation, plus simple)
- transformation de l'alchimie (et là, ça devient un vrai "bonheur" de jouer des alchimistes, le nom du jeu prend tout son sens).

Tous ces petits ajustements de points de règle sont assez "subtils", ne sont pas "révolutionnaires", mais permettent de simplifier, clarifier, d'être plus intuitifs et limpides. Il faut féliciter Camthalion car il a fourni un super travail, a coupé souvent les cheveux en 4, a réussi à trouver plein de petites choses (ce qui était loin d'être évident) pour que nous en arrivions à la version que nous testons actuellement.
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Message par Camthalion Ven 28 Mai - 16:44

captain caverne a écrit:
Sinon question subsidiaire : On continue de tester jusqu'à quelle date ?

J'avais zappé cette question, je me permets d'y re-répondre.

Pour l'instant, vous pouvez continuer. On a la confirmation que les grands axes tournent. Maintenant, il faut affiner avec le relevé et le traitement de tout les petits détails (genre les cartes objo alchimiste par exemple), ce qui est le plus chronophage.

Pour être honnête, je manque aussi de temps en ce moment, mais on espère pour proposer dans les prochaines semaine une MAJ du fichier avec les règles manquantes (décors) et les quelques pistes de modifications pour les profils.

N'hésitez pas à varier les profils pour nous remonter toutes les petites choses qu'on aurait pas encore listé soit dans le fichier ou sur le forum (genre le furtif qui a été remonté) mais surtout les retours sur les profils et comment ils s'intègrent en V2. Ca va clairement nous aider.

Merci à tous à nouveau Very Happy Very Happy Very Happy
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Message par Nestotor Sam 29 Mai - 10:35

Merci Camthalion et Nico pour vos retours et pour vos précisions sur les points de règles.
C'est cool tout ce que vous faites pour le jeu

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Message par Kurlem Lun 21 Juin - 12:18

Je me permet de mettre le retour de mon adversaire :

"
Sinon pour ce qui est de la distance de 2 pouces (au lieu de 3) entre les deux décors, je vois comme problème qu'une simple figurine taille 1 ou 2 peut faire obstruction, ce qui n'était pas le cas avec 3 pouces. De plus, plus on réduit l'espaces entre les décors, plus il peut y en avoir sur la table. Avec 3 pouces entre chaque décors on est vite limité dans la pose. Mais avec 2 pouces c'est pas la même. C'est d’ailleurs ce qui s'est passé avec la ligne de 4 décors qu'on avait mi en place et où seule 3 figurines suffisaient pour bloquer la table. Si je ne suis pas claire je peux m'expliquer de vive voix Wink
Du coup d'après moi, il faut mieux rester à 3 pouces."
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