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[V2] Bêta-ouverte - retours de tests

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Message par Camthalion Jeu 8 Juil - 9:22

Suite à la MAJ du fichier de test, vous pouvez également mettre ici votre retour sur les modifications de profils.
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Message par veredraun Mar 10 Aoû - 10:17

Dur le nerf en Utopie qui était déjà pas aidée =(

Pourquoi ne pas avoir changé la règle de prêtre de campagne pour qu'il donne 1Pa au lieu de l'offrir ?
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Message par Kurlem Jeu 12 Aoû - 22:41

Ha, qu'est-ce que tu trouve dur pour Utopie ?
On a modifié le grimpaor et l'excavaor pour les rendrent plus abordables et plus stables, on a boosté le chasseur de Léviathan, les matelots ont plus de choix tactiques, et l'apprenti de l'écume qui a été modifié pour étré plus homogène a la faction et moins spécifique aux chasseurs. On a la chasseuse de méduse et lerofon qui sont encore sur l'atelier.
Alors oui le sourcelier profite beaucoup de la V2 alchimie et a été revue un poil à la baisse. Est-ce que tu peux préciser ton ressenti de nerf général sur utopie ?
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Message par veredraun Dim 15 Aoû - 18:19

Apprenti de l'écume : RAS, a tester.


Sourcelier : Nerf de la deuxième formule, avoir si c'est trop ou pas. On passe d'une formule assez forte a une formule un peu plus situationnelle.


Chasseur de Leviathan : Je le trouvais cher avant pour 39 pts avec 9 pv quand on compare a d'autres profils. Bon bah maintenant a 42 pts même avec 10 Pv je le trouve toujours trop cher. Le ratio cout/pa/stat me semble pas trop équilibré, car même avec le coriace il se fait tuer rapidement. 42 Pts c'est le prix d'un perso avec 4 Pa dans la plupart des factions.


Chasseur de méduse : Certes perte de 5 pts et c'est le même soucis que pour le chasseur de Leviathan. A ce cout la, certaines factions ont bien mieux.
Perte d'14 pts de REF et de l'expert rapide, sa combattivité me laisse perplexe en plus du nerf de la règle 'allonge'. Autant virer le deuxième tableau de dégats avec l'empoisonnement je peux comprendre c'était fort. Mais elle perd quasiment tout ce qui faisait sa spécifité pour retrouver un combattant ++ mais très fragile. Elle perd aussi un proc de son passif sur le tableau.


Excavaor : Maitre combat a 20 pts ? J'attend de tester, sur le papier ça le rend fort en plus de sa capacité 'Choc'. J'ai peur qu'on ne voit plus que lui sur les tables dans cet état


Grimpaor : 26 Pts c'est une grosse montée en coût. Bon certes avec 11 de DEF mais toujours une arme a porté 3/8 ce qui l'oblige a se mettre en danger pour l'utiliser.
Je trouve la aussi un manque de cohérence Coût/pa/stat, autant prendre un moucheur pour quasiment le même prix.


Matelot : Je trouve qu'il perd son charme qu'il avait avant cette mouture. Perte d'1 pts effectivement mais le tir qui faisait la spécialité d'Utopie a été peut être un peu nerfé sur ce profil. Plus de tir incontrolé, tableau de tir au rabais, portée réduite. Même avec la nouvelle règle de charge alchimique, je trouve qu'il perd un peu de son utilité hormis en faire un profil sacrifiable pas cher.



De manière générale et étant joueur Utopie, je trouvais que la faction était un peu en sous efficacité par rapport aux autres factions. Certes cette V2 va relancer les chasseurs de légendes qui étaient peu joués avant, mais j'ai l'impression que l'âme d'Utopie est plus nivelé plutôt que d'avoir des gameplay différent suivant ce que l'on joue.

Tout ceci est une réaction par la vue papier, pas de test encore faite avec ces règles encore.

Mais je comprend certains nerf que subit Utopie quand je vois d'autres factions a peine touché comme la Triade ou bien la compétence 'Autorité Religieuse' pour le prêtre Avalonien.

Pour l'instant et dans l'état actuel des profils, je pense que cela va réduire d'autant plus les listes Utopie en tournoi, en plus du fait que ce soit une des factions les plus compliquées a jouer pour un débutant.
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Message par FullMetalDaddy Mar 17 Aoû - 16:38

Salut Veredraun,

N'étant pas un grand fan de l'Utopie avant les modifs et les ayant joué (avec et contre) en test depuis je ne comprends pas forcément ton avis sur tous les profils =)

Sourcelier : le nerf était nécessaire, avec les nouvelles mécaniques d'alchimie ca devenait un des meilleurs alchi du jeu. Sa seconde formule va devenir plus forte contre certaines compo et moins contre d'autre, ce qui le rend plus intéressant et moins frustrant (on se souvient des sourcelier qui te mettait à 9 de Def avant que Foldo te blinde de marqueur et te prive des même figs le tour suivant également ou des Iffrit à 2 de combat gratos...)

Chasseuse de la méduse : Il lui manque quelquechose on est d'accord, c'est le retour des tests et ca sera normalement pris en compte =)

Excavaor : Ca devient un très bon profil, en même temps Utopie avait besoin de ce milieu de gamme un peu solide. Malgré tout ça se compense par sa relative fragilité et il va souvent se retrouver à jouer le scénario, donc le maître va souvent plutôt être défensif selon moi !

Grimpaor : Le profil gagne tout de même pisteur qui est une excellente compétence. C'est un 3PA like avec de la mobilité et du tir, et qui synergise bien avec les alchimistes, je trouve qu'il vaut ses points !

Matelot : Pas vraiment d'avis, mais pour les avoir affrontés les petits pings de saturation peuvent faire mal bien utilisé.

Au global je trouvais qu'Utopie avait trop de règles spéciales sur chaque profil, que ca partait trop dans tous les sens pour avoir un axe de jeu clair. La on a des profils clairement identifiés, avec de très bonnes compétences génériques tout en gardant des profils avec des règles "exotiques" et les mécaniques (tir, marqueurs,...) qui font le sel d'Utopie, teste les et laisse toi embarquer par la vague =)

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Message par veredraun Ven 24 Sep - 14:01

Après test des effets de composants ce week end durant le tournoi, je pense qu'il y aurait juste un truc a modifier/ajouter.

Il faut être du même élément que le composant pour bénéficier des effets.

Cela évite des situations un poil broken comme un Leodegarius a 12ps d'aura d'huile corrosive ou bien un oracle a 4 de concentration qui ne peut pas en perdre durant un tour.

En gros un alchimiste eau, ne pourra bénéficier que des effets des composants eau, ...
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Message par el_ludo Dim 26 Sep - 12:58

Hier, avec Sanguinius on a testé les motifs naashti avec sul korz et l’etouffeur. Hé bien comment dire ça déboite entre l’invisibilité de Sul korz où tu n’as plus qu’à attendre d’avoir l’initiative pour pouvoir tuer sul korz et l’étouffeur qui peut gratuitement empêcher une figurine adverse de se battre ou quitter le combat sans avoir pris une grosse claque.

Bref, il faut encore retester et trouver des solutions pour contrer ses deux figurines

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Message par Camthalion Mar 28 Sep - 10:16

Merci de ton retour Ludo.  On va casser cette mécanique en mettant cible de la formule en "libre".

veredraun a écrit:
Il faut être du même élément que le composant pour bénéficier des effets.

En gros un alchimiste eau, ne pourra bénéficier que des effets des composants eau, ...

Sauf que l'idée de base, c'est que justement, les alchimistes puissent aller chercher les composants des autres. Ca incite à plein penser e réfléchir le placement de ces derniers.
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Message par shikary Mar 26 Oct - 1:12

Bonjour, alors je n'ai pas encore tester les modifications V2, par contre un ami débutant m'as fait remarquer un truc, sans utiliser Architek tu ne peut pas vraiment savoir qui est un "héros" et qui ne l'est pas, je pense que l'ajout d'une icône sur les cartes (un contour de carte, une icône, autres ...) serais plutôt pas mal je pense ^^

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Message par Camthalion Mar 26 Oct - 8:50

shikary a écrit:sans utiliser Architek tu ne peut pas vraiment savoir qui est un "héros" et qui ne l'est pas, je pense que l'ajout d'une icône sur les cartes (un contour de carte, une icône, autres ...)

En fait, tu reconnais un héros au fait qu'il n'y a pas de chiffre derrière le nombre au verso lol!

Blague à part, on a déjà eu cette remontée et c'est quelque chose qu'on va changer. Il n'y aura pas d'icône mais il sera précisé "héros" entre parenthèse derrière les noms au verso. Wink
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Message par captain caverne Ven 15 Avr - 12:54

Hello !

En espérant qu'il ne soit pas trop tard pour les retours ... Embarassed Embarassed Embarassed
(Désolé mais je n'avais pas eu l'occasion de tester ces profils avant ...)

Suite à 2 parties hier soir.
Mes listes en Triade de Jade :
Partie 1 : Feng Sao - Lancier - Archer - Garde triadique x2 - Sentinelle - Lame Garde Tigre
Partie 2 : Feng Sao - Alchimiste Long Soupir - Lanciers x3 - Archer - Sentinelle - Inquisiteur

On va aller direct au but Very Happy , on trouve que Feng Sao n'est pas assez "nerfé" ... On a discuté et on s'est dit qu'on pourrait probablement réduire la portée de sa formule (quitte à proposer de l'augmenter via les améliorations), ou augmenter le coût en pierres pour l'augmentation des dommages.

L'autre retour concerne l'alchimiste du long soupir, qui là aussi (maintenant que les alchi partent full composant) nous semble un peu frustrant pour l'adversaire. Ne pourrait-on pas autoriser la dépense du PA pour ne plus "être à terre" aussi en réaction ?

(Je laisse oliv' compléter & éventuellement redonner ses listes ...)
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Message par oliv Ven 15 Avr - 13:23

Effectivement Feng Sao a une capacité déconcertante à réaliser de gros dégâts en plus du fait qu’il repousse.
5 dégâts c’est énorme ! et si on compare avec d’autres alchimistes qui peuvent causer des dégâts la différence est trop grande
Je pense qu’il faudrait qu’il ne puisse pas infliger plus de 3 dégâts, ce qui est déjà beaucoup, et réduire la portée comme l’a dit Captain, il ne faut pas oublier qu’on ne peut absolument rien faire pour le contrer
A part écarter ses figs certes, mais selon l’armée ou les scénarios c’est tout simplement pas possible

Concernant le long soupir, oui le fait de pouvoir dépenser 1PA en réaction me paraîtrait bien, cela permettrait de pouvoir continuer à jouer à peu près normalement plutôt que d’être contraint à chaque activation de relever ton mec pour pas qu’il se fasse tuer. En sachant que de toutes façons avec 3 mecs à terre t’en as forcément 1 que tu auras pas l’occasion de relevé avant qu’il se fasse cogner
D’autant que le long soupir peut relancer derrière sa formule full buff sans soucis, donc selon le jet d’initiative c’est double peine



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Message par nicoleblond Ven 15 Avr - 14:31

il ne faut pas oublier qu’on ne peut absolument rien faire pour le contrer
Vous avez fait les tests de REF sur la DEF tout de même ?

C'était contre quelle liste ?
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Message par oliv Ven 15 Avr - 14:43

Oui oui tout à fait, pardon contre de l’avalon donc certes de faibles défenses
Mais avec un 6 en réflexes de mémoire il risque pas de rater souvent tout de même

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Message par captain caverne Ven 15 Avr - 14:44

nicoleblond a écrit:
il ne faut pas oublier qu’on ne peut absolument rien faire pour le contrer
Vous avez fait les tests de REF sur la DEF tout de même ?

Oui Smile. Mais REF 5 vs la DEF des avaloniens, statistiquement ça passe souvent Wink

nicoleblond a écrit:C'était contre quelle liste ?

Avalon pour la faction. Je ne me souviens plus exactement des listes d'oliv' ... Mais il va compléter.

[EDIT] oliv a répondu entre temps ...
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Message par oliv Ven 15 Avr - 14:45

Ah oui 5 pardon
Mais bon même contre de la def 11 par exemple en stats tu passes souvent

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Message par captain caverne Ven 15 Avr - 14:54

Là la première partie c'était DEF 9 / 10 /10 / 10. 1 échec
La 2°, c'était DEF 10 / 11 / 10 (le dernier 10 sur une de mes figurines). 0 échec
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Message par oliv Lun 2 Mai - 13:20

Je reviens sur feng sao suite nouvelle partie hier
Est ce normal que pour le même coût en points que Tecum Seh, il ait quasi les mêmes stats que lui ?
En sachant que son alchimie fait le café...
La seul différence c’est réflexe 5 / combat 4 pour feng sao
Réflexe 6 / combat 5 pour tecum seh

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Message par nicoleblond Lun 2 Mai - 14:29

C'est souvent ce que l'on a tendance à faire, mais dans les faits, il ne faut pas comparer les profils entre les factions.
Les profils et les coûts en point sont équilibrés au sein de la faction, et pas vraiment entre les factions.

Ainsi, au départ du jeu, il y a eu une matrice de créé, et aussi avec une "orientation" suivant les factions.
Par exemple, avalon, l'idée était d'avoir des troupes bon marché (recrues), alors que pour les khalimans, des troupes "chères" mais des héros assez "bon marché".

Ainsi, on a une recrue d'un côté à 10 points, pendant que nous avons un jaraya à 20 points.
Et du coup, il est possible de prendre 2 recrues pour 20 points, soit l'équivalent d'un jaraya.
Les stats du jaraya sont meilleures, mais on a malgré tout 4 PA pour avalon, contre 2 PA pour khaliman dans ce cas.

C'est pourquoi il vaut mieux éviter de comparer les profils entre faction, car on est vite dans le "déséquilibre".
Après, il y a une tendance "globale" :
- les troupes sont entre 10 à 25 points (peut-être un peu plus dans certaines factions)
- les troupes "élites" débutent plutôt à partir de 30 points jusqu'à 38 points environ
- les alchimistes vont d'une vingtaine de point (2 PA) à presque 40 points (3 PA)
- les héros débutent à une trentaine de point (3 PA) jusqu'à 50 points (4 PA)
- les "grosses" figurines débutent à une quarantaine de point jusqu'à 55 points
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Message par Camthalion Lun 2 Mai - 17:10

Au delà de ça de la comparaison entre factions, qui peut etre delicate, il y a aussi d'autres critères :

1) Tu ne compares que les stats. Tecum a d'autres choses pour lui, comme un gros mouvement ou l'Allonge. De plus étant un combattant, son REF et son COM sont un bien plus gros avantage pour lui.

2) Il ne se positionnent pas pareil. Tecum est polyvalent. Il est bon en menace, sur le scénario et au combat (à condition de pas l'envoyer contre trop gros) etc...mais sans y exceller toutefois. Feng Sao n'a globalement qu'une corde à son arc : l'alchimie. Violente et épaisse la corde, certes, mais une seule. Il peut faire autre chose (scénario) mais ce serait un peu gaché.

3) Enfin, le degré de maitrise. Feng Sao est bien plus violent, mais à la fois plus prévisible et plus difficile à manier. Tecum est bien plus simple à aborder.

Le seul truc qui manque à Tecum et que je te concède, ce sont plutôt des compétences synergiques, mais ca reste un héros de starter =).

J'espère avoir répondu à ta remarque!
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Message par oliv Lun 2 Mai - 22:02

Je comprends ce que vous dites mais je ne suis pas tout à fait d’accord.

@Camthalion tu me parles de degré de maîtrise je pense pouvoir dire sans trop me tromper que ce n’est pas trop dur pourtant,
T1 feng sao que tu auras pris soin de déployer safe se concentre de 3 ou 4
Au t2 tu peux bouger de 14, dépenser 1 niveau de concentration pour utiliser la formule et avoir au pire 1 chance sur 2 de mettre 5 dégâts à tout le monde,
Et tu peux même garder 1PA si tu l’as activé tôt ou sinon tu as de quoi jouer le scénario aussi
Et si le long soupir est passé avant, t’en choppe 2 sur à def 8 donc t’es quasi sûr de faire les 5 dégâts

Je n’ai peut-être pas votre recul mais ça me parait trop fort
D’autant que pour en revenir à ce que je disais avant pour aller le chopper au CaC faut envoyer du lourd

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Message par Camthalion Lun 2 Mai - 23:40

oliv a écrit:
@Camthalion tu me parles de degré de maîtrise je pense pouvoir dire sans trop me tromper que ce n’est pas trop dur pourtant,
T1 feng sao que tu auras pris soin de déployer safe se concentre de 3 ou 4
Au t2 tu peux bouger de 14, dépenser 1 niveau de concentration pour utiliser la formule et avoir au pire 1 chance sur 2 de mettre 5 dégâts à tout le monde,

Attention, j'ai pas dit que la maitrise, ça voulait dire pouvoir lancer la formule  Wink. Feng Sao est un héros dur à prendre en main. Il doit se préparer un tour complet, bien se placer et utiliser sa formule au plein potentiel sans se faire déglinguer en contre. Ca veut dire que pendant 2 tours, il ne fait rien d'autre. En deux tours, tu peux perdre au scénario sans problème. Crois moi, si tu trouves ça facile, c'est que soit toi, soit ton adversaire (ou les deux) êtes de bons joueurs, habitués du jeu  Wink. En étant honnête, j'ai 15 ans d'Alkemy derrière moi, sur toutes les factions du jeu et j'ai du mal à jouer Feng Sao, justement pour la raison évoquée ci dessus  What a Face .

Avec la V2 des règles génériques, lancer une formule est plus facile. Tu pourras rarement éviter complétement de bouffer la formule, d'autant qu'on l'a fiabilisée. Ceci dit, même si ça ne parait pas, le Feng a pris un bon nerf. On a certes fiabilisé les effets (en automatisant le mouvement) mais baissé les DOM potentiels infligés et inclus un peu plus d'aléatoire (les jets de dés de Feng sont multipliés, ce qui le rends plus sensibles aux attaques).
Mais, il y a plusieurs autres éléments à prendre en compte :
_ Si tu sais que tu vas le bouffer, tu te places pour limiter la casse, ou du moins qu'il y est de la casse chez l'adversaire.
_ Ca dépend beaucoup des scénarios. Sur un position, c'est plus fort que sur un scénario de mouvement.
_ Tu dois jouer pour essayer de flinguer Feng dès qu'il a jeter sa formule.
_ Comme dit plus haut, Feng ne ferra rien d'autres pendant 2 tours

oliv a écrit:D’autant que pour en revenir à ce que je disais avant pour aller le chopper au CaC faut envoyer du lourd

Faut pas nécessairement le tuer, juste l'occuper. Feng a 0 ou 1 de concentration sert pas à grand chose. Rien qu'en jaune, il sera moins menaçant.

Après, c'est sur, Feng Sao bien joué, contre un adversaire qui joue pas forcément contre lui, c'est très violent. Mais comme d'autres choses dans le jeu (Cobra, Sororité etc...). C'est exigeant à jouer ET à affronter.
Et au delà de ça, il faut le remettre dans le contexte de sa faction. Jade, c'est des troupes moyennes et peu menaçantes (exception faite des Ombres et de la Lame), qui joue souvent en réaction ou pour gêner/occuper grâce à l'Allonge de série et qui peuvent se montrer plus offensive avec l'alchimie. A l'inverse, les héros sont tous des brutes (sauf Xian Ling, un peu à part). Ca crée un certain équilibrage.

Après on est pas infaillible, loin de là, mais force est de reconnaitre qu'il est très pile ou face. Soit tu le joues bien et tu fais des merveilles avec un chouille de chance, soit tu fais une erreur et tu le paies cher.
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