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Message par thibault Ven 3 Sep - 17:45

Salut,

je viens de lire les modifications apportées à l'alchimie,d’où une première remarque d'ordre éditorial, suivie d'une question.

Dans la section "Récupérer des ressources"pour les alchimistes du cercle intérieur il est écrit:
-6 ressources si le pion est de l'affinité de l'alchimiste (jusque ici tout va bien)
-4 ressources si le pion est de l'affinité de l'alchimiste (4 ressources si le pion est d'une autre affinité ?)

En suite Dans la section "Appliquer un effet alchimique", au point "affinité air" il est dit:

"Lorsqu’un alchimiste à portée d’ESP lance une formule, un alchimiste allié peut dépenser un PA en réaction pour ramasser le jeton Ressources Alchimiques Air à portée. S’il fait ainsi, la formule ne peut pas être améliorée."

Cela signifie t'il qu'il suffit de se tenir a portée d'un décor "air", et de disposer d'1 PA lors du tour adverse pour appliquer cette effet,
ou faut-il préalablement avoir activer l'effet puis re-dépenser 1PA lors du tour adverse ?
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Message par thibault Ven 3 Sep - 21:02

Au passage pour la V2, ce qui serait bien c'est que les compétences infligeant des dégâts comme "ruche" (walosi) ou "minage" (naashti), précise clairement si elles annulent ou non Coriace.
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Message par Camthalion Ven 3 Sep - 21:26

Salut!

Merci de ton retour!

thibault a écrit:
Dans la section "Récupérer des ressources"pour les alchimistes du cercle intérieur il est écrit:
-6 ressources si le pion est de l'affinité de l'alchimiste (jusque ici tout va bien)
-4 ressources si le pion est de l'affinité de l'alchimiste (4 ressources si le pion est d'une autre affinité ?)

En effet, y'a coquille. J'ai corrigé. Pour un alchi intérieur, c'est 6 ressources si c'est son affinité, 4 dans le cas contraire.

thibault a écrit:Cela signifie t'il qu'il suffit de se tenir a portée d'un décor "air", et de disposer d'1 PA lors du tour adverse pour appliquer cette effet,
ou faut-il préalablement avoir activer l'effet puis re-dépenser 1PA lors du tour adverse ?

C'est la première option. Faut juste être à portée du décor et dépenser 1PA en réaction. Pas besoin d'activer préalablement.

Pour la remarque sur le Coriace, on va refaire un point dessus. Après pour les effets que tu cites, il faut appliquer le texte de manière littéral. Coriace ca marche sur un jet de COM ou de tir. Les Ruches, c'est un jet de COM, donc Coriace fonctionne. A l'inverse du Minage. Après, il y a peut être d'autres exemples. On va se pencher dessus. Very Happy
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Message par Camthalion Ven 24 Sep - 11:07

Salut à tous,

Petites mise à jour du document avec la possibilité donné aux alchimistes du Cercle Intérieur de pouvoir, lorsqu'ils récupèrent un pion Ressources Alchimique, bénéficier à la fois de l'effet et des ressources.

Cette piste est  voulue pour accentuer la spécificité des alchimistes du Cercle Intérieur. Nous vous remercions par avance de vos retours de test sur ce point.
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Message par Camthalion Mer 13 Oct - 16:00

Salut les alchimistes,

Nous avons globalement fixé les modifications des règles de la V2. Exception faite de certains ajustements minimes, on est bon, un grand merci à vous! Depuis environ 2 mois, nous travaillons sur la rédaction des règles afin de vous présenter un livre de règles revu dans sa forme et sa structure. L'écriture du livret avait en effet été sujet de critiques.

Je me permets néanmoins de vous solliciter à nouveau. Nous avons en effet besoin de votre aide dans les tests des profils modifiés.
https://drive.google.com/file/d/1fpJJVcVJZbRnzxiyIaJujK5ghuimt5Bw/view?usp=sharing

Si à l'occasion de vos parties, vous avez la possibilité d'utiliser des profils modifiés, et de nous faire un retour dessus (même juste pour nous dire que ça tourne!) sur ce forum, cela nous aiderai grandement. Le fichier téléchargeable sur ce topic est mis à jour au fur et à mesure des modifications.

Vous pouvez mettre tout vos retours de partie ici : https://alkemy.forumactif.com/t136-v2-beta-ouverte-retours-de-tests. Si vous pouviez préciser les listes jouées, ça serait super. Après si vous avez d'autres remarques, on est aussi à l'écoute.

Merci à tous par avance!
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Message par gilel Mer 13 Oct - 16:41

Petite question, pour les khalimans il n'y que des modifications pour les alchimistes.
Concernant les autres figs , comme Araoui, on considère les changements comme acquis ou on garde son précédent profil (ce qui m'arrange hein .... ) Very Happy
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Message par Camthalion Mer 13 Oct - 16:55

Quand il n'y a pas d'autres profils que les alchimistes mentionnés, c'est que aucun autre profil n'est concerné. A une exception près : les compétences génériques modifiées (en bas de fichier).

Tu as donc pour Araoui la modification du Tireur Emerite, qui l'impact directement.
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Message par gilel Jeu 14 Oct - 0:46

Ah oui merci , je ne retrouvais pas la modification de la compétence. Bon adieu ma baliste alors Laughing Laughing
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Message par veredraun Mer 20 Oct - 11:16

On peut remettre le lien pour le fichier de la bêta, il est non fonctionnelle de mon côté
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Message par Fl0 Mer 20 Oct - 11:22

Le lien du premier post est fonctionnel pour moi mais voici un lien wetransfert pour télécharger le document :

https://we.tl/t-liozxnhFym
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Message par Camthalion Mer 3 Nov - 18:59

Salut les alchimistes,

Après quelques semaines de travail, plein de petites mises à jours ont été faite :

Oracle, Litam, Sergent triadique, Chinge, Sentinelle du coeur de fer, garde esprit, Tanka Waka, maitre de l'eau foudre, Waw Ouros, Xian Ling.

Mer d'avance pour vos retours Very Happy
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Message par thibault Mer 3 Nov - 21:43

2 petites questions:

•Garde esprit:
Protection des Esprits : Lorsque le Garde Esprit ou une figurine alliée à 6p ou moins est la cible d'une formule alchimique adverse, il effectue un jet d'ESP en opposition avec l'alchimiste. En cas de réussite, les effets sont ne sont pas appliqués a écrit:
"en cas de réussite" Quid des égalités ?

•Xian Ling:
Quelle formule est remplacée par "Railleries mortelles" ?
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Message par Camthalion Mer 3 Nov - 22:46

thibault a écrit:"en cas de réussite" Quid des égalités ?

C'est un jet de carac en opposition classique, du coup c'est dans les règles de base Very Happy . En cas d'égalité, celui avec la plus haute valeur de de caractéristique l'emporte. S'il y a encore égalité, on refait le jet.

thibault a écrit:Quelle formule est remplacée par "Railleries mortelles" ?

C'est vrai que j'ai pas précisé. C'est la seconde.
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Message par thibault Mer 3 Nov - 23:52

C'est un jet de carac en opposition classique, du coup c'est dans les règles de base Very Happy a écrit:
effectivement, j'avais zapper, désolé. drunken

J'ai aussi noté une petite coquille sur le maitre de l'eau foudre:
les 2 modif sont notées : "Errata 2 e formule"
on comprend quand même a la lecture.
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Message par Camthalion Jeu 4 Nov - 9:11

C'est corrigé!
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Message par Kurlem Lun 8 Nov - 11:25

Oracle, Litam, Chinge, Sentinelle du coeur de fer, garde esprit, Waw Ouros, : je trouve tout ça très bien !!
Sergent triadique, Tanka Waka : c'est plutôt étonnant mais je trouve ça bien.
Xian Ling, maitre de l'eau foudre : là je ne me rend pas bien compte sans tester, mais je ne vois rien de choquant Very Happy

Beau boulot sur quelques profils pas évident à revoir !

petite coquille sur les améliorations pour Litam.
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Message par thibault Lun 8 Nov - 17:44

jouant Aurlock mais pas Walosi, je suis triste pour mon petit Tanka-Wanka
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Message par nicoleblond Mar 9 Nov - 15:31

Je suis en train de penser, je poste "en cuisine", mais jamais ici, et du coup, je vais "doubler" ici, histoire de montrer qu'en cuisine, on cuisine aussi Very Happy

Pour le 3ème tournoi en ligne, je joue utopie avec Virato - apprenti écume - chasseuse méduse - chasseur léviathan - 2 matelots - 1 flibustier.

1ère partie, j'ai joué avec Tim (garde cobra) sur les coffres.
Comment dire... Les dés n'étaient clairement pas là, le léviathan a chargé un silence (COM 6 d'un côté, DEF 10 de l'autre), et de mémoire 2 / 1 / 1 au niveau du jet de Combat en charge, je touche pas, pas un bruit sur le silence lol!
Tout le reste a été du même acabit...
Du coup, difficile de "juger" des modifications effectués tellement les dés étaient à l'ouest (ou à l'est)...

2ème partie avec Flo (walosi) sur les automatons abandonnés, et là, ça a été tout à fait autre chose.
Pour le coup, c'est le leviathan qui a fait le match.
J'ai réussi à avoir 3 marqueurs trophée au 3ème tour, j'ai donc dépensé pour avoir 1 PA de plus, et en plus j'ai chopé 1 PA à Virato qui était à 2 pouces de lui, du coup, le léviathan avait 5 PA pour le tour, très très puissant, peut-être trop ? Il a terminé en 2 PA la sentinelle qui n'avait plus de PV jaune, il a chargé tanka wanka, joué ensuite l'automaton et il a terminé tanka wanka avec le dernier PA (tanka wanka était déjà blessé avec tous les PV blancs retirés).
La combinaison virato transfert de PA c'est assez "monstrueux" avec le léviathan. La méduse en a aussi profité lors d'un tour.

Pour Virato, je ne sais pas trop quoi dire. Il s'est fait attaquer au 1er tour par Tanka, et lors du 2ème tour, j'ai vite été en rouge à 3 PV. Du coup, je m'en suis surtout servi pour les PA distribués à la chasseuse et au léviathan, ce qui était plus utile pour eux qui étaient en PV blanc plutôt que lui en PV rouge. J'ai du mal à être "juste" dans mon raisonnement avec ce profil dans le sens où la table de DOM est la même, mais il a perdu enchaînement. Après, il y a les changements de PV, DEF, mais sur "l'impact", ça me donne toujours l'impression sur le papier qu'il est moins "puissant". Mais sur cette dernière partie, il a terminé la partie et finalement, sa compétence a été super utile et très puissante, donc difficile de dire.

L'apprenti a fait une marche, lancé la formule sur un automaton, et le léviathan était dans le brouillard. 2ème tour, il a lancé le brouillard sur virato qui était ainsi un peu "protégé". Il a ensuite joué le scénario. Rien de particulier à dire...

Les matelots ont été plus "efficaces" au combat qu'au tir, 6/4 et 6/6 en charge sur le manitou, puis ensuite encore un super jet de dé, en 3/4 PA, ils ont tué le manitou walosi qui n'a pas pu s'éveiller Embarassed

Du coup, pour essayer de récapituler
- virato augmenter la table de DOM, et je me pose la question de savoir s'il peut donner des PA à "foison" (peut-être limiter à 1 seul PA donné à une seule figurine alliée ?)
- méduse, ça me semble bien.
- léviathan, ne pas pouvoir cumuler 1 PA avec ses 3 trophées et le PA de virato
- apprenti, ça me semble OK.
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Message par Kurlem Jeu 16 Déc - 22:40

Petite remarques sur certains profils :

Cri de guerre de TapTap sur une figurine effrayant : D'abord cri de guerre, puis ensuite effrayant ?

Suul Kor'z : Lorsqu'on lui tir dessus à cause de l'extravagant (ou pas d'ailleurs) et qu'il est gardé par un Sidh, on est bien d'accord que c'est le garde qui est la cible finale !?

Bey saa's et Aros té : le plus 1 de COM et le formule peuvent cibler les héros ? testé avec Nasfark, c'est plaisant !

Beys'aas et le plus 1 de COM : Si un jet de COM en opposition devient une égalité (parade), est ce que la valeur de référence pour différencier l'égalité est les valeur brute inscrite sur la carte, ou la valeur modifiée avec le plus 1 ? (question valable aussi pour d'autre profil, notamment chez utopie)
j'aurais tendance à dire la valeur modifiée.
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Message par oliv Dim 1 Mai - 23:58

Bonsoir,
Dans le cas où on joue avec la mesure autorisée, pouvez vous me préciser comment fonctionne le bonus de visée ? Je n’arrive pas à retrouver où cela est noté
Merci d’avance !

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Message par nicoleblond Lun 2 Mai - 8:57

S'il n'y a aucun obstacle entre le tireur et la cible, c'est bonus de visée automatique.
S'il y a un obstacle, ce n'est qu'à partir du 2ème PA utilisé que le tireur obtient le bonus de visée.
Dans un tour suivant, si le tireur et la cible n'ont pas bougé, il y a bonus de visée.
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Message par oliv Lun 2 Mai - 13:13

Ok merci !

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Message par nicoleblond Lun 2 Mai - 15:32

Voici les versions définitives des profils modifiés, compétences réécrites/modifiées et cartes commandement / objectif secrets modifiées


ERRATAS PROFILS

Erratas Royaume d’Avalon / Le Temple / Les Sanctifiés
Prêtre de Campagne [VALIDE]
Passage à 10 composants
Réécriture 1e formule : "[...]Lui et toutes les figurines amies dans l’aire d’effet acquièrent la compétence Coriace (1) ou (+1) si la figurine possède déjà la compétence. La formule dure jusqu’à ce que le prêtre soit blessé. [...]"
Errata 2e formule : [...] La formule cible une figurine amie non héros [...]

Frère Collecteur du Temple [VALIDE]
Passage à 8 composants
Errata 2e formule : coût à 2 composants et DEF de la cible qui tombe à 8.

Diacre Léodégarius [VALIDE]
Passage à 10 composants
Errata 2e formule : [...] La formule cible une figurine amie non héros [...] Améliorations : 3 pour 1 DOM supplémentaire, 1 pour une cible supplémentaire

Prieure Caelina de l’Abbaye des Matines [VALIDE]
Passage à 10 composants
Réécriture 1ère formule : La formule cible Caelina elle-même. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. Elle et toutes les figurines amies dans l’aire d’effet acquièrent les compétences Coriace (1) ou (+1) si la figurine possède déjà la compétence  ainsi que la Botte (Robuste). La formule dure jusqu’à la fin d’un tour où Caelina est blessée.

Recrues Avaloniennes [VALIDE]
Table de DOM passant à 1/2/3/3/3/4

Geolier [VALIDE]
Passage à DEF 10
La compétence Sadique peut être utilisée sur des figurines Enchevêtrées et/ou Effrayées.




Erratas Empire de la Triade de Jade / Garde Cobra
Disciple du Soleil de Cristal [VALIDE]
Passage à 6 composants
Errata première formule : coût à 3 airs, [...] La Formule cible une figurine alliée non héros et non alchimiste de Taille 1 ou 2 à portée [...]

Alchimiste du Soleil de Cristal [VALIDE]
Passage à 10 composants
Errata première formule : coût à 2 airs.

Alchimiste du Long Soupir [VALIDE]
Passage à 10 composants
Errata première formule : coût à 2 airs.
Réécriture 2e formule : La DEF de la cible devient 8 et elle ne peut plus effectuer ni Action ni Réaction ni Attaque. Les effets durent jusqu’à ce que la cible dépense 1PA lors de son activation pour annuler les effets de la formule.
Errata compétence : Maîtrise Alchimique : Une fois lors de l’amélioration d’une formule, il peut transformer 1 composant en 2 pierres alchimiques

Feng Sao [VALIDE]
Errata première formule : Coût  5 composants, Portée 6p, Concentration 2
La formule cible l’alchimiste et la portée indique une aire d’effet autour de lui. Chaque figurine dans l’aire d’effet est affectée, même si elle est hors de LdV de l’alchimiste. Dans l’ordre choisi par le joueur contrôlant l’alchimiste, chaque figurine affectée est déplacée à l’opposé de l’alchimiste, d’une distance en p égale à son niveau de concentration. L’alchimiste effectue un jet de REF d’une difficulté égale à la DEF de chaque figurine affectée. En cas de réussite, la figurine subit 2 DOM. Si la figurine est en combat, elle n’effectue pas de jet de Désengagement. Si elle rentre en contact avec un objectif ou un décor, elle s’arrête, si c’est une figurine ennemie, elle est stoppée juste avant d’être en combat.
Améliorations :
2 pierres pour 2 p supplémentaire de déplacement.
2 pierres pour 1 DOM supplémentaire.
3 pierres pour qu’une figurine amie ne subisse pas les effets.

Xian Ling [VALIDE]
Passage à 10 composants
Errata première formule :
Illusion rémanente (0), portée 5p, coût 2 Air
La formule cible 2 figurines amies non héros à portée. L’une d’elle obtient un marqueur Illusion et l’autre un marqueur Bluff, sans les révéler. Lorsque la figurine avec le marqueur bluff est chargée, le marqueur est révélé et défaussé, et il n’y a aucun effet. Lorsque la figurine avec le marqueur Illusion est chargée, placez un marqueur d’1 p de diamètre entre la figurine ennemie et la cible de la Charge, en alignant les 3 socles. Le marqueur est défaussé et la Charge est un échec. Si une figurine reçoit un marqueur alors qu’elle en possède déjà un, le premier est défaussé.
Amélioration : 2 pierres pour une cible supplémentaire à portée avec un marqueur Bluff.

Errata deuxième formule :
Diversion aérienne (3) Portée 5p, 3 Airs
La formule cible deux figurines de taille 1 ou 2 à portée, soitdeux figurines amies (y compris l’alchimiste), soit deux figurines ennemies. Les deux figurines échangent leur position. Une figurine libre peut être en Combat à l’issue de la formule.
Amélioration :
3 pierres pour cibler une figurine amie et une figurine ennemie.
1 pierre pour 1 p de portée supplémentaire.

Sentinelle du Coeur de Fer [VALIDE]
Ajout d’1PV jaune et Table de DOM à 2/3/4/4/4/5

Sergent Triadique [VALIDE]
Passage à 2 PA et 24pts, REF 4 et COM 4. Suppression Expert Parade.
Modification compétence Sergent : Les effets suivants sont appliqués et se cumulent en fonction du nombre de Gardes Triadiques recrutés dans la troupe.
1 Garde : le Sergent gagne Expert (Parade).
2 Gardes : les Gardes gagnent Expert (Parade).
3 Gardes : le Sergent possède 3 PA.
Les effets sont cumulatifs et durent tant que le Sergent est en jeu.

Chinge [VALIDE]
Passage à 10 pts et MAJ Larbin.

Disciple du Nuage Noir  [VALIDE]
Passage à 6 composants
Errata formule : […] La cible est déplacée en ligne droite d’une distance égale à son niveau de Concentration dans la direction choisie par le joueur contrôlant le Disciple.[…]

Murmure  [VALIDE]
Baisse du coût en point de 28 à 25 points




Erratas Nation Aurlok / Clan Walosi / Clan Waga
Chaman Médecine Crapaud [VALIDE]
Passage à 10 composants
Errata 2e formule : coût à 3 Terres
Pour les deux formules; remplacer “cible supplémentaire de portée” par “cible supplémentaire à portée” dans les améliorations.

Garde Esprit Loup [VALIDE]
Table de DOM à 2/3/3/4/4/5 et DEF 11.

Tanka Wanka [VALIDE]
Passage à 35pts et Recrutement en Walosi uniquement

Toh Rok [VALIDE]
DEF 9 et table de DOM à 3/4/4/4/5/6, Coriace /2 devient  1/, coût à 48pts
Modification : Rage : La figurine gagne Coriace /2 lorsqu’elle est en état critique.
Nouvelle compétence : Marche à la Guerre : Tant que Toh Rok est en jeu, toutes les portées des compétences des figurines alliées passent à 8p. De plus, une fois par tour lors de son activation, Toh Rok peut désigner une figurine alliée à 2PA située à 8p ou moins. Cette figurine gagne « Expert Brutale » jusqu’à la fin de sa prochaine activation.




Erratas République Khalimane / La Sororité
Oracle Sohrna [VALIDE]
Passage à 10 composants et 10 pierres
Errata 1ere formule (8p - 2 Eaux) :
L’alchimiste lance un nombre de dés blancs dépendant de son niveau de concentration (0 = 1 dé / 1-2 = 2 dés / 3-4 = 3 dés). Les dés obtenus sont notés. A tout moment, une figurine amie non héros à portée peut sélectionner 1 dé noté avant de lancer les dés. Après le lancé, elle peut échanger un dé par le dé noté, qui ne pourra plus être utilisé. La formule dure jusqu’à ce que tous les dés soient utilisés ou que l’alchimiste relance la formule. Dans ce cas, les dés non utilisés sont perdus.
Améliorations :
2 pierres pour 1 dé supplémentaire.
2 pierres pour augmenter de 1 le résultat d’un dé.
Modification 2e formule :  [...] comme si elle disposait de PA [....] devient  [...] comme si elle disposait d’un PA [...]

Evocatrice Sohrna [VALIDE]
Passage à 10 composants et 12 pierres
Errata formule 1 : 3 Eaux, Portée à 8p.
La formule cible l’Evocatrice. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. L'Évocatrice gagne un nombre de marqueurs « Ondin » égal à sa concentration actuelle. L’Evocatrice peut défausser à n'importe quel moment un marqueur « Ondin » avant qu'une figurine à portée ou elle-même réalise un jet de dés et gagne 1 dé bonus sur celui-ci, toujours de couleur blanche. La formule prend fin lorsque le dernier marqueur « Ondin » est utilisé.
Améliorations : 3 pour un marqueur « Ondin » supplémentaire

Errata formule 2 : 3 Eaux, Portée à 8p. Concentration 2.
La formule cible l’Evocatrice. La portée indique une aire d’effet autour d’elle. L'Évocatrice gagne un nombre de marqueurs « Ondin » égal à sa concentration actuelle. Lorsqu’une figurine alliée, ou l 'Évocatrice elle-même, subit un jet de DOM, l'Évocatrice peut défausser 1 marqueur pour diminuer les DOM subis de 1. Elle peut dépenser une fois 1 marqueur pour diminuer les DOM de 1 supplémentaire. La formule prend fin lorsque le dernier marqueur « Ondin » est utilisé.
Améliorations : 2 pour un marqueur « Ondin » supplémentaire

Abdellan Ibn Malikh [VALIDE]
Passage à 10 composants et 12 pierres
Errata 2e formule : Abdellan choisit une des formules d’un alchimiste à 10p ou moins de lui sur lequel il a une ligne de vue et la lance en respectant les pré-requis, textes et améliorations de cette dernière. Pour lancer cette formule, Abdellan considère l’affinité des composants requis comme étant de l’Eau et toutes les indications de peuple comme étant Khaliman.

Iecha Bint Sohrna [VALIDE]
Passage à 8 composants et 8 pierres

Litam Bint Sohrna  [VALIDE]
Errata 1ère formule :  Voix des matriarches (0) 2 Eaux, portée de 0p
La formule cible Litam elle-même. Toute figurine souhaitant réaliser une action contre Litam doit, avant la réalisation d’une action, réussir un jet d’ESP de difficulté 12. En cas d’échec, l’action coûte 1PA de plus à réaliser. Si la figurine ne peut dépenser ce PA, l’action est un échec.  La difficulté du jet augmente de 1 pour chaque niveau de concentration de Litham.
Améliorations: 2 pour augmenter la difficulté de 1

Errata 2e formule : Portée 2p, Concentration 2 et coût à 4 eaux.
Déployer une figurine Ondins dans la portée. Elle ne peut être mise en contact avec une figurine adverse. Il n’est pas possible d’avoir plus de 3 Ondins en jeu en même temps. Tous les Ondins s’activent avec la même carte de profil.
Améliorations : 3 pierres pour 1 Ondin supplémentaire.

Ondins  [VALIDE]
Ajout de la compétence Lien Alchimique : Lorsque la carte des Ondins s’activent, une réserve de PA dépendant du niveau de Concentration de Litam est créé.  Le joueur peut répartir les PA disponibles comme il le souhaite sur les Ondins. Chaque Ondin peut utiliser entre 0 et 2 PA durant son activation. La Carte des Ondins ne peut s’activer qu’une seule fois par tour.
Si Litam est concentrée 0 ou 1 ou n'est plus sur la table :  2PA
Si Litam est concentré 2 ou 3 : 4 PA
Si Litam est concentrée 4 : 6PA
Table de DOM modifiée à 1/1/2/2/3/3.
PV modifiés à 2/2/2 et passage des PA à “-”, Suppression de la compétence “Sans Peur”





Erratas Les Citadelles Naashti
Ssa-Kar’s Compagnon Terrassier [VALIDE]
DEF 11 et REF 3, 4PA, table de DOM à 2/2/3/3/4/5 et coût à  43pts.
Contrôleur des Automatons passent à 6PA au lieu de 4PA
Suppression compétence Longue Queue et création compétence Agilité Caudale : La figurine dotée de cette compétence bénéficie d’1 dé bonus lorsqu’elle se désengage ou lorsqu’une figurine se désengage d’elle.

Suul Koorz [VALIDE]
Passage en alchimiste du Cercle Intérieur / Mettre symbole compagnons loge
Passage à 12 composants et 14 pierres
Errata 1ere formule :
Diffraction lumineuse (0) - 4 Feux / -
La formule cible l’alchimiste, les tirs effectués sur lui jusqu’à la fin de sa prochaine activation ne peuvent pas bénéficier du bonus de visée. De plus, il peut cibler autant de figurine que son niveau de concentration et réaliser un tir de valeur (4/Cool sur chacune d’elle avec sa table de DOM de combat (1/1/2/2/3/3).
Améliorations :
1 pierre pour augmenter la portée de tir de 1 p.
3 pierres pour 1 DOM supplémentaire.

Errata 2e formule.
Luminosité irisée (3) - 2 Feux / 6 p
La formule cible une figurine amie non héros à portée. Aucune ligne de vue ne peut être tracée sur elle lorsqu’elle est inactive, toutes les lignes de vue peuvent être tracées normalement lorsqu’elle est aux aguets. Elle perd l’effet de la formule si elle effectue un jet de COM ou de TIR pendant son activation. La formule dure jusqu’à la fin de la prochaine activation de Sul~Koor’z, et prend fin si Sul~Koor’z relance cette formule.
Améliorations :
2 pierres pour une cible supplémentaire à portée.
4 pierres pour cibler un héros, y compris Sul~Koor’z.

Bey Saas [VALIDE]
Table de DOM 0/1/1/2/2/2, coût à 34pts, DEF 11, PV (3/2/3), ajout de la compétence Chef.
Modification de compétence : Charme des  Der-Ash : Une Charge qui cible Bey~Saa’s coûte 1 PA supplémentaire et ne procure pas le dé Bonus de charge. Les figurines amies non héros à 4 p ou moins de lui bénéficient de +1 en COM.
Nouvelle compétence : Regard Hypnotique : Une fois par tour, la figurine peut faire un jet d’ESP en opposition avec une figurine ennemie à 6 p ou moins. En cas de réussite, Bey~Saa’s force la cible à faire une marche gratuite, ou une action de scénario en utilisant les PA de Bey~Saa’s comme si elle faisait partie de la troupe du joueur Naashti.
Modification de compétence : Ambassadeur (ancien Pacifiste solennel) : La figurine ne peut pas effectuer de Charge ni jouer de CC d’Attaque lors de son activation.

Aros-Thé [VALIDE]
Passage à 6 composants et 8 pierres. Coût de la formule à 3 Feux.

Maitre de l’Eau Foudre [VALIDE]
Passage à 8 composants et 10 pierres
Errata 1e formule : 2 Feux, portée 0p,
L’alchimiste place un gabarit rectangulaire de 2 p de large sur 4 p de long, de taille 0 au contact de son socle. Toutes les figurines situées même partiellement sous le gabarit subissent 1 DOM. Toutes les figurines entrant dans le gabarit subissent 1 DOM et doivent terminer leur déplacement dedans, même partiellement. La formule dure jusqu’à la fin du tour.
Améliorations :
2 pierres pour que la largeur ou la longeur du gabarit augmente de 1 p.
2 pierres pour que les figurines amies ne soient pas affectées.

Errata 2eme formule : 3 Feu, Concentration 2,portée 8p
L’alchimiste place un gabarit circulaire de 2 p de diamètre et taille 0 dans sa LdV, entièrement à portée, qui ne peut pas être placé sous une figurine autre que l’alchimiste. Les flaques peuvent se superposer entre elles ainsi qu’aux coulées de lave, mais les effets ne se cumulent pas. Toute figurine entrant même partiellement sur le gabarit subit 2 DOM. Tant que la figurine est sur le gabarit, elle subit 1 DOM à chaque fois qu’elle annonce une action ou une réaction. La formule dure jusqu’à la fin du tour.
Améliorations :
2 pierres pour que la flaque reste un tour supplémentaire.
2 pierres pour une flaque supplémentaire.

Klaph Ouros [VALIDE]
Passage à Recrutement 1

Waw Ouros [VALIDE]
Passage à 24pts, 2 DOM en épée/épée au tir
Modification Kam Yodh : 4/16
Modification de compétence : Trombe de Feu : A chaque fois qu’elle annonce un tir, la figurine peut choisir l’un des effets suivants. Chaque effet n’est utilisable qu’une fois par tour.
- les DOM sont lus une colonne à droite, non cumulable avec le bonus de bout portant.
- l’arme devient (3/10) et les DOM sont lus une colonne à gauche. La figurine réalise 2 tirs simultanés sur la même cible au lieu d’un seul.

Etouffeur de Dal-Eth [VALIDE]
Modification compétence Étouffement : Une fois par tour, durant son activation et à la fin d'une action, l'Etouffeur peut désigner une figurine adverse au contact. Elle ne peut plus jouer de CC d'attaque ni réaliser de riposte. De plus, ses jets de désengagement seront automatiquement des échecs. Les effets prennent fin dès que les deux figurines ne sont plus en contact ou lorsque l'Etouffeur utilise cette compétence sur une autre figurine.
Passage à DEF 10
Ajout de compétence Cri Reptilien : Lorsqu'une figurine subit la compétence Étouffement, les autres figurines initiant un combat avec l'Etouffeur auront 1 dé malus pour le jet d'Effrayant.




Erratas l’Utopie d’Irmao
Virato Servilano  [VALIDE]
Passage à DEF 11 et 10 PV (3/4/3)
Suppression de la compétence Enchaînement, table de DOM à 2/3/3/4/4/5
Modification compétence : Raid Maritime (ancien Commandement) : Une fois par tour lors de son activation, Virato peut transférer ses PA ou celles de figurines amies vers d’autres figurines amies. Virato doit posséder une LdV sur les figurines et elles doivent être à portée d’ESP. Il n’y a pas de limite au nombre de PA pouvant être enlevé d’une figurine, mais chaque figurine recevant des PA doit disposer initialement d’une réserve de 2 PA, et ne peut recevoir qu’un seul PA.

Lérofon Maitre des Vagues  [VALIDE]
Modification PV : 3/2/3, ESP 8, DEF 11, COM 4, REF 4, DOM à 2/2/3/3/4/4
Passage en alchimiste du Cercle Extérieur, passage à 10 composants et 12 pierres
Suppression compétence Contrôle des Sources
Modification compétence Chasseurs de Légendes : Chaque fois qu’elle fait changer une figurine d’état de santé ou lui fait perdre son dernier PV, la figurine dotée de cette compétence gagne 1 marqueur Trophée.
Création compétence : Voie de la Chasse : Durant son activation, la figurine peut dépenser 1 marqueur Trophée pour augmenter sa DEF de 1 (12 max) jusqu’à la fin du tour, ou celle d’un Chasseur de Légendes non héros à 6 p ou moins d’elle.

Errata 1ère formule :
Hymne à la Légende - 2 Eaux, Portée 6p
La formule cible une figurine amie à portée. Sa portée de Charge est augmentée de 2 p. Si la figurine est un Chasseur de Légendes, elle obtient en plus la compétence Bond.
Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire

Errata 2ème formule :
Grand Large (3) - 3 Eaux / 8 p
La formule cible un décor à portée. Les figurines situées à 2 p ou moins du décor subissent les effets. Les figurines ennemies subissent 2 DOM et les figurines amies décalent leur DOM (y compris au TIR) une colonne à droite jusqu’à la fin du tour. Les figurines amies libres peuvent immédiatement être déplacées de 2 p maximum. La formule prend fin une fois les effets résolus.
Améliorations :
2 pierres pour que les Chasseurs de Légendes décalent leur DOM d’une colonne supplémentaire à droite, et peuvent être déplacés jusqu’à 3 p maximum.
2 pierres pour un décor supplémentaire à portée.
2 pierres pour que l’effet autour de chaque décor ciblé soit augmenté de 1 p.


Apprenti de l’Ecume  [VALIDE]

PV modifiés (3/2/2), 3 DOM en masse/masse, Perte de Feinte et de Dévotion Mythique
Gain de la compétence Vision des Brumes : Lorsqu'une figurine alliée à 3p ou moins de l'Apprenti veut tracer une ligne de vue (hors actions/réactions de tirs), elle peut tracer cette dernière depuis l'Apprenti.
Passage à 6 composants et 8 pierres
Errata de la formule : Coût à 3 Eaux, portée à 8p, amélioration à 3 pierres. Reformulation du texte : Placer un gabarit de la taille d’une carte de profil située intégralement dans la portée de la formule. Ce gabarit bloque les lignes de vue pour toutes les figurines situées à l’extérieur. Celles situées à l’intérieur, même partiellement considèrent toutes leurs cibles comme disposant de la compétence Furtivité. La formule dure jusqu’à la fin du tour. Améliorations : 1 pour augmenter la portée de 1p, 3 pour que la zone reste un tour de plus

Sourcellier  [VALIDE]
Passage à 8 composants et 10 pierres
Modification compétence Vive Eau : Dès qu’une figurine alliée ou ennemie autre que le Sourcellier récupère un pion Ressources Alchimiques, le niveau de Concentration de ce dernier augmente de 1.
Errata 1ère formule : coût passé à 2 Eaux

Errata 2e formule : coût passé à 3 Eaux. La formule cible une figurine ennemie à portée. La Cible a -1 en DEF et -2 en COM et perd l’usage de la compétence Furtivité si elle en dispose. De plus, chaque tir la prenant pour cible ne subira aucun malus d’obstacle. La formule dure jusqu’à la fin du tour. Amélioration : 2 pour une cible supplémentaire, 2 pour diminuer de 1 supplémentaire les deux valeurs.

Chasseur du Léviathan [VALIDE]
Motif : Créer un gameplay particulier Chasseur de Légende
+1 PV jaune, coût à 42pts, 3 DOM en épée/épée
Modification compétence Chasseur de Légendes : Chaque fois qu’elle fait changer une figurine d’état de santé ou lui fait perdre son dernier PV, la figurine dotée de cette compétence gagne 1 marqueur Trophée.
Création compétence : Trophée du Léviathan : Une fois par tour durant son activation, la figurine peut dépenser 4 marqueurs Trophée pour gagner 1 PA ou faire gagner 1 PA à un Chasseur de Légendes non héros à 6 p ou moins d’elle.
Mention sur la carte de Botte (Frappe du Léviathan)

Chasseuse de la Méduse [VALIDE]
Passage à 34 pts,  11 de défense, 5 en REF
Table de DOM à 2/3/3/4/4/5, suppression 2e table de DOM
Modification compétence Chasseur de Légendes : Chaque fois qu’elle fait changer une figurine d’état de santé ou lui fait perdre son dernier PV, la figurine dotée de cette compétence gagne 1 marqueur Trophée.
Création compétence : Trophée de la Méduse : Durant son activation, la figurine peut dépenser plusieurs fois 1 marqueur Trophée pour gagner 1 dé Bonus maximum à ses jets de COM, ou transmettre des Trophées de la Méduse à un Chasseur de Légendes non héros à 6 p ou moins d’elle.
Suppression compétence Frappe de la Méduse

Excavaor [VALIDE]
DEF 10 et REF 3, table de DOM à 2/2/3/3/3/4, passage à 20pts
Passage à recrutement (2) et suppression des compétences Kmasse et Kunti
Ajout compétence Maitre (Combat) et création compétence Choc : Lorsqu’une figurine dotée de cette compétence inflige des DOM, sa cible devra relancer un dé choisi par le joueur à chacun de ses jets. L’effet dure jusqu’à la fin du tour tant que la cible est en contact avec la figurine dotée de cette compétence. Les effets de cette compétence ne sont pas cumulatifs.

Grimpaor [VALIDE]
DEF 11 et REF 4, table de TIR à 1/2/2/2/3/3, passage à 26pts
Passage à recrutement (2) et suppression des compétences Kgrappin et Kunti
Ajout compétence Pisteur et création des compétences Vision Acérée : La figurine dotée de cette compétence ne perd pas le dé bonus de visée lorsque la cible d’un tir effectue une réaction ET  Grappin : Lorsque la figurine inflige des DOM suite à un jet de TIR, la cible subit un malus de caractéristique en fonction du nombre de DOM infligés. Ce malus dure jusqu’à la fin du tour. Une même cible ne peut subir deux fois le même malus. 1 DOM = moins 1 en DEF / 2 DOM = moins 1 en COM / 3 DOM = moins 1 en REF

Matelot [VALIDE]
DEF 10 et REF 3, table de DOM à 1/2/2/2/3/3 et TIR à 1/1/1/2/2/3, passage à 15pts
Passage à recrutement (2) et 2 lignes de vie par carte et suppression de la compétence Tir Incontrôlé
Création 3 Charges alchimiques par figurines (6 sur une carte)
Compétence Kunturi devient Kunturi modifié (2/10) : La figurine dotée de cette compétence peut dépenser 1 charge alchimique avant d’effectuer une action ou réaction de tir. L’arme de tir devient Kunturi (3/12) et les DOM infligés par le tir seront augmentés de 1. La figurine subit 1 DOM après le tir. La figurine ne peut pas dépenser de charge alchimique s’il ne lui reste plus qu’un seul point de vie.




Erratas Les Cultes de Rados
Rigosane [VALIDE]
Passage à 8 composants et 10 pierres
Modification de la compétence Prêtresse Sanguinaire : Dès qu’un Martyr à portée d’Esprit utilise la Fustigation sur une figurine alliée, Rigosane gagne 1PV.
Errata 1ère formule, coût à 2 Feux, portée 8p.  Malédiction du sang : La formule cible une figurine adverse à portée. Elle subira un dé malus à son prochain jet de dé. La formule prend fin dès que l'effet est appliqué. Une figurine ne peut subir deux dés malus sur un même jet de dé de cette manière. Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire. 2 pour le joueur choisisse le jet de dé où le dé malus s'appliquera.

Errata 2ème formule Portée à 6p et coût à 3 Feux. Sacrifice Sauvage : La formule cible une figurine alliée non héros et de Taille 2 ou moins à portée. La prochaine fois que  la cible inflige des DOM, elle peut cocher 1 PV à une figurine alliée à 6p ou moins d'elle. Si elle fait ainsi, elle infligera +1 DOM. Améliorations : 2 pour une cible supplémentaire, 2 pour 1 DOM supplémentaire

Prêtresse du Feu Eternel [VALIDE]
Passage à 8 composants et 10 pierres

Vestale [VALIDE]
Passage à Recrutement 1

Flagelleuse [VALIDE]
Coût de recrutement à 15pts.

Martyr [VALIDE]
Coût de recrutement à 10pts et suppression de la compétence Prostré.




Erratas Les Evadés
Ecorcheuses [VALIDE]
table de DOM 2/2/2/3/3/4

Fugitifs [VALIDE]
table de DOM 2/2/2/3/3/4, passage à 26 pts




ERRATAS ET REECRITURE COMPÉTENCES
ERRATA
Alchimiste du Cercle Extérieur (X) [VALIDE]
Lorsqu’elle dépense 1 PA pour retirer un pion Ressources Alchimiques d’un décor, la figurine peut choisir soit d’appliquer l’effet de l’affinité du jeton, soit de gagner des Ressources Alchimiques. Elle en gagne 4 si le pion est de son affinité, sinon elle en gagne 2.

Alchimiste du Cercle Intérieur (X) [VALIDE]
Lorsqu’elle dépense 1 PA pour retirer un pion Ressources Alchimiques d’un décor, la figurine peut appliquer l’effet de l’affinité du jeton et gagner des Ressources Alchimiques. Elle en gagne 6 si le pion est de son affinité, sinon elle en gagne 4.

Allonge [VALIDE]
Lors d’une charge, la figurine n’est pas obligée de se mettre en contact avec sa cible et peut rester jusqu’à 1 p d’elle. Les deux figurines sont considérées comme étant En Combat. La cible ne peut jouer que les CC Parade ou Inactif et ne peut effectuer aucune Attaque contre elle, sauf si elle est en contact ou possède également la compétence Allonge. Durant son activation, avant de jouer une CC, la cible peut gratuitement se mettre en contact avec la figurine par le plus court chemin. Si elle quitte un autre Combat pour le faire, elle fait un jet de Désengagement.

Bond [VALIDE]
Lors de la réalisation d’une Marche, d’une Charge ou d’une Course, la figurine peut passer au-dessus d’obstacles (figurines, objectifs, décors, etc.) de Taille 3 ou moins. De plus, la figurine peut réaliser des Charges sans Ligne de vue.

Enchaînement [VALIDE]
Quand la figurine réussit un jet de COM lors d’une CC d’Attaque, elle peut effectuer gratuitement et immédiatement une Attaque Rapide, avant toute éventuelle riposte adverse. Elle ne peut obtenir qu’une attaque par CC jouée.

Furtivité  [VALIDE]
La figurine peut être déployée après toutes les autres figurines. Elle ne peut pas être chargée par une figurine se trouvant à plus de 4 p d’elle. Si une figurine à plus de 4 p déclare une Charge contre elle, la charge est ratée. De plus, la figurine furtive génère un obstacle lorsqu’elle est la cible d’un tir.

Immunité Diplomatique [VALIDE]
Tant que la figurine n’effectue pas de jet de COM ou jet de TIR, toute figurine qui annonce une charge contre elle doit d’abord remporter un jet d’ESP en opposition avec elle. En cas d’échec, la charge est considérée comme ratée.

Larbin [VALIDE]
La figurine dispose d’une réserve de composants alchimiques, vide au début de la partie, indiquée sur sa carte. Elle peut récolter des Ressources Alchimiques dans un décor comme un alchimiste et remplit intégralement sa réserve lors d’une collecte. Elle peut gratuitement les transmettre durant son activation à un alchimiste à son contact.

Pisteur [VALIDE]
Au début de sa première activation du tour, la figurine peut effectuer une action de Marche gratuite.

Tireur Emérite [VALIDE]
Lors d’un tir, avant d’effectuer son estimation, la figurine peut dépenser 1 PA afin de gagner 1 dé Bonus et d’ignorer les obstacles et les jets de couverts.



REECRITURE
Chef [VALIDE]
La figurine est toujours considérée en état Indemne pour les jets d’initiative. De plus, elle bénéficie d’une aura dont le rayon est égal à son ESP. Toute figurine amie située dans cette aura peut remplacer son ESP par celui du Chef pour tout jet associé à cette caractéristique.

Coriace X [VALIDE]
Dès qu’elle subit des DOM lors d’un jet de COM ou de TIR, la figurine réduit de X la valeur des DOM infligés avec un minimum de 1. Les effets Coriace provenant de plusieurs formules ne se cumulent pas.

Effrayant [VALIDE]
Une figurine chargée ou qui tente de charger une figurine Effrayante doit effectuer un jet d’ESP d’une difficulté de X,  avant l’utilisation de toute autre compétence. En cas d’échec, elle subira 1 dé Malus à tous ses jets tant qu’elle sera en Combat avec cette figurine. Les effets de cette compétence sont cumulatifs.

Expert (X) [VALIDE]
La figurine gagne 1 dé Bonus à son jet de COM lorsqu’elle choisit la CC X.

Feinte [VALIDE]
La figurine peut échanger sa CC par Inactif après que les deux adversaires ont révélé leur CC. La Feinte ne peut pas être utilisée lors d'une charge.

Garde [VALIDE]
Lorsqu’une figurine alliée à 2 p ou moins est la cible d’une charge, d’une formule ou d’un tir et si le Garde est Libre et n’est pas la cible de la même action, il peut échanger sa place avec cette dernière. Aucun jet de désengagement n’est à réaliser. La compétence s’active après déclaration de tous les effets de l’action (améliorations, compétences, etc.).

Maître combat [VALIDE]
Une fois par tour, au cours de son activation ou en réaction, la figurine peut effectuer une action de combat gratuite.

Maître tir [VALIDE]
Une fois par tour, au cours de son activation ou en réaction, la figurine peut effectuer une action de tir gratuite.

Perce-Armure (Combat) [VALIDE]
La figurine ne tient pas compte des effets de la compétence Coriace lorsqu’elle effectue des DOM en combat.

Sans Faille [VALIDE]
Lorsque la figurine utilise la CC Parade, elle peut forcer son adversaire à relancer son jet de COM avant d’effectuer le sien. Le second jet doit être conservé et ne peut pas être relancé.

Sans Peur [VALIDE]
La figurine réussit automatiquement ses jets d’ESP contre les figurines effrayantes.





ERRATAS CARTES OBJECTIFS ET COMMANDEMENT
Objectif : Savoir Alchimique
Récolter des ressources alchimiques dans au moins 2 décors pendant la partie avec un seul et même alchimiste. Rapporte 2 pts. + 1 pt bonus en cas de victoire.

Objectif : Le Collectionneur Alchimique
Récolter des ressources alchimiques dans au moins 4 décors. Rapporte 3 pts. + 1 pt en cas de victoire.

Objectif : Méditation Alchimique
Se concentrer 6 fois dans une partie avec un alchimiste. Rapporte 2 pts. + 1 pt en cas de victoire.

Objectif : Esprit Décisif
Ne pas passer la main volontairement durant la partie. Rapporte 2 pts. + 1 pt en cas de victoire.

Objectif : Avantage tactique
Ajouter la mention : si vous possédez au moins deux héros, notez en un au début de la partie qui sera désigné pour remplir cet objectif.

Commandement : Embuscade
Vous pouvez déplacer jusqu’à 2 décors. Le nouvel emplacement doit respecter les contraintes de placement des décors. Spécial : à jouer lors du premier tour.

Commandement : Préparation alchimique
Vos alchimistes gagnent un niveau de Concentration. Spécial : à jouer lors du premier tour.
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