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Alkemy : mode Aventure

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Alkemy : mode Aventure Empty Alkemy : mode Aventure

Message par Silverpaint68 Dim 17 Juil - 11:47

Je vous partage aujourd'hui une création qui me trotte dans la tête depuis un bon moment.
Elle modifie un peu la manière de jouer, mais pourrait plaire à certains (notamment les "vieux" joueurs de Necromunda, Mordheim et/ou ceux avec une âme de rôliste Wink ) et est partiellement inspirée de Alkemy RPG (et de mes très nombreuses années de jeux divers et variés).
Je n'ai pas encore testé (donc si certains testent, merci de me donner des retours, notamment au niveau de l'équilibre).

Au cas où, j'ai une version PDF avec mise en page plus digne d'Alkemy ^^


Mode Aventure

Ce système permet de jouer à Alkemy de manière un peu différente de celle utilisée habituellement. Il apporte les notions d’Yíngfáng (Caserne), de Daoming (dm), la monnaie de Mornea et de Progression. Chaque joueur désirant participer dispose d’un budget initial de 180 dm. Le format de jeu standard est le format « Blitz ». Pour recruter une figurine, il suffit de payer son coût en dm.

Yíngfáng (Caserne)

Evolution et réserve :

La valeur de bande maximale utilisée pour chaque partie est de 200 dm. Un joueur doit placer au minimum 180 dm de figurines lors d’une partie s’il le peut. Il pourrait arriver qu’un joueur ne puisse pas disposer du minimum de 180 dm de troupes pour une ou plusieurs parties, il devra alors jouer avec ce qu’il possède. En cours d’Aventure, il est probable qu’un joueur recrute de nouvelles figurines, ou que certaines doivent rater une partie. Toute figurine qui ne participe pas à la partie devra être laissée au Yíngfáng, que ce soit parce que sa bande complète dépasse 200 dm ou parce qu’une ou plusieurs figurines doivent rater la partie suite à leurs blessures.

Blessures et soins :

Entre deux parties, les figurines de la bande qui ont été blessés regagnent tous les points de leur état de santé (Rouge, Jaune ou Blanc) actuel ou tous les points de l’état supérieur si leur plus bas état est complet.

Exemples : Un Guerrier Tonnerre Loup finit la partie avec 1 point de vie jaune (et 3 points rouges) : il récupère 2 points de vie jaunes. Un Milicien lancier termine la partie avec ses 2 points jaunes (et ses 2 points rouges) : il récupère 3 points blancs.

Les figurines Hors combat lancent un dé Rouge et regagnent la moitié des points indiqués. Si le résultat du dé est 1 ou 2, la figurine ne survit pas à ses blessures et est retirée de la bande, sur un 3 elles regagnent leurs points Rouges mais ratent la prochaine partie. Les figurines avec 3 PA peuvent lancer 2 dés et choisir l’un des résultats pour voir si elles survivent.

Les Alchimistes commencent toujours une partie avec leurs réserves de Composants et de Pierres au maximum.

Daomings

Vous pouvez utiliser des pions pour représenter les dm, bien que de véritables pièces soient plus réalistes. Chaque joueur devra garder trace des  dm qu’il a gagné. En effet, tout  dm non utilisé sera gardé au  Yíngfáng de sa bande.

Gains de Daomings :

En fin de partie, chaque joueur va déterminer ses gains en  dm :

   • Pour chaque Point de Victoire (PV) acquis en fin de partie, le joueur gagne 1 dm.
   • Les figurines de sa bande qui ne sont pas Hors Combat en fin de partie et qui ont participé (donc pas celles qui sont restées au Yíngfáng) peuvent également tenter de gagner des dm. Pour chaque figurine, lancer un dé de couleur correspondant à son état de santé en fin de partie. Le résultat du dé indique le nombre de dm qu’elle gagne.
   • Si les deux bandes qui se sont affrontées ne sont pas de valeur égale, la plus faible remporte des  dm supplémentaires. Pour chaque tranche de 10 points d’écart, la bande en infériorité lance un Dé et remporte les  dm correspondant au résultat :

   • Victoire : Dés Blancs.
   • Match Nul : Dés Jaunes
   • Défaite : Dés Rouges.

   • Parfois, le scénario indiquera d’autres moyens de gagner des  dm supplémentaires.
     
Utilisation des Daomings :

Les dm peuvent être utilisés de diverses manières, entre deux parties :

   • Recruter de nouvelles troupes : le joueur peut acheter une ou plusieurs figurines pour compléter sa bande. Le coût de la figurine en points est le nombre de dm qu’elle coûte. La figurine est ajoutée à la caserne et pourra être utilisée dès la prochaine partie.
   • Recevoir des soins : Toute figurine de la bande peut être soignée en allant voir un apothicaire. Le coût des soins est d’2 dm par case Blanche à récupérer, 3 dm par case Jaune et de 4 dm par case Rouge. La présence d’un Alchimiste (qui n’est pas Hors Combat) dans la bande fait baisser ces coûts de 1 dm.
   • Acheter des Jiǎngjīn (Bonus) : Pour 5 dm, le joueur peut acheter un  Jiǎngjīn. Un joueur peut acheter autant de Jiǎngjīn qu’il le souhaite. Chaque Jiǎngjīn dépensé permet d’ajouter un Dé Bonus à un jet (n’oubliez pas que vous ne pourrez jamais lancer plus de 4 Dés par jet, quel que soient les bonus reçus). Il est conseillé d’utiliser des pions ou des marqueurs pour chaque Jiǎngjīn possédé par un joueur. Un Jiǎngjīn utilisé est défaussé et perdu.

Progression

Toute figurine ayant participé à une partie et ayant survécu gagne 1 Point d’Expérience (PX). De plus chaque joueur gagne autant de PX que de PV acquis lors de la partie. Ces PX peuvent être attribués à une ou plusieurs figurines, ayant participé à la partie (donc celles resté au Yíngfáng ou fraîchement achetées ne peuvent pas en bénéficier).

À chaque fois qu’une figurine gagne 5 PX elle gagne un Niveau. Une figurine ne peut pas progresser de plus d’un Niveau à la fois.
Une figurine sans Niveau est considérée comme étant au Niveau 0. Une figurine peut recevoir un nombre maximum de Niveaux égal à sa valeur de PA initiale.

Chaque Niveau gagné augmente la valeur d’une figurine de 5 points.

Lorsqu’une figurine passe à un Niveau supérieur, elle peut :

   • augmenter une de ses caractéristiques Combat (ou Combat/Tir), Défense, Esprit, Réflexes de +1, sans toutefois pouvoir dépasser 12 en Esprit et Défense ou 6 en Combat et Réflexes,.
   • augmenter de +1 deux de ses dégâts dans sa table de dommages. La séquence de la table doit rester progressive (voir exemple ci-dessous) Si la figurine possède deux tables de dommages (cas des tireurs), elle choisit une des deux tables.

Exemple :  Une figurine avec la table de dommages 2-2-3-3-3-4 peut augmenter celle-ci de plusieurs manières : 2-2-3-4-4-4, 3-3-3-3-3-4 ou 2-3-3-3-4-4 ou 2-2-3-3-4-5 ou 2-3-3-3-3-5. Elle ne peut pas l’augmenter ainsi : 3-2-4-3-3-4 car la séquence n’est pas progressive.

   • A partir du 2e Niveau (inclus), une figurine peut choisir d’augmenter ses PA de +1  (maximum 4 PA) au lieu d’augmenter une caractéristique ou ses dommages.

Un Alchimiste peut également choisir :

   • d’augmenter ses réserves de Composants et Pierres alchimiques de +2 chacun.
   • de recevoir une Formule supplémentaire de son élément, avec un maximum de 4 formules. Un Alchimiste commence la partie avec un nombre maximum de Formules égal à sa valeur de PA. S’il en possède plus, il doit choisir celles qu’il utilisera pour la partie.
   • d’accéder au Cercle Intérieur à partir de son 2e Niveau (inclus).  
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