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Réflexions sur les fondements du jeu

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Lucius Forge Mer 18 Nov - 14:27

Bonjour à tous.

Suite à des réflexions personnelles sur le jeu et suite à une discussion avec NicoleBlond sur un autre forum, je viens vous exposer mes réflexions sur le jeu et sur des problèmes que j'ai pu noter. Bien évidemment je vais certainement exposer des choses avec lesquelles vous ne serez pas d'accord. Je ne dis pas que j'ai raison. Je vous précise aussi que j'ai une expérience de jeu bien plus limité que la plupart des personnes du forum, aucun argument d'autorité de ma part donc. Je vais prendre mon bouquin de règles et vous exposez tous les points qui me semble soit mal écrit, soit à changer, soit à réécrire.

Ces réflexions me sont venues parce que j'ai toujours vendu Alkemy comme un jeu simple, intuitif et rapide. Cependant force est de constater qu'en initiation (donc moi qui suis un joueur casual qui initie un débutant total), le jeu n'est pas si simple à expliquer. A titre de comparaison, il m'a été bien plus simple d'expliquer et faire comprendre Vanguard (Mantic) à mon ami que Alkemy.


1) Mesure et ligne de vue

- Je pense qu'il serait assez facile d'implémenter la pré-mesure dans Alkemy. Cela faciliterait l'apprentissage du jeu et dégorgerait pas mal la section tir. C'est peut-être une erreur de ma part mais il me semble qu'on peut mesurer à tout moment si une figurine est dans la portée d'esprit du Chef. Ce qui permet des pré-mesures à la volée. De manière générale je trouve que l'évaluation des portées est une information asymétrique. Pour ma part je suis souvent avantagé vu que je suis celui qui crée les tables et les décors (je connais donc leurs mesures). Et tout cela sans évoquer les petits filous qui connaissent la taille de leur main et la pose nonchalamment à côté de la table pour des pré-mesures à la volée. Avis tout à fait personnel : C'est un système daté. Pas inintéressant, mais pas spécialement "juste".
Concernant le tir j'ai émis l'idée que le bonus de tir pourrait apparaître lorsque qu'on se trouve à la moitié de la distance de la cible

- La ligne de vue (plus précisément le couvert) telle qu'expliquée page 15 du petit livret pourrait être épuré. On a du mal à discerner les différences entre les deux parties de l'explication du couvert. Quelque chose du genre : "Si la ligne de vue traverse un décor ou une figurine pour atteindre n'importe quelle partie du socle de la cible, alors la cible obtient un couvert". Simple et efficace non ? Et ça fonctionne sans modifier la règle précédente sur l'absence de ligne de vue. C'est une simple question de "wording" en fait.

- D'ailleurs à ma connaissance toutes les figurines ont une taille de socle identique. Je pense qu'un socle lié à la taille pourrait être envisageable, notamment en ce qui concerne les taille 3 ou plus. Taille 1/2 socle classique (25mm c'est ça ?) et taille 3 ou plus socle de 40mm. Ca semble logique qu'une grande créature crée davantage de couvert et/ou masque davantage les lignes de vues.
Évidemment ça pose la question du resoclage ... mais ça se fait bien avec un peu de débrouillardise. Et ça approfondit le gameplay tout en ne complexifiant pas les règles.


2) Décors

- Utilisez vous souvent le terrain encombré ? Perso jamais tellement il me semble punitif. Dans un jeu où les décors sont peu nombreux et plutôt petit, il me semble plus facile de contourner le décor plutôt que de m'embourber dedans en perdant la moitié de mon déplacement. Le contournement d'ailleurs semble dépenser moins de points de mouvements que traverser le terrain. Je trouve l'idée de la "taxe" de 1ps comme pour le terrain gênant plus intéressant. D'ailleurs en parlant de ça ...

- Concernant le terrain gênant, ça ne serait pas plus intéressant de s'inspirer de ce qui se fait ailleurs ? Vu que c'est essentiellement des obstacles (murets / haies), faire en sorte qu'ils empêchent par exemple de courir à travers eux et qu'ils donnent un Dé malus pour une charge à travers ? Ca peut se coupler ou non avec la "taxe" de 1ps (j'aurais tendance à dire non puisque ça empêche déjà de courir à travers).


3) Cartes Multiples

De mon avis, c'est à supprimer complétement. C'est une lourdeur de règles qui n'a que très peu de justification hormis l'obligation d'activer plusieurs figurines d'un coup avec une seule carte, ce qui réduit la polyvalence de ces cartes. Mettre une carte par figurine me semble plus logique, plus simple et moins puissant (parce que bon c'est potentiellement 4PA d'un coup qui peuvent être joué sur une Multi-carte à 2PA ... sur le scénar pas facile, en terme de combat ça pique fort).
Bref ça oblige à mettre des exceptions aux règles un peu partout, ça pourrait très bien se faire avec une carte par figurine et ça participerait de l'équilibre du jeu je pense.


4) La réactivation

Je n'ai pas spécialement d'avis sur ce point, je ne l'ai purement jamais utilisé (mais comme dit précédemment, je suis un casual qui ne joue pas si souvent). Est-ce que c'est une possibilité qui est utilisé dans le jeu par des joueurs confirmé ? Souvent ? Parfois ? Jamais ? Sans forcément supprimer cet élément il y a peut-être moyen de le moderniser pour le rendre plus attractif. Quelques pistes à explorer et/ou réfléchir (pas forcément toute en même temps hein ;p)  :

- Création d'une capacité spéciale permettant de réactiver une figurine gratuitement
- Au lieu d'une capacité à part entière, faire en sorte que ce soit spécifiquement une règle propre aux chefs
- Donner cette capacité à se réactiver gratuitement lors d'une parade réussie
- Donner la capacité à réactiver une figurine au choix gratuitement par tour.
- Introduire un système de "fatigue" façon Vanguard permettant une réactivation gratuite mais obligeant à sacrifier quelque chose le tour d'après (1pa, le mouvement, l'attaque, etc ... à déterminer).


5) Le Combat

- A aucun moment il n'est dit qu'on peut taper sans charger. Il n'y a pas une section marquée "Taper une figurine" pour 1PA. Si je suis strictement la règle telle qu'elle est écrite je peux charger une figurine pour 1PA et ça m'octroie une attaque gratuite. Ensuite si il me reste des PA je ne peux pas continuer de taper la figurine puisque je ne peux faire qu'une charge par tour. C'est plus ou moins sous-entendus page 26 (jouer des cartes de combat) mais c'est loin d'être évident.

En fait je pense que c'est un problème de wording une fois de plus. par exemple le combat n'est pas bien défini (page 24 : Un combat reste initié tant que l'une des figurines intervenantes reste en contact ou dans la portée d'allonge de l'autre). Ou plutôt il est bien défini, mais les éléments qui le constitue sont éclatés sur plusieurs paragraphes. Par exemple je viens juste de remarquer qu'une fois un combat initié, les figurines concernées n'ont plus le droit de bouger ... parce que c'est 3 paragraphes plus bas que "initier un combat" !
Au niveau du souci de wording, je pense qu'il y a aussi une confusion pour pas mal de joueur dont je fais partie avec la notion d'engagement. Ce que vous appelez un "combat initié" c'est ce qu'on appelle classiquement dans les autres jeux un "engagement". Or pour vous "l'engagement" c'est le mouvement permettant d'amener une figurine "initié dans un combat" par une figurine avec allonge. Or là encore dans les autres jeux, quand on fait un mouvement d'engagement, c'est pour bouger et taper sans charger. Du coup c'est vachement flou de jongler avec des concepts et des définitions de mots qui dévie pas mal de l'ordinaire.
Pourquoi ne pas supprimer le mouvement "Engagement" et le remplacer par une modification de la règle de "Charge" qui dirait : Il est impossible de charger si on est engagé par une figurine ennemie sauf pour charger cette figurine. Cette charge ne donne pas de dé bonus pour cette attaque et permet d'utiliser toutes les CC". Pourquoi pas, pour simplifier davantage, traiter une charge contre une figurine qui nous a engagé avec l'allonge comme une charge, tout bêtement (oui ok côté fluff on est déjà engagé et c'est pas fou de traiter ça comme une charge, mais ça fluidifie carrément la rédaction des règles et la mise en pratique du jeu en ajoutant à la charge une unique mention : Il est impossible de charger si on est engagé par une figurine ennemie sauf pour charger cette dernière afin d'être socle à socle).
Cette modification permettrait d'utiliser le terme "Engager" qui est plus parlant que "initier un combat" (ne serait-ce que sur la conjugaison ... "une figurine est engagée dans un combat" ça fonctionne. "Une figurine est initié dans un combat" ... heh .... c'est pas très français).

- Idem sur le livret la présentation des sections est ultra-flou. La taille de la police pour "mouvement" est plus grande que pour "marche" et "course" mais de la même taille que "charge" et "engagement-désengagement" ainsi que "combat". On a donc tendance à penser que "mouvement" "charge" et "combat sont des catégories, alors que la charge est une sous catégorie du mouvement. C'est un truc que les habitués ne voient pas, mais lorsqu'on est un casual qui initie de nouveaux joueurs, c'est vachement compliqué de s'y retrouver dans le bouquin de règles pour retrouver la règle.

- Chute : Est-ce que ce cas arrive réellement ? Là encore c'est une vrai question car en contrepartie je n'ai pas vu de règles sur l'escalade des décors et/ou des bâtiments. Donc on peut supposer que les règles sont faites pour des tables majoritairement en 2D (en terme de gameplay hein ;p). Est-ce que ça ne vaudrait pas le coup d'abandonner cette histoire de chute et de combat en hauteur (un simple schéma montrant que des figurines peuvent être considéré comme socle à socle même à des hauteurs différentes suffirait à dissiper la majorité des doutes)

- D'ailleurs plutôt que des photos pas toujours claires, des schémas seraient sûrement préférable (et ça évite de se prendre la tête avec la peinture, la lisibilité de la photo et la colorimétrie).


6) Jouer les cartes de combats (CC)

Rien de spécial à redire ici hormis du travail de mise en page. La première fois qu'on aborde les 4 cas ça fait un petit peu Perceval qui "chante Sloubi" avec ses 17 possibilités (mais on s'en fout l'important c'est de chanter sloubi). Bref c'était juste pour raconter ma blague


7) Le Tir

- Le livre de règle est méga mal foutu. Pendant longtemps la formulation m'a laissé entendre qu'on fait une ESTIMATION puis on mesure la DISTANCE. Si elle est supérieure (l'estimation ....) le tir est automatiquement raté. C'est con hein parce que c'est précisé "supérieure à la portée de l'arme", donc ça se réfère à la distance. Mais pourtant je n'ai pas été le seul à jouer de la sorte en craignant de donner une estimation trop grande et que le tir foire. Bref tout ça est plutôt lourd et mal écrit.

- Comme dit précédemment, je pense que l'intégration de la pré-mesure ne serait pas forcément une chose néfaste dans ce jeu, notamment dans son acceptation "grand public". C'est évidemment une chose qu'il faut réfléchir et je comprends très fortement que ça ferait grincer les dents aux anciens qui ont appris à composer avec cet élément. On peut y voir un appauvrissement du jeu, pour ma part je pense que ça offre surtout une ouverture du jeu (et un allégement des règles).

- Modification du bonus de visée en cas de pré-mesure. On peut explorer plusieurs pistes qui me semblent intéressante (là encore pas en même temps) :

* Possibilité d'ajouter une nouvelle action pour 1PA : Poser le genou à terre. La figurine gagne un bonus de visée sur tous ses tirs tant qu'elle ne bouge pas. Ca rend les archers plus susceptible de tirer sans bonus si ils sentent une menace et reculent.
* Fusionner un tir à bout portant avec un bonus de visée pour les tirs à mi-distance (réduire les portées des armes de tir ?). L'option me semble apporter moins de profondeur que la précédente mais épure grandement le tir en le simplifiant.

- Tirer dans un combat : Une figurine engagée bénéficie TOUJOURS d'un couvert (avec ou sans allonge). Plus simple, pas de cas particuliers, ça décourage les tirs dans les combats sans les interdire. Il y a une réelle prise de risque.

- Tir réaction : Je viens de découvrir qu'on peut tirer en réaction d'un tir, le fait que ce soit juxtaposé avec la réaction de tir à la charge qui est en gras (page 31) ça l'éclipse un peu. Je ne comprends pas la perte du bonus de visée en cas de tir réaction : La cible fait un choix, celui de tirer en réponse plutôt que de se mettre à couvert. Elle ne bouge pas au demeurant. Le bonus de visée devrait être conservé je trouve. La figurine qui tire en réaction devrait avoir ce bonus aussi si il y a de la pré-mesure et qu'elle a le genou posé à terre comme décrit plus haut (oui, ça fait beaucoup de "si" du coup :p)


8 ) L'alchimie

- Je trouve l'Alchimie trop touffue dans sa mise en place, notamment au travers de certaines étapes que je trouve un peu "superficielle", principalement la récolte de composants. J'ai noté en bon casual (et je ne suis pas le seul), que dans 99.99% de mes parties, que l'alchimiste récoltait uniquement un ou deux composants sur la table de jeu et faisait sa partie avec. Si c'est le cas pour la grande majorité des parties, que ce soit en casual ou en tournoi, est-il possible d'envisager de simplement supprimer la récolte pour faire démarrer l'alchimiste avec un certain nombre de composants (selon qu'il soit du cercle intérieur ou extérieur) ?

- Il faut penser qu'on explique la pose des composants, la récolte de ces derniers à laquelle on ajoute la différence entre composants de son élément et les autres, ainsi que la différence entre composant et pierre, et enfin la différence entre cercle intérieur et cercle extérieur .... Ca fait beaucoup de choses pour un jeu d'escarmouche et beaucoup de pages de règles pour un truc au final qui est inutile si la quasi totalité des joueurs récoltent juste 1 ou 2 composants et que ça suffit pour jouer la partie. N'oubliez pas qu'il faut aussi expliquer derrière les niveaux de concentrations, les sorts en eux-mêmes (qui ont parfois un wording un peu boiteux) et les améliorations de sorts.

Pour l'Alchimie, je pense vraiment que ça mérite un petit nettoyage, ne serait-ce que sur la récolte. Déjà parce que je pense que commencer la partie avec un nombre de composants/pierres définit n'est pas anti-fluffique (On imagine plus facilement un alchimiste préparant son matos pour partir au combat/en expédition qu'un alchimiste allant taper la cueillette au milieu d'un affrontement), mais surtout ça n'appauvrit pas le gameplay, si ça oblige à faire des choix en cours de partie afin de pouvoir avoir des alchimistes utiles.
Une fois encore, vous connaissez mieux le jeu que moi, mais j'ai vraiment la sensation (avec tout ce que ça comporte de subjectif), que la récolte c'est un peu l'étape "moche" du début de partie où tu récupères un ou deux composants histoire de pouvoir jouer ton alchimiste.
Je prends bien plus de pincettes avec les "améliorations" que je trouve être une idée riche (et qui fonctionne bien avec un nombre d'ingrédients défini), là où je trouve la récolte finalement assez pauvre en matière de gameplay.



---------------------

Je pense que j'ai fait le tour des points les plus importants que je souhaitais aborder. Une fois encore ne le prenez pas mal, ni comme une volonté de ma part d'imposer des choses ou de tout changer. C'est juste une réflexion sur ce que j'entraperçois du jeu et des problèmes que je peux rencontrer lors des quelques initiations que je fais. En espérant que cela soit profitable au jeu.
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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Camthalion Mer 18 Nov - 16:53

Bonjour Lucius,

D'abord merci pour l'ouverture de post et pour ton avis. Nous songions justement à ouvrir un post de ce type afin d'accueillir les retours de la communauté, tu nous as devancé.

Etant de ceux qui travaillent sur cette V2, ton avis est très intéressant et pour plusieurs raisons :

1) Tu exprimes un avis et des besoins de joueur casual, ce qui est très bon à prendre pour nous, qui sommes essentiellement des joueurs vétérans (même si certains de tes propos sont à mettre sur le compte de ce côté casual, comme sur la réactivation) et qui peuvent nous manquer.
2)Tu évoques certaines pistes d'évolutions qui vont dans le sens de ce sur quoi nous travaillons en ce moment (ce qui me semble être bon signe)
3) Tu évoques des idées qui méritent d'être creusées.

Donc on va étudier ça avec grande attention.

Dans tout les cas, tout les avis exprimés ici seront lus et pris en compte dans notre travail sur la V2 alors n'hésitez vraiment pas.

Bonne après midi
Camthalion
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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Invité Jeu 19 Nov - 0:27

Bonjour,
un avis sur le poste de Lucius

1) Mesure et ligne de vue

-pour ce qui est de l'estimation, ça peut être dérangeant pour un débutant ou un joueur occasionnel mais ça donne une petite difficulté au jeu qui lui donne du caractère (un peut comme le bleu dans le roquefort).
Peut être pourrait on imaginer des règles "ligth" pour les débutants histoire d'éviter le mur que ce genre de règle peut constituer.
-pour les couverts et les ligne de vue dans mon asso on s'entend assez bien pour reglé ça a l'amiable et souvent on demande confirmation a un tiers.
-concernant la taille des socles les tailles 3 on déjà des socles plus grand


2) Décors

- perso je n'est jamais utilisé les regles de décors encombrer, genant, obstruant etc...


3) Cartes Multiples

-Tout a fait d'accord avec Lucius, c'est un des gros problème du jeu, a la limite ça se justifie pour les automatrons ou les kergals, mais pour tout les figs "normales" ça déséquilibre le jeu.


4) La réactivation

-il existe déjà une capacité spécial donnant une réactivation gratuite par tour chez les Wagas, et perso j'utilise régulièrement la réactivation c'est un outil super pour mettre la pression a l'adversaire et jouer sur le rythme.

5) Le Combat

-je n'avais jamais fait attention au fait que les actions 1PA ne sont pas clairement listés, c'est effectivement un petit paragraphe a ajouter.

-si cela prête a confusion peut être faudrait-il remplacer engagement par "approche" ou "mouvement tactique", mais pareil ça ne m'a jamais fait sourciller .

-pour la taille des polices j'ai un livret de février 2019 et je n'ai pas ce problème.

-oui des schéma serait bien plus lisible.


6) Jouer les cartes de combats (CC)

la blague est valide.


7) Le Tir

- Le livre de règle édition 2018 est beaucoup plus clair sur le tir.

- Comme dit précédemment, l'estimation est très bien quand on sait déjà jouer au jeu, pour les initiations il faut des règles simplifié sans couvert estimation de tir ou tir de réaction, exit aussi la carte parade et autre bottes, mais tout ça je pense que on peut le mettre en place sans que ce soit dans le livre de règles, un simple prospectus avec les offres découvertes ?

- si tu mets le bonus de visée a mi-distance ça va être problématique pour mes tomahawks (portée 6") !
par contre un malus (ou une absence de bonus) a plus de 15 pouces ne serait pas déconnant.

- pour le tir dans un combat d’accord sur: "allonge/ pas allonge= osef " , par contre je pense qu'un jet de réflexe en opposition entre les 2 combattant serai plus pertinent qu'un jet de couvert .


8 ) L'alchimie

- sur certain scenarios le placement des composants est stratégique, sur d'autre c'est la cueillette des champignons, et puis ça varie beaucoup en fonction de l'alchimiste.
exemple:
-mon chaman crapaud peut se permettre de ne rien récolté T1 et de juste servir de réserve de PV a mon guerrier totem, mais T2 il devra récolté pour se soigner.
-mon chaman loup DOIT commencé la partie sur un composant pour faire apparaitre son nounours T2, après quoi il peut se balader tranquillou loulou, et si il retombe sur un composant c'est un cri-qui-fait-peur en bonus.
-Tamelounet mon corbeau d'amour peut grillé des composants plus vite que son ombre pour filer des bonus a tout le monde, ou se contenter de tirer sur tout ce qui bouge et de ne rien récolté.

bref le placement des composants, selon ce que tu joue, selon ce que joue ton adversaire, ça peut casser la tactique d'un joueur et l'obliger a sortir de sa zone de confort.
C'est peut être moins évident pour toi si tu ne joue pas souvent, mais quand tu joue régulièrement c'est un élément important du jeu.

Petit aparté

Concernant les décors, le système 6 décors formats carte c'est bien en blitz1v1, mais ce serai sympa d'avoir un autre système qui permette de faire des tables moins "vides" pour des formats différents (du 180pts sur table 90X90 bardée de décors par exemple).

Autre chose, des profils d'antagonistes (brigands, bêtes sauvages etc...) permettrait de créé des scénario maisons sympa, peut-être même de la coop pour les plus audacieux ! Very Happy

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Lucius Forge Jeu 19 Nov - 12:56

- Pour la réactivation vous semblez unanime, je n'insisterai pas, comme je l'ai dit je n'ai pas votre expérience de jeu !

- Pour les estimations je pense que c'est tout l'un ou tout l'autre. Ne pas les faire en initiation ça me semble naze si le jeu se joue comme ça. Pour ma part je ne trouve pas la mécanique inintéressante mais j'ai toujours ces problèmes avec l'estimation, surtout sur une table de 60cmx60cm : C'est moi qui fait la table et c'est moi qui fait les décors en général. Je connais grosso merdo la taille de tout ... ça me donne un avantage.
Idem il me semblait qu'on pouvait mesurer la portée d'esprit du chef à n'importe quel moment non ? (peut-être une erreur de ma part) ... c'est un peu un genre de pré-mesure.
Enfin les canaillou qui connaissent la taille de leur main et qui la pose nonchalamment à côté de la table, ce genre de choses .... hmmm ...

- si tu mets le bonus de visée a mi-distance ça va être problématique pour mes tomahawks (portée 6") !
par contre un malus (ou une absence de bonus) a plus de 15 pouces ne serait pas déconnant.

Des modifications aussi impactant que la fin de l'estimation s'accompagnent logiquement de quelques adaptations Wink Pour la mi-distance c'était la première idée qui m'est venue, mais je préfère de loin le côté "genou à terre".

- pour le tir dans un combat d’accord sur: "allonge/ pas allonge= osef " , par contre je pense qu'un jet de réflexe en opposition entre les 2 combattant serai plus pertinent qu'un jet de couvert .

Je trouve l'idée brillante Surprised

bref le placement des composants, selon ce que tu joue, selon ce que joue ton adversaire, ça peut casser la tactique d'un joueur et l'obliger a sortir de sa zone de confort.
C'est peut être moins évident pour toi si tu ne joue pas souvent, mais quand tu joue régulièrement c'est un élément important du jeu.

Je te crois sur parole, mais j'ai un ressenti bien plus mitigé. Un avis de casual certainement. Mais j'ai l'impression que pas mal de casual ont un avis qui se rejoint. Ca vaut au moins le coup d'y réfléchir parce que ça peut constituer un frein certain.
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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Invité Jeu 19 Nov - 13:37

Idem il me semblait qu'on pouvait mesurer la portée d'esprit du chef à n'importe quel moment non ? (peut-être une erreur de ma part) ... c'est un peu un genre de pré-mesure. Enfin les canaillou qui connaissent la taille de leur main et qui la pose nonchalamment à côté de la table, ce genre de choses .... hmmm ... a écrit:

la c'est peut-être plus un problème de joueur que de jeu, chez moi on recadre a haute et intelligible voix :
"HOP HOP HOP, La main là monsieur !" gentiment sans brusqué.
Et pour ceux qui manque définitivement de fair-play, on ostracise.

le "genou a terre" n'est pas une mauvaise idée mais ça alourdie les règles, peut-être considérer qu’un tireur qui n'a pas bouger a ce tour est "genou a terre" serai plus simple ? et encore ça a du sens pour un archer ou un arbalétrier, mais quid des javeliniers, frondeurs, et lanceurs de trucs et bidules(tomahawks, encensoirs etc...) pour eux le mouvement est préférable Exclamation

Pour les composants je voudrais bien que d'autres personnes donnent leurs avis pour me faire une idée.

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Lucius Forge Jeu 19 Nov - 15:17

le "genou a terre" n'est pas une mauvaise idée mais ça alourdie les règles, peut-être considérer qu’un tireur qui n'a pas bouger a ce tour est "genou a terre" serai plus simple ?

Je suis d'accord avec ça. Mais ça parait un peu fort peut-être ^_^ Enfin bon, ça part du principe qu'on enlève la pré-mesure, c'est pas gagné Very Happy Et c'est pas le plus gros souci selon moi ^^ Et je pense pas non plus que l'estimation soit un souci partagé par beaucoup de monde sur le principe. Laissons peut-être ça de côté. Enfin bon, réfléchissez-y quand même ^_^
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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par captain caverne Jeu 19 Nov - 16:38

Hop ! Le débat est intéressant, et je vais ajouter ma petite pierre à l'édifice.

En premier lieu, je suis un fan d'Alkemy et un joueur "régulier" ... Et je n'aime pas les tournois (enfin si mais juste pour les discussions & le barbecue ... Le jeu de fig en "compét'", je n'aime pas )
(Sinon, pour poser le contexte, je joue aussi à Malifaux de manière régulière, et je touche un peu à SAGA Age de la magie & Ranger of the Shadow Deep)

Ceci posé ...

1) Mesure et ligne de vue

C'est un des points qui "surprend" un peu les débutants sur les premières parties ... Car la plupart des jeux de figs autorisent la pré-mesure, et je ne parle même pas des joueurs qui viendraient du jeu de plateau "avec case" ...
Je m'y suis habitué et ça ne me dérange pas particulièrement. J'aime bien l'histoire de l'estimation pour le tir.
Le seul point un peu "bizarre" du coup c'est que la "force" d'un tireur ne dépend pas que des stats de la figs mais de l’œil de lynx ou non de celui qui la joue.

2) Décors

Je n'utilise jamais de terrain encombré ... Et le décor dans Alkemy se limite à quelques éléments.
C'est un de mes regrets sur le jeu ... Le plateau est quasiment en 2D et les quelques éléments 3D ne sont pas utilisés. Et la table de jeu fait un peu vide ...
(Faut dire que je joue aussi régulièrement à Malifaux ....)

3) Cartes Multiples

Je ne'ai jamais constaté de déséquilibre du aux cartes multiples ... Pour moi c'est un point qui ne pose pas problème ... Et qui n'a jamais posé problème quand j'ai fait des démos.
Ceci dit c'est vrai que ça alourdit un peu car il faut expliquer comment vont s’enchaîner les actions des différentes figurines .

4) La réactivation

La réactivation n'est pas "ultime" dans le sens où dans l'opération on perd un PA ... Elle n'est pas utilisé systématiquement, mais je l'utilise et la vois utiliser régulièrement. Ça me paraît être un élément tactique si ce n'est important, au moins utile.

5) Le Combat

(Je botte en touche ... J'ai suffisamment d'expérience pour ne plus ouvrir le livre de règles (mais il m'arrive parfois de me planter Laughing ) ... Mais y'a certainement des choses à améliorer côté wording)

6) Jouer les cartes de combats (CC)

Very Happy

7) Le Tir

Il y a peut-être des choses à simplifier pour "homogénéiser" (en lien avec les cartes multiples notamment ... Je pense à la simultanéité ou non des actions comparé à une charge)

8 ) L'alchimie

C'est pour moi le gros point "noir" du jeu, trop lourd par rapport au reste.
Alors on peut lire que le placement des composants peut être fait pour gêner l'adversaire, blablabla
Ce que moi j'ai constaté (je rappelle quand même que je fais assez peu de tournois) c'est que dans disons 80% des cas un composant est placé à portée de marche de l'alchimiste qui va donc le ramasser dès son premier PA ... Et que point barre, il n'en ramassera pas d'autre de la partie (parce que le scénario à jouer, parce que pour lancer le sort à la bonne figurine, etc ...
Et dans 99% des cas l'alchimiste ne ramassera pas plus de 2 composants
(% fictif juste pour "illlustrer" Wink )
Le 2° point qui pose problème avec l'alchimie, et là c'est quand même souvent ... C'est le fait qu'on ait 2 sources de "Mana" (les composants et les pierres) qui servent à 2 choses différentes ...
c'est un point que je dois ré-expliquer assez souvent avec mes partenaires de jeu. Bref, une seule source de "Mana", ça serait "mieux"

Et voilà pour mon retour !

Comme dirait Nico : ALKEEEEEMMMMYYYYYYYYYYYYY ! Laughing
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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Mjof Ven 27 Nov - 9:45

Bonjour à tous,
je vais me livrer à l'exercice aussi.
J'ai un profil un peu bizarre de joueur qui joue ou a joué à énormément de jeux de figs (y compris des trucs improbables). Joueur Alkemy depuis les débuts (ou presque) mais je ne joue quasiment qu'en tournoi (faute de joueurs, j'ai du faire six ou sept parties en tout hors tournoi).

- Les mesures et estimations :
Je pense que le système actuel date un peu. D'ailleurs, tous les jeux qui utilisaient ces systèmes à estimation ont changé (warhammer V6 et précédentes, warmachine) pour accélérer le jeu. J'ai un peu de mal avec l'idée de l'estimation qui est très injuste (entre le joueur habitué et le débutant, il y a un monde énorme). De plus, ça ajoute un aspect extérieur à la partie puisque la réussite d'une action est facilitée par un élément hors jeu (hors rôle play même), puisque je dépends de ma capacité humaine à déterminer une longueur plutôt que sur la capacité pure de la figurine qui s'active. Or, dans le jeu, n'existe que la figurine...
Le problème c'est que si on supprime l'estimation, les tirs deviennent plus difficile pour de nombreuses figs face aux grosses défenses. J'ai vu plusieurs solutions sur les posts précédents. Je ne sais pas si l'une d'entre elles est satisfaisante. J'ai une préférence pour un dé bonus à bout portant (portée de charge, mais ça donne un gros bonus aux aurlocks) ou un bonus fixe de +X à la valeur de tir à une portée donnée (bout portant encore pourquoi pas). Je n'ai pas la solution idéale évidemment.

- Les décors :
Alors là, je suis sur une ligne assez simple, vu que je ne joue quasiment qu'en tournoi. Et en tournoi, on joue les décors de manière simpliste. Pas de risques de chute, pas de terrains encombrants, bizarres ou issus du warp. Ils bloquent le mouvement et limitent les lignes de vue. Et il faut dire que ça marche plutôt bien, en tournoi.
Pour une partie scénarisée (je n'en ai jamais fait à Alkemy), effectivement, jouer sur la 3D, c'est cool, ça apporte une dynamique à la partie. De mon expérience, je passerais toutes les règles de terrain bizarres en règles optionnelles. Je ne les ai jamais utilisées en fait.

- Les cartes multiples :
Le concept ne me dérange pas parce que les profils qui ont des cartes multiples sont faibles. Alors oui, bien coordonnés, ça les améliore grandement et ils peuvent enfin faire des choses. Oui, ça complique un peu. Mais ça ajoute un peu d'intérêt tactique à des figs que l'on ne verrait que pour compléter des compos sans ça. En tous cas, le concept ne me dérange pas.

- La réactivation :
Pour être honnête, je l'utilise rarement, et souvent mal. Par contre, bien jouée, c'est une vraie menace qui pèse sur le camp d'en face. Je ne suis même pas sûr qu'on puisse simplifier sans enlever la règle. Subjectivement, j'aime bien ce concept et j'aimerai m'en servir correctement un jour avant que la règle ne soit supprimée Smile.

-L'Alchimie et les composants :
Je comprends les prises de tête pour les joueurs occasionnels. Entre les pierres, les composants, les cercles extérieurs et intérieurs qui ne donnent pas les mêmes bonus... c'est une part des règles touffues.
Avec l'habitude, ça ne pose plus de problème, mais je me représente bien la prise de tête pour un nouveau joueur.
Déjà, sur les composants, les remarques que je lis plus haut sont justes. Au premier tour, mon alchimiste est toujours (je ne me souviens pas avoir été dans un cas différent) capable de prendre le composant dont il a besoin pour tenir toute la partie. Sur l'ancien format, c'était à peine plus compliqué, il fallait juste penser aux composants dès le déploiement, mais en format blitz, en effet, c'est automatique, au premier tour, à moins de jouer triade en liste alchimistes uniquement (je ne te juge pas Nico) on aura maximum deux alchimistes dans la compo et chacun d'eux aura ses composants.
J'ai très rarement eu besoin d'aller chercher le composant additionnel (sauf pour les missions secrètes, j'y viens plus tard).
Peut être qu'une simplification de la récolte des composants mérite d'être étudiée, pour faciliter l'accès au jeu pour les nouveaux joueurs. En plus, c'est tout à fait envisageable intellectuellement. Le chamane sort de sa hutte, Tapioca lui dit :"Viens avec nous, ces cons d'humains touchent encore à nos bornes". Et le mec part. A poil. Sans prendre son matériel. Alors qu'il a probablement tout ce qu'il faut dans sa hutte ou dans le village pour servir de composants. J'appelle ça du travail baclé. Autant ne pas venir si c'est pour faire ça...
C'est comme si les autres venaient sans leurs armes et leurs armures. "La flemme, le chef a dit de faire vite".
Je pense que la récolte de composants pourrait être retirée du jeu sans conséquences véritables.
Ca ne résoud pas le problème des pierres, mais ça simplifie l'équation de l'alchimie.
Le reste des règles alchimique ne me dérange pas vraiment. Peut être la force de l'habitude.

- Les scénarios et les missions secrètes :
J'ai entendu parfois des joueurs issus d'autres jeux qui trouvent que l'égalité en cas d'élimination de la faction adverse était injuste. Et là je vais défendre le concept d'origine. Dans Alkemy, le truc qui compte c'est le scénario, et seulement le scénario.
Et c'est un des points qui m'a le plus séduit en commençant. Du coup c'est pour moi un des concepts fondamentaux à conserver dans le jeu.
Alors oui, quand je joue Waga, je suis frustré de me dire que je pourrais tuer tout le monde et me défouler une bonne fois pour toute. Mais c'est Alkemy, pas GTA ou warhammer. Et c'est aussi pour ça que je joue.
Les missions secrètes qui sont un ajout très ultérieur sont une excellente idée et ça marche super bien en tournoi. En amical, c'est un peu plus superfétatoire, mais ça ajoute un petit piquant au jeu qui me séduit bien.

- Les réactions :
Alors ça c'est le point que je n'ai jamais pigé. Et c'est comme les estimations, ça sent l'adaptation directe de warhammer V3 à un système d'escarmouche (il faudrait demander à l'ancienne équipe pour se le faire confirmer).
Le concept du jeu est l'activation alternée et ce truc du mouvement de réaction, ou du tir de réaction (j'ai du le faire une fois ou deux depuis que je joue) est tellement tiré par les cheveux (ou je suis trop bête) que je suis incapable de saisir l'intérêt du truc. En activation alternée, je trouve que ça n'a pas beaucoup de sens, ça casse le rythme du jeu, et ça complique terriblement des situations assez rares où deux mecs avec armes de tir sont tous les deux à portée l'un de l'autre et ont assez de PA pour jouer à OK Corral.

A vous lire, je trouve la discussion très intéressante.

Mjof

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Elethorn Mer 16 Déc - 16:48

Salut à tous
Pour moi, je trouve qu'Alkemy est un très bon jeu, et l'un des meilleurs jeux d'escarmouche disponible sur le marché (et j'en ai testé pas mal...).
Je trouve que les démos sont faciles et qu'il est simple d'apprendre à quelqu'un à jouer au jeu.
Le livre de règles est sûrement à revoir, le wording n'est pas parfait, et tout n'est pas très clair.

En tout cas j'espère qu'il y aura des concertations et propositions sur cette fameuse v2 avant la version finale ! S'il y a besoin de relecteurs ou d'avis supplémentaires, comptez sur moi.

Elethorn

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Camthalion Mer 16 Déc - 18:58

Salut l'ami!

Elethorn a écrit:
Le livre de règles est sûrement à revoir, le wording n'est pas parfait, et tout n'est pas très clair.

C'est prévu. C'est un des défaut du livret. Il a été rédigé par des joueurs habitués et peut paraitre du coup peu clair à des débutant. On corrigera ça.

Elethorn a écrit:
En tout cas j'espère qu'il y aura des concertations et propositions sur cette fameuse v2 avant la version finale

Nous étudierons toutes les propositions des joueurs (c'est d'ailleurs le sens du sondage diffusé aujourd'hui).

Pour le côté concertation directes avec la communauté, on va la mener avec nos bêtas testeurs, ponctuellement lors de tournoi (du coup venez nombreux), et on envisage aussi des discussions ciblées avec les joueurs/groupes de joueurs ayant émis des propositions intéressantes. Mais on ne vas pas forcément instaurer ça comme une règle générale, car ces discussions peuvent être très chronophages pour un résultat pas forcément probant.

Mais on ferra tout pour répondre aux demandes de la communauté. Alkemy est avant tout un jeu par les joueurs et pour les joueurs Very Happy .


Elethorn a écrit:
S'il y a besoin de relecteurs ou d'avis supplémentaires, comptez sur moi.

C'est noté, merci beaucoup Wink
Camthalion
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Message par RickyPimous Mer 16 Déc - 21:15

1) Mesure et ligne de vue

C'est vraiment une question de goût. Perso, en règle générale je préfère pouvoir pré-mesurer.
Mais la règle de tir reste assez amusante surtout quand on essaie de trouver des astuces pour deviner juste.
La marge d'erreur pourrait peut-être être un peu plus généreuse.

Le resoclage, pour quelques raisons que ce soit : n'y pensez même pas.  Evil or Very Mad  

2) Décors

J'utilise le terrain encombré. C'est pénalisant et c'est bien son but. Mon terrain sont souvent plus grand que ceux prescrit par les règles, car c'est plus joli.


3) Cartes Multiples

Elles offrent des choix stratégique intéressants. C'est une de richesse du jeu.


4) La réactivation

Utile pour les perso à 4PA surtout. La vrai question est plutôt de savoir si 4 PA n'est pas trop justement (dans les autres jeux à PA c'est souvent 2 ou 3, jamais de 2 à 4).

5) Le Combat

Certes, le combat doit être réécrit correctement mais honnêtement avant que l'erreur ne soit pointée je ne l'avais jamais remarqué.

J'ai déjà utilisé la chute. Je considère l'escalade comme du terrain difficile. J'ai des décors en fonction. Ce genre de chose fait partie du plaisir des jeux de figurines : jouer en 3D (et pouvoir facilement inviter des règles maison pour des scénarios/décors maison). Escalade, saut, chute, s'ils n'existent pas il faut les rajouter en tant que règles avancées (j'ai pourtant un souvenir de ça dans la V1 d'origine mais je peux confondre avec un autre jeu).


6) Jouer les cartes de combats (CC)

L'un des meilleurs éléments du jeu.


7) Le Tir

J'aime bien ce jeu de devinette même si je me trompe souvent.

Le couvert est mal fichu et pas intuitif par contre.


8 ) L'alchimie

Je ne joue plus très souvent avec l'alchimie. Pas assez puissante pour beaucoup trop de contraintes, surtout le ramassage de composant et la limite au nombre de lancé de sort que cela induit. Dommage car les figurines sont chouettes et les sorts parfois sympa. Peut-être qu'il faudrait plus de composant apparaissant aléatoirement sur le terrain (comme dans Moonstone je crois) ou que n'importe quelle figurine puisse en ramasser pour le groupe.


Dernière édition par RickyPimous le Mer 16 Déc - 21:27, édité 1 fois

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par RickyPimous Mer 16 Déc - 21:26

Le concept du jeu est l'activation alternée et ce truc du mouvement de réaction
Ca on l'utilise tout le temps (en fait plutôt dès qu'un tir est bien estimé). Ca a surtout du sens pour aller se planquer derrière un couvert plutôt que de se laisser canarder par un tireur à 4 PA qui fatalement va estimer correctement au moins 3 tirs...
Par contre c'est vache de perdre le bonus de la première estimation lorsqu'elle est bonne. Et l'annonce de mouvement de réaction devrait alors se faire au moins AVANT la vérification de la distance.

Le tir de réaction face à une charge est souvent utilisé aussi de mon côté (mais moins).

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Message par Silverpaint68 Jeu 17 Déc - 13:53

Bonjour

J'ai pas mal joué à Alkemy à ses débuts. J'adore l'univers (qui s'est développé depuis et m'a laissé un peu sur la touche ^^ mais ce n'est pas là le problème). L'idée d'avoir une V2 me plait bien.
J'ai plus ou moins lâché Alkemy ces dernières années pour une simple raison : nos joueurs habituels d'Alkemy (je fais partie d'une asso) sont partis et les nouveaux venus n'y jouaient pas (on joue à beaucoup de trucs différends : jeux de batailles, d'escarmouches, futuristes, med-fan, historiques, jeux de rôles, et parfois jeux de société). Et effectivement, il y a quelques points lourds dans les règles (de mémoire de vieux Wink ) :

- L'estimation : c'est super , j'adore. Mais le hic, c'est qu'une fois que ton premier tireur à bien estimé son premier tir, ça devient super facile pour les autres (et j'ai souvenir d'archers asiatiques en carte multiple en face de moi : une horreur ! je finissais en hérisson avec mes Khalimans)
- la "magie" : effectivement, jongler entre les pierres, composants, etc, c'est chiant et on s'y perd.
- le "wording" comme vous dites, surtout dans les scénarios : certaines phrases (je ne sais pas si ça a changé depuis) étaient franchement compliquées (doubles négations redondantes par exemple). Je comprend bien qu'Alkemy se joue beaucoup en mode tournoi, mais bon, à vouloir trop préciser (et en torturant la langue française) on finit par avoir des trucs chelous du style "ne peut pas prendre pour cible un bidule à plus de moins de la moitié sauf si c'est dans la demi partie de sa zone de contrôle" (je me moque un peu, mais c'est l'idée Wink ).
- les cartes de profils a géométrie variable : je m'explique : ayant plusieurs jeux j'aime bien varier les plaisirs. De plus, les joueurs présents ne jouent pas forcément au jeu qu'on voudrait, donc on ne joue pas assez souvent à Alkemy (ou à d'autres jeux, je sais, les temps ludiques sont limités, surtout cette année). Pour en revenir aux cartes : quand je voulais jouer les profils avaient eu des errattas... et s'en rendre compte juste avant de commencer à jouer, c'est frustrant. Les FaQ et MàJ c'est bien, mais trop, ça tue le plaisir (et le jeu).

Et franchement, avec des règles un peu plus claires, quitte à avoir des "niveaux de règles " (cf Infinity qui a sorti Code One, une version allégée juste avant la N4).

Silverpaint68
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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Tim Anim Jeu 17 Déc - 14:25

Bonjour,

Je ne délivre ici que Mon avis et Mes aspirations. Je veux donc dire d'abord merci pour ce jeu que j'adore !

Pour commencer, ce jeu est d'une merveilleuse simplicité de prise en main et permet pour autant un très large éventail de situations tactiques, permis par sa richesse de scénarii et de profils. De mon point de vue, il y a un risque à trop changer les règles : c'est de les complexifier, alors que l'atout d'Alkemy est selon moi sa simplicité (dans sa prise en main).
L’intérêt pour moi serait d'avantage :
- de travailler des scénarii offrants différents niveaux de difficultés, correspondant aux différents niveaux des joueurs;
- de travailler des factions avec divers niveaux d'expertises tactiques (ce qui est déjà le cas d'ailleurs);
- de travailler les modes de jeux permettant de varier les expériences (multi-joueurs, origin, bitz, campagne, coopératif, solo, ...) ce travail a déjà commencé également.

Mais bon, puisque rien n'est parfait en ce monde il faut bien que je relève une petite aspérité que d'aucun pourrait appeler imperfection. Le jeu s’appelle ALKEMY (je ne vous l’apprends pas), et pourtant qu’elle surprise de voir à quel point il est aisé de se passer d’un alchimiste dans une compo (qui y aurait pourtant droit : hors Evadés et Waga).

Voici donc mes propositions (donner son avis c’est bien, mais proposer des solutions c’est mieux à mon sens) :
- Une seule fois par tour, si un alchimiste effectue une marche et que celle-ci n’aboutit pas à la collecte d’un composant alchimique, l’alchimiste peut gagner un niveau de concentration. Après tout, marcher peut aider à la concentration !
- Si lors de son activation un alchimiste n’a fait rien d’autre que se déplacer (marche ou course) et collecter un composant, si sa dernière activation est une concentration il augmentera celle-ci de 2 et non de 1.
Si je résume à ce stade : Je suis un alchimiste du long soupir (3PA) ; je commence par faire une marche et gagne donc 1 niveau de concentration, puis j’en effectue une deuxième qui me permet de collecter un composant, puis je me concentre et gagne donc 2 niveau de concentration supplémentaire.

Dernière proposition :
- Un alchimiste commence la partie avec un nombre de composant égale à son nombre de PA-1, et ajoute 1 s’il est du cercle intérieur. Exemple le disciple du nuage noir (2PA, extérieur) commence avec 1, l’alchimiste du long soupir (3PA, extérieur) avec 2, Xian-ling (4PA, extérieur) avec 3 et Feng Sao (4PA, intérieur) avec 4.

Vous avez été bien aimable et courageux si vous m’avez lu jusque-là !
Hobbyistiquement votre,
Tim

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Jerthael Jeu 17 Déc - 15:38

Hello !

D'avance pardon mais je n'ai pas pris le temps de tout lire ci-dessus. Juste une partie.
J'ai fais mes devoirs et rempli le questionnaire. Voici mon avis à moi. Ancien joueur occasionnel (2 parties par mois) dont le compagnon de joute à déménagé loin de mes tables de jeu. Crying or Very sad

Je trouve que c'est le meilleur jeu d'escarmouches que j'ai pu pratiquer (j'en ai fait pas mal). Voilà. J'adore l'univers; moins les figouz qui sont trop réalistes à mon goût (je préfère l'exagérément éxagéré à la Games Workshop) mais c'est du chipotage. Pi en parlant de réalisme, j'adore le fait que les compétences soient également réalistes. Quand on lance un truc qui fait sploartch (ou ploutch, comme vous voulez), ça fait cet effet pour une bonne raison et pas juste parce que j'ai claqué un PC pour pouvoir le faire. Un gars ne va pas filer +3 pour toucher à son pote juste passke c'est comme ça mais parce qu'il aura soufflé dans un Cor qui motive son pote ou autre... je prend un exempel au pif, hein. Bref, je n'avais encore jamais vu un tel réalisme dans ce type de jeu et je ne l'ai toujours pas vu ailleurs pour le moment. Et ça c'est vraiment top. Very Happy

Cependant, je trouve qu'il y a trop de compétences et que certaines (plusieurs de pas mal même) sont trop complexes (même si toujours réalistes Very Happy ). Ca alourdit grandement le jeu pour un joueur occasionnel qui est toujours obligé de demander à son adversaire "il fait quoi lui, déjà ?" avant de faire une activation afin d'éviter de se prendre un vilain machin dans la face. Et comme le joueur occasionnel que je suis n'a pas envie de déranger son adversaire toutes les 2 minutes, il arrête de demander au bout d'un moment et se prend la compétence machin qu'il avait oublié dans la trogne... et inversement.

Je trouve également que beaucoup de scénarios sont inutilement complexes. Là aussi, ça rallonge les parties et/ou ça les complexifie. Alors certes, il suffit de ne pas les jouer mais je préférerai en avoir une version simplifiée pour pouvoir en profiter.

L'impossibilité de mesurer à l'avance alourdit également les parties, je trouve, même si c'est très original et rigolo... au début. Mon ancien adversaire et moi-même sommes peut-être des psychopates mais il pouvait nous arriver de passer plusieurs minutes à jauger une distance... et sur une partie ça peut en faire des "jaugeages".

Je continue ? Le systême de comptage des points est une usine à gaz. Et c'est môche ce tableau bizarre qui semble se tordre comme une illusion d'optique. Oui, la beautée exterieure c'est important.

Je n'aime pas non plus le principe du placement des décors à tour de rôle. Ca nuit à la créativité. Toutes les tables se ressemblent. Il n'y a qu'à matter les (très chouettes) parties postées sur youtube par Nico. Ca ressemble toujours à 2 rangées de 3 décors en mode miroir. Je préfererai qu'on puisse préparer la table à l'avance comme on le souhaite (façon Warcry par exemple) et qu'ensuite, le gagant du tirage au sort choisisse un côté de table, tandis que son adversaire se placera en face. Ca permettra de faire des tables autrement plus scéniques et ça obligera les adversaires à s'adapter à un décor qu'ils n'auront pas préparé juste pour eux.

Je dois m'arrêter là car le temps file (oh punaise, je suis à la bourre !  Laughing ) mais je reviendrai certainement ajouter des trucs. Comme dit au début, j'adore ce jeu et qui aime bien châtie bien.  Wink

Bravo pour le taff' formidable que vous faites Nico et toute l'équipe.  Very Happy

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Kristovm Jeu 17 Déc - 19:25

Joueur à la cool / en famille


ai répondu au questionnaire.




------------------------------------

les points faibles / que j'aimerai voir modifié:

- l'Alchimie.   C'est ce qui a le + de règles , de règles spé,... ça alourdit le jeu sensiblement.
ma fille (7 ans donc pas représentatif forcément) ne joue pas d'alchimiste, trop chiant / complexe, ma femme hésite à revenir au jeu "à cause" de l'Alchimie (trop de règles, c'est lourd) et traine un peu les pieds pour faire une partie de remise en route


- l'estimation, les non mesures: de base ça ne me dérange pas trop mais finalement après avoir reprit cette année et avoir fait quelques parties je suis persuadé (de ma longue expérience What a Face ) que l'on peut faire sans , que les parties n'en serait pas moins intéressantes et qu'elles gagneraient en fluidité, serait + rapides.
A part le tir où il faudrait une alternative pour avoir 1 dé bonus je ne vois vraiment pas ce que ça changerait fondamentalement (conservez le dé bonus en charge bien entendu)
... ah si ça ne donnerait plus "de bonus" à ceux qui bougent avec des placements calculés au poil de cul prêt pour ne pas être à portée de charge mais à portée de l'objo,.... >>> hop on peut mesurer tout tout le temps chacun sait qui, que, quoi et à portée d'objos, de charge, d'effet,... chacun peut jouer en fonction et ajuster sa strat avec ces infos si nécessaire
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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Jerthael Jeu 17 Déc - 23:43

Moi aussi je trouve l'alchimie un poil trop complexe et/ou trop contraignante selon les sorts.

Ramasser des composants au début ou à la fin d'une action par exemple. Ça limite vraiment les mouvements de l'Alchimiste qui pourrait ramasser un composant en passant à 1'' de celui-ci.

La concentration est assez pénible et contraignante également, je trouve. Ça bloque de précieux PA à l’Alchimiste. D’ailleurs, je ne joue presque jamais d’Alchimiste qui doit se concentrer. Je trouve une fois encore que ça alourdit un peu le jeu.

J’adore ce jeu je le répète mais pour un jeu d’escarmouches, je lui trouve beaucoup trop de lourdeurs qui n’enrichissent pas un gameplay déjà très riche sans tous ces détails.

J'ajouterai qu'il n'y a pas de correcteur orthographique sur ce forum et je n'aime pas faire des fôtes alors je suis obligé de passer par word pour qu'il me relise passke moi j'ai la flemme. Oui, cette dernière phrase n'a pas été relue par word. study What a Face

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Mjof Ven 18 Déc - 9:41

Tim Anim a écrit:Bonjour,
Voici donc mes propositions (donner son avis c’est bien, mais proposer des solutions c’est mieux à mon sens) :
- Une seule fois par tour, si un alchimiste effectue une marche et que celle-ci n’aboutit pas à la collecte d’un composant alchimique, l’alchimiste peut gagner un niveau de concentration. Après tout, marcher peut aider à la concentration !
- Si lors de son activation un alchimiste n’a fait rien d’autre que se déplacer (marche ou course) et collecter un composant, si sa dernière activation est une concentration il augmentera celle-ci de 2 et non de 1.
Si je résume à ce stade : Je suis un alchimiste du long soupir (3PA) ;  je commence par faire une marche et gagne donc 1 niveau de concentration, puis j’en effectue une deuxième qui me permet de collecter un composant, puis je me concentre et gagne donc 2 niveau de concentration supplémentaire.

Tim

J'aime beaucoup cette proposition. Ca ne simplifie pas du tout l'Alchimie, mais elle est pleine de bon sens.

J'ai pensé ce matin à un détail qui m'ennuie chaque fois que je crée une liste pour Alkemy. Rien de dramatique sur le fond, puisque j'arrive toujours à faire à peu près ce que je veux, mais quand je fais une ébauche de liste, il me reste toujours (à quelques exceptions près) quelques points dont je ne peux rien faire. Récemment en Walosi, je suis tombé sur une liste où il me restait 15 points il me semble... Dommage, le crapaud le moins cher est à 18.
J'avais entendu Camthalion ou Nicoleblond parler il y a longtemps d'un système pour utiliser ces quelques points restants. J'espère que ce projet pourra être mis en oeuvre sans trop complexifier le jeu.
Je me dis que la possibilité d'acheter un petit bonus tactique ou un équipement pour une figurine (même à usage unique), pourrait permettre de caser ces quelques points manquants sans trop déséquilibrer le jeu?

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Lucius Forge Ven 18 Déc - 21:48

Personnellement je n'aime pas cette proposition de règles de Tim Anim. Ca rajoute encore une couche de règles à maitriser à un truc qu'une certaine majorité trouve déjà lourde et contraignante. Comme à peu près tout dans Alkemy, ce n'est pas "dur" et quand on a l'habitude ce type de règles sera facile à acquérir et se souvenir. Oui mais justement, c'est encore un truc simple qui intègre toutefois un mille-feuille de règles simples et qui au final donne un aspect usine à gaz.

Pour exactement les mêmes raisons je n'aime pas son autre proposition :

- Un alchimiste commence la partie avec un nombre de composant égale à son nombre de PA-1, et ajoute 1 s’il est du cercle intérieur. Exemple le disciple du nuage noir (2PA, extérieur) commence avec 1, l’alchimiste du long soupir (3PA, extérieur) avec 2, Xian-ling (4PA, extérieur) avec 3 et Feng Sao (4PA, intérieur) avec 4.

J'imagine expliquer ça en initiation, en plus du reste ... heh, je préfère encore ne pas faire jouer d'alchimiste. Et c'est un peu ça le problème non ?

Je reste persuadé à titre personnel qu'il faut virer les composants de la table de jeu, supprimer les pierres d'un côté et les composants de l'autre pour une unique source de "mana" disponible dès le début et suffisante pour la partie (ce qui est quasiment déjà le cas). Ca permettra d'alléger cette partie du jeu tout en rendant plus intéressante la pose des décors (table préparée à l'avance comme dit plus haut et peut-être une meilleure exploitation des éléments de décors justement). La concentration ne me pose pas de gros problèmes, moins que l'idée de cercle intérieur / extérieur en terme de règles (en terme de fluff et de profils c'est pas un souci)
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Kristovm aime ce message

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Kristovm Sam 19 Déc - 8:14

+1 ne rajoutez pas encore des règles à l'Alchimie, au contraire épurez là





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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Tim Anim Dim 20 Déc - 21:41

Pour ce qui est d'une forme de standardisation de la pose des décors fonction de tel ou tel scénario, je peux comprendre ce sentiment. La solution peut être de prévoir un décor de chaque type (1/2/3 et 4). Avant la partie les joueurs les placent à tour de rôle. C'est seulement alors que l'on détermine qui commence la pose "stratégique" des décors. Le "deuxième" joueur choisie une des 4 faces de la table et le premier se met forcément en face. Puis ce dernier place 1 décor, et le deuxième fait ensuite de même. Puis le premier joueur à le choix entre "passer", "placer un nouveau décor" (si la place le permet) ou "déplacer un décor de 2 pouces max". Puis c'est au deuxième joueur de procéder de la même.
On peut également envisager pour les tournois ou les démos, que le 4 premiers décors soient pré-installés.
L'idée est de casser la standardisation et permettre aux tables d'avoir minimum 6 et maximum 8 décors.

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Réflexions sur les fondements du jeu Empty Re: Réflexions sur les fondements du jeu

Message par Lucius Forge Lun 21 Déc - 7:43

Une fois encore, mes plus plates excuses, mais je m'inscris en faux avec cette idée. Hormis le nombre de décors mini, j'ai l'impression que ton système alourdit un truc qui mériterait au contraire d'être allégé.

J'ai l'impression que le souci de table évoqué par les gens est une conséquence de cette pose stratégique. Pour rappel les critiques relevés :

- Des tables similaires (toujours 6 décors avec une pose souvent proche d'une table à l'autre)
- Des types de décors inutilisés
- Des tables "plates" (pas/peu d'utilisation de la 3D)


C'est peut-être pas le but d'Alkemy, mais de mon expérience je considère qu'il faut avoir 2 choses primordiales pour qu'une table en 3D fonctionne (et pousser les gens à créer des décors en ce sens) :

1) La 3D doit être facilement accessible (si on déduit du mouvement le fait de monter, souvent les gens ne se prennent plus la tête à monter). Dans mon esprit ça peut être facilité par des points d'accès type échelle. En gros une échelle doit pouvoir être emprunté gratuitement. De la même manière arpenter une ville doit être assez simple et les mouvements assez peu entravés
2) La 3D doit pouvoir apporter des avantages en terme de gameplay (et aussi des désavantages). Par exemple un tir à partir d'une certaine hauteur, sur une hauteur plus basse pourrait rapporter un Dé Bonus. Charger un combattant depuis un niveau inférieur apporterait un malus. Possibilité de créer une action "slam" comme à Warmachine permettant grosso merdo de pousser une figurine pour la faire tomber d'une hauteur (avec des dégâts plus importants en cas de "Slam" par rapport à une simple chut parce que l'arme repousse).

Ca permet de développer des combats urbains, mais je le répète, ce n'est peut-être pas dans l'ADN d'Alkemy (notamment avec ses nombreux scénarios qui mettent des éléments (objectifs etc ...) sur le terrain. Ca ne pousse pas vraiment à mettre pleins de décors.
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Message par Tim Anim Lun 21 Déc - 9:05

Pas de soucis. C'est un débat ouvert où chacun à sa sensibilité.
Ma proposition resoult justement 2 problèmes que tu évoques : ainsi les tables ne sont plus similaires avec un nombre de décors fluctuant, et toutes les tailles de décors sont forcément utilisées. Il est vrai cependant que cela peut nécessiter d'avoir des décors d'une taille inférieure à une carte de jeu.
Pour ce qui est de l'utilisation des décors sur leur 3D (monter dessus, ...), de mon point de vue, cela modifierai trop l'ADN du jeu tout en le complexifiant. Mais je comprends que cela soit très tentant.

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Message par Lucius Forge Sam 26 Déc - 12:59

Je pense que le souci dans les tables n'est pas la taille des décors mais leurs poses trop uniforme. Ca ruine totalement la possibilité d'une table à thème. On part forcément sur un truc plat à la base et on balance 6 décors souvent 3 de chaque côté plus ou moins centré sur la moitié de table.

Et comme tu dis, actuellement la 3D ne fait pas vraiment partie de l'ADN du jeu. Toutefois on peut se dire aussi que c'est dommage qu'un jeu de petite escarmouche (moins de 10 figurines) sur du 60x60 (très petit format de table) ne profitent pas de cet élément pour jouer sur la hauteur. Le peu de décor nécessaire permet d'habiller rapidement une table avec moins que rien d'investissement. Bon après pour ça, ce sera une décision de la Team Alkemy ^^ C'est vrai que c'est une orientation qui révolutionnerait le jeu
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Message par RickyPimous Dim 27 Déc - 7:21

L'alchimie :
Tout le monde semble ne pas apprécier le système actuel donc je pense que l'équipe devra en priorité débattre de ce point.

Déjà je laisserais tomber cette idée de cercle intérieur et extérieur. Si des alchimistes sont plus puissants que d'autres, ça peut déjà se refléter sur leur carte de profil et leurs sorts. Ce sera d'ailleurs pas mal de pouvoir acheter des sorts supplémentaires commun à un élément (car 2 par profils c'est quand même pas énorme).

Concentration + nombres d'éléments : deux facteurs obligatoires pour lancer un sort. On pourrait le réduire à un seul. Soit la concentration (qui n'est jamais qu'un nombre de PA à dépenser pour lancer un sort, sauf qu'on étaler cette dépense sur plusieurs round), soit les éléments.

a) Je garderais plutôt la concentration (qui évite d'être limité en nombre de lancé de sort) et une "ressource" (élément ou pierre) limitée pour booster les sorts.
b) J'enlèverai la règles de perte de concentration lors des blessures. C'est plus réaliste ok, mais changer de couleur de dé après une blessure fait déjà le job.
c) L'unique ressource, on devrait en avoir une quantité de départ et pouvoir aller en ramasser ensuite sur le terrain. Elle pourrait d'ailleurs être un peu plus liée au terrain (mettre un élément de feu à côté d'un lac, bof bof,...) : l'eau dans un lac, la terre dans rocher, le vent dans un arbre, le feu dans de la lave, etc...
Une autre option : l'effet d'un sort
d) Une autre idée : plutôt que de booster les sorts automatiquement avec une ressource, que l'effet du sort soit influencé par le résultat des dés (ou plutôt des symbole sur les dés). Un peu comme les effets des triggers à Malifaux. Exemples : 1 épée + 1 hache sur un sort de soin : tu soigne deux points de plus, 2 masses sur un sort d'attaque : celui-ci fait une zone d'effet de plusieurs pouces, etc...


En attendant une refonte en profondeur, une idée tout bête m'est venue hier en discutant avec ami joueur : et si on inversait simplement les éléments alchimique et les pierres ? On commencer avec tout les éléments alchimiques et ce sont les pierres qu'on doit ramasser pendant le scénario. Quelqu'un a-t-il déjà essayer cette option ?

Les pré-mesures
Etant le seul défenseur de ce système, je vais devoir m'incliner.
Pour les bonus de tir, je propose alors ceci :
a) 1 dé bonus à courte portée.
b) 1 dé bonus pour les figurines en hauteur (d'un minimum de pouce, mais juste se trouver sur une petite caisse non plus).

Scénario/mode de jeu/décors
Cela reste ce qui me rebute le plus chez Alkemy et je m'inspire d'autres jeux pour le scénario.
Là, je ne peux que pousser l'équipe à aller s'inspirer de ce qui se fait ailleurs.

Gardez un mode tournoi pour ceux qui aime la symétrie mais créez un vrai mode narratif pour les autres.
Je veux des missions secondaires cachées ou pas, des effets météo, des événements qui arrive au tour X, des plantes carnivore, des animaux qui rodent, des sauts et des chutes, des zones de déploiement aléatoire avec des figurines qui n'arrivent qu'au tour deux, etc... Le scénario c'est là on peut faire exploser la créativité et rajouter de nouvelles règles. Le nouveau système objectif secondaire c'est très bien mais c'est encore beaucoup trop timide.

Enfin, je pense qu'il est vraiment important que l'équipe regarde les autres systèmes pour s'en inspirer. Je me souviens d'une discussion avec Nico sur un salon où il me disait qu'il ne jouait pas à d'autres jeux par manque de temps. C'est selon moi indispensable de voir ce que fait la concurrence pour tirer les enseignements de ce qui fonctionne ou pas.

RickyPimous

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